开发日志5给了我们一个重要的消息,那就是,生产不再是整个师整个师的生产,而是分成一件件装备,这使得钢4将和前面几代都不一样。(话说,这是借鉴战争艺术3啊)。
1部队编成训练:钢4的部队不再是一下生产线就可以上战场了,会有相应的部队训练体系,训练相应的兵种,并装备相应的装备才能编组成师。(应该会有师团模板,最小可调控单位为营级,玩家可以加强或减少某些营级单位改变部队的编成。)一个国家可以同时使用几种师团模板,甲种师,乙种师,丙种师。(这符合二战实际情况)部队的训练将按兵种区分,技术兵种需要更长的时间,(三个月训练出来的飞行员只能是靶子)部队应该有熟练度数值,熟练度数值影响部队的战斗力,你是追求在短时间能训练出大批炮灰型的士兵呢,还是追求精兵政策。
2.装备的升级系统:应该是沿用钢3的升级系统,但生产的改变使得这个升级装备的方式更具有意义。(钢3只要你的部队没被全歼,就不需要生产新的,生产积累的研发经验一直掉啊有木有)新的模式使得部队在前线作战将损耗装备,而你必须不断的生产新的装备来补充损耗,和平时期也可以生产装备储备累计研发经营。
3、预备役:预备役将会变的更有意义,每个国家和平时期都会有一个预备役人数,训练预备役人员将花费更少的时间,当卷入战争时,预备役和常备军总和将是你短时间内能获得到的最大兵力。
4、坦克:重型坦克的春天终于来了,由于装备被区分开了,坦克应该会有装甲攻击能力和装甲值这个数值,所以没有足够数量优势的情况下,当你缺乏能击毁对方装甲目标的装备时,你将难以撼动对方装甲部队。(重型坦克将难以被击毁,不要奇怪你的装甲师进攻对方时,对方的重型坦克没损失了,你打不穿对方。)
5、兵牌:兵牌上应该有战斗力数值(战争迷雾,只有当你彻底侦查了对方才会显示),战斗力由师团的装备情况决定,区分为防御力(主要由步兵提供),攻击力(主要由炮兵提供),防空能力(防空炮提供)
1部队编成训练:钢4的部队不再是一下生产线就可以上战场了,会有相应的部队训练体系,训练相应的兵种,并装备相应的装备才能编组成师。(应该会有师团模板,最小可调控单位为营级,玩家可以加强或减少某些营级单位改变部队的编成。)一个国家可以同时使用几种师团模板,甲种师,乙种师,丙种师。(这符合二战实际情况)部队的训练将按兵种区分,技术兵种需要更长的时间,(三个月训练出来的飞行员只能是靶子)部队应该有熟练度数值,熟练度数值影响部队的战斗力,你是追求在短时间能训练出大批炮灰型的士兵呢,还是追求精兵政策。
2.装备的升级系统:应该是沿用钢3的升级系统,但生产的改变使得这个升级装备的方式更具有意义。(钢3只要你的部队没被全歼,就不需要生产新的,生产积累的研发经验一直掉啊有木有)新的模式使得部队在前线作战将损耗装备,而你必须不断的生产新的装备来补充损耗,和平时期也可以生产装备储备累计研发经营。
3、预备役:预备役将会变的更有意义,每个国家和平时期都会有一个预备役人数,训练预备役人员将花费更少的时间,当卷入战争时,预备役和常备军总和将是你短时间内能获得到的最大兵力。
4、坦克:重型坦克的春天终于来了,由于装备被区分开了,坦克应该会有装甲攻击能力和装甲值这个数值,所以没有足够数量优势的情况下,当你缺乏能击毁对方装甲目标的装备时,你将难以撼动对方装甲部队。(重型坦克将难以被击毁,不要奇怪你的装甲师进攻对方时,对方的重型坦克没损失了,你打不穿对方。)
5、兵牌:兵牌上应该有战斗力数值(战争迷雾,只有当你彻底侦查了对方才会显示),战斗力由师团的装备情况决定,区分为防御力(主要由步兵提供),攻击力(主要由炮兵提供),防空能力(防空炮提供)