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【直播】MOTASS心得

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首先讲一讲我为什么选择MOTASS。当然第一个原因就是玩的人少,还没有人发攻略,可以做开路先锋。第二个原因是道具使用量很大,可以发非常多图片,MOTASS对我这种以来看图为主的非常合适,看了人家的图,我也发图给人家看嘛。现在很难找到这种需要大量使用道具的塔了,道具用得多,图就多,时间就长,不用一直在找塔。


来自Windows8客户端1楼2014-05-16 18:06回复
    但是你让我们这些连这个塔都没听说过的人情何以堪


    IP属地:美国2楼2014-05-16 19:01
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      关键是素材大幅影响玩家的欲望


      IP属地:河北3楼2014-05-16 19:06
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        接下来谈剧情的部分。好像有人给出“不知所云”的评语,我说这评语真创新。其实表面上的东西不难理解,主角的任务是收集灵魂碎片,但是主角一来就不断有灵魂被召唤的感觉,这个感觉成了串接各个区域的一个重点。各个区域的怪物活动,其实跟魔塔吧曾经发生过的事情有关,画卡片就是魔塔杀,整到死就是机关塔,骑士堡垒就是高难塔,亥亥二就相当於新新魔塔续作引起的旋风,另外讨论什么是创新、小说氾滥问题还有小朋友的问题,在魔塔吧也都出现过。我的感觉是剧情没有做完,因为我认为主角会有灵魂被召唤的感觉,其实是主角自己的执著心造成的,一直到结局七,主角都没有领悟到这点,另外主角教训完怪物,把灵魂碎片就带走了?这也不像是作者会弄的真实结局。要给主角第二次跟怪物对话的机会,就得做二周目。


        来自Windows8客户端4楼2014-05-16 20:03
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          貌似就是因为玩的人少,所以没多少人看直播


          IP属地:广东来自手机贴吧5楼2014-05-16 20:15
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            布局的方面,我看这跟那些精心构造的计算塔差别很大。墙壁的排列以一些几何图形为主,然后再加上一点开门取物、开门绕怪的观念。怪物的摆放也是按照怪物的阵型,看上去就不像是要卡死路线的那种。但是,有多少怪物、有多少物品、攻击防御是有算过的,按照传统的思维一定会输很大,但是掌握了阵型的运用,就可以赢很多。


            来自手机贴吧6楼2014-05-17 11:06
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              完美的作品=精妙的设计+合理的包装


              IP属地:江苏本楼含有高级字体7楼2014-05-17 11:37
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                通关的思维很简单,就是尽可能地造出宝石,能力差不多了就打BOSS升级道具,雪花和道具要省著用,不能说哪一堵墙看著不顺眼就要搬走。前期很吃紧,但是到了中后期就比较能发挥。一开始的环境是很艰困的,随著不断地开创,使得自身条件越来越好。新手不妨从比较低的难度开始,没有联合攻击,还有额外的能力可以用,了解阵型怎麼用之后,再往高难度挑战。


                来自手机贴吧8楼2014-05-17 20:15
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                  2026-03-01 20:15:44
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                  最后讲一下关於群星杯的事情。其实从举办单位到评审委员,几乎都照著作者的路线在走。怎么说?他来参赛,为的不是得名次,也不是想拿那些钱,为的是什么?就是比名次、钱还要珍贵的节操。你批评的项目有多多,给他扣的分数多重,你就要给他多大的节操。所以说,其他参赛者带著虚名和虚拟货币回去,而MOTASS的作者却因为评委散落一地的节操而满载而归。从比赛刚开始,我就认为举办单位和评委有这项他们不一定会承认的作法,尽量让MOTASS的作者排在比较后面。如果不是这样的话,为什么要以早到的作品早处理为由,拿还没有配乐、潜在问题比较多的早期版本来做点评,甚至削弱MOTASS最大的得分优势--制作工具?


                  来自手机贴吧9楼2014-05-18 10:51
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                    你们也不要听我这一说就给他改成高分了啊,我不是这个意思。魔塔身为休闲娱乐,就是要给人带来乐趣的,造塔的从造塔的过程中得到乐趣,拆塔的从拆塔的过程中得到乐趣。衡量作者和玩家得到多少乐趣的标准是什么?是剧情?画面?素材?配乐?难度?脚本?制作工具?还是玩家人数?希望这是今后举办造塔比赛的单位需要好好想一想的问题。


                    来自手机贴吧10楼2014-05-18 17:56
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                      1、老用第三人称会很累的。
                      2、魔塔外貌符合一般审美是很重要的,(即,你若不擅长制作素材,还是使用别人的素材为好)并且操作要顺手,还有,你的魔塔的窗口不适合全屏,因此也就没有一个游戏的样子。(一个游戏的窗口一定要适合全屏,这涉及到游戏内各元素的大小比例等问题)
                      魔塔是为了休闲的,就算需要计算那也是在休闲的外衣下的,所以画面赏心悦目、声音扣人心弦,等等,是必需的。
                      3、“MOTASS最大的得分优势--制作工具”说说吧,你的制作工具比起RMXP有何优越性(别说自由度高,我们只说交给玩家的成品,与玩家体验有关的项目),比起Flash、Java等工具又有什么优越性。
                      4、和比赛主办方等人搞好关系是很重要的。用自己的技术精心打造一张投名状,让魔塔吧的人都感受并承认你的才华。


                      11楼2014-05-18 18:24
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                        弄个马甲过来推销恶不恶心?
                        说白了,不知所云的剧情,简陋到极点的素材与界面,都注定这游戏是一堆垃圾,不管他具体地图做的有多好


                        IP属地:上海12楼2014-05-20 22:36
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