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论!全民大怪兽如何越来愈好

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在发表个人意见之前,首先,我先要明确一点。作为一个80后经常接触各种游戏的老玩家,我提出的意见是出于真心的想法。而且为的是玩家与运营商的共盈。
咱们首先提出一个问题,什么是一款好游戏。在90-2005年左右,好游戏的标准是好的剧情,好的画面,好的内容,好的体验。可是在2005年后的网络游戏时代,好的运营,好的收益,更多的被运营商们所接收、认同。游戏的品质和耐玩性相应的提升速度很慢。那么结合很多成功的案例和失败的教训,我们要问,游戏公司的成功和玩家的利益是否可以不站在对立面?答案当然是肯定的。
那么共盈,怎么达到?
其实简单。可能有些游戏的资深玩家(单机)会说提高游戏的品质,提高游戏的画面,达到很强的代入感,让玩家有身临其境的感觉。其实这些是一方面因素,但是对于手机网游,这因素绝对不是主要的。从众多的事实可以看出,至少大部分人玩游戏,追求的不是游戏的硬性品质。举个最简单的例子,我叫MT,手机卡片网游,收益绝对不低于单机游戏大作使命召唤系列。这两个游戏甚至都没有可比性,但是一个小小的手机游戏就能战胜耗资千万的大作。为什么?至少证明了,老百姓的选择。所以说提升游戏的品质,不完全在于游戏的硬件品质,更多的是“软件”品质即运营。
说了一些废话,主要是立下中心,游戏商家与游戏玩家的利益可以共盈。
首先,先了解下这个游戏吧。全民大怪兽是韩国开发的游戏,在韩国人口基数最大的KAKAO平台运营(跟TX很像呀)。几乎一年的时间久居排行榜第一位。以首款3D动作且新颖的模式作为宣传炒作主力。不可否认,这款游戏在韩国得到了很好地成绩,这也是TX选择引入且台湾也选择引入的原因(还有日服等)。
那么我们还要分析一下,为什么在韩国这款游戏可以做到这么好的成绩?首先作为手机游戏,游戏的品质是符合做第一的标准的。游戏新颖,有操作感,画面也很突出。那么运营方面呢,游戏的设定,宣传,价格,活动都符合了韩国人的胃口。游戏成功,应该是必然结果。至少我们可以肯定一点,游戏是好游戏,也有取得成功的品质,能不能在TX做好,已经不是游戏品质的问题了。
下面我们对比下韩版与TX版的区别。游戏品质一样。版本方面,TX选择一步一个脚印是必须的,无可厚非。也没有问题。这种游戏慢一点,不会让玩家有什么不平衡感。这不是魔兽世界。最大的区别在哪,韩版的抽英雄价格是TX版的1/6。这个却别,是最肯恩决定全民打怪兽在中国市场走势的因素。
咱们先不去抱怨这个价格不平等的问题,不要小农意识太强。首先,需要引入一个概念,许多玩家喜新厌旧,选择放弃一个游戏而玩另外一个,到底为什么(绝大多数)。玩家们说的话,基本是“这个游戏玩的没意思了。”或者“玩的觉得累得慌,懒得玩了。”从大多数玩家的话中,我们听出了一个道理。游戏让玩家玩的很累,没有新鲜感。这就是玩家在玩一个游戏中所产生的疲劳度。我们将这种反感可以统称为疲劳感。
也就是说,疲劳感,让很多的玩家流失。TX游戏胜在基数不胜在品质,我相信TX自己


1楼2014-05-20 20:59回复
    也非常明白这个道理。TX现在不断地出游戏以保持总基数,这点我不反对,咱们只单说这一个游戏,我希望的只是这个游戏越走越好。
    接下来就是最重要的,将玩家的利益与运营商的利益联合的内容。作为一个普通玩家,我并不反对游戏中的收费项目,很多玩家也不反对。我们得目的是将钱花在值得花的地方,运营商的目的是更多的玩家愿意在我运营的游戏下花钱,甚至花更多的钱。这两者是可以统一的。怎么统一,问题在于怎么运营。
    说道这里,我们明确了疲劳感这个名词,也明确了利益的统一,咱们再来看一看之前说的韩版和TX版的对比问题。韩版的成功,可以说很大一部分原因呢,韩版带给玩家的疲劳度小于玩游戏的情趣。从韩版的成功我们推断出了,韩版游戏带给韩国人的感觉是一直有新鲜感,一直玩不腻,游戏的节奏很快,宝宝的更换养成频率很高,让玩家能一直处于开心的状态,而且不会因为运气不好,就感到很大的落差感。
    我们在看国服,对于非R热群,宝宝抽抽奖的速度比韩国慢6倍。低于R玩家,玩游戏的成本很高,投入数量在千级的玩家,没有太高的优越感,在爆率方面比韩国要低。我们可以大概的统一一下,得出的一个大概的结论,TX版全民大怪兽,容易给玩家造成的疲劳感是韩国版的4-5倍。这是一个很恐怖的数字。
    一个快餐类游戏,游戏速度如果严重下滑,会给玩家带来很严重的疲劳感,会觉得玩游戏没意思,慢慢变成反感游戏,最后放弃游戏。我们可以说对游戏节奏的理解上韩版是比TX版强的。那么大家说,降价不就好了。其实也不是。
    这里要追求的是价格与玩家心里的平衡。简单的来说,怎么能最低限度的保证玩家的新鲜感,而且不让玩家心情落差太大。1个星期的钻石可以保证一次10连抽,或者2个星期保证三次10连抽,其实就完全可以了。一次抽不好,下次也没几天,玩家不会有太大的失落感。而且总能保证有新的刺激的东西在不停的刺激玩家。这就足够了。这个东西,是运营商的运营方法了,我也不提过多意见,怎么做运营商的事,我只是说说作为玩家需要的是什么。
    当然,方法只有降价吗?不是,我刚才说了,游戏要做到的是不让玩家有过高的疲劳度。那么怎么办,方法是提高游戏的节奏。怎么提高?
    之前很多玩家希望出扫荡模式,就是类似全民英雄那种得到3星就不用打,直接刷关。这点我不赞成。这样做其实降低了游戏的体验感。而且,会出现问题,宝宝随便和,3个1级的刷最后一关。那游戏里需要玩家自己琢磨的事情太少了,完全无脑会降低游戏的可玩性。TX没有选择带有这个功能是非常正确的。不过只是在全民打怪兽这个游戏上,是正确的,全民英雄,以它的模式,它也是正确的,这里的道理,我想我明白,玩家明白。运营商也明白。
    不过对于刷关也可以有一点改变,得分制对应有奖励,可以激发玩家的积极性,可以进行考虑。个人认为有改动的必要,而且得分制如果用的好,可以激励玩家花钱,我想TX是懂这个道理和方法的。


    2楼2014-05-20 21:01
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      2025-08-31 11:29:26
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      结论。
      这里就提到了,运营商是通过方法来让玩家花钱。我说的这个办法,会让玩家愿意花钱。可是现在TX版价格偏高,游戏节奏慢是让玩家不得不花钱。怎么花钱人家花的痛快,花的值很重要。这是让游戏长久走下去的原因。
      因为现在玩家都喜欢快餐游戏,其实对于TX众多游戏来说,全民打怪兽的RPG风格并不是太符合现在玩家的需要。所以必须加速。其实游戏品质是最好的,但是并不能让这款游戏靠品质赢得比别的游戏更高的玩家数量。因为玩家不一定需要这个。玩家需要的是快乐。运营商不能以短时间的大利益剥夺玩家的快乐,这是做不长的。
      其实玩家和运营商就是鱼与水的关系。玩家喜欢玩游戏,所以觉得花钱值得。游戏为了钱,将游戏做的更好吸引玩家的注意。也就是俗话你好,我好,大家好。投入和回报是运营商看中的,但是对于玩家来说,也恰恰最看重这点。所以,不要通过赤裸裸的方式圈钱,让玩家有更多的快乐,是长久的根本。
      顺便补充一句,游戏中的活动应该增加一些,来提高游戏的速度,提高玩家的新鲜感,降低疲劳度,这些是运营商自己考虑的问题,我这里不多提意见。
      总之,个人认为这个游戏需要更改游戏中的部分设置并且更改部分运营方式,来进行综合的提高。保证玩家数量,保证长期收入。并不是这个游戏在一个地方成功了,引进到中国就会成功。因为运营的问题让游戏给不了玩家游戏该有的东西,玩家也一样不会买账的。玩家不买账那么对于运营商也不是好事。
      国产手机网游,6元这个标准自我叫MT以来已经深入人心了。该不该变,TX是最有发言权的,因为这个行业TX才是真正的龙头老大,没有之一。一切都是你们说的算的,你们也能做到最好,不是吗?
      真心希望这个游戏,能给玩家带来快乐大于负担,能给商家带来收益大于支出。真心希望我们能在游戏中找到真正的快乐。祝福没有个热爱游戏的人,祝每天开心。


      5楼2014-05-20 21:02
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        顶起来 等回复


        6楼2014-05-20 21:11
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          但是腾讯怎么可能改。。。。。


          IP属地:安徽来自Android客户端8楼2014-05-20 21:16
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            码字辛苦


            来自iPhone客户端9楼2014-05-20 21:19
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              看开点吧,腾讯哪个游戏不是快餐游戏,他们的经营理念就是如此,腾讯的游戏只能随便玩玩


              IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2014-05-20 21:23
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                用挂狂刷 封了解脱专心玩炉石 谁有时间天天刷刷刷 哈哈哈


                IP属地:吉林12楼2014-05-20 21:26
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                  2025-08-31 11:23:26
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                  来自Android客户端14楼2014-05-20 22:15
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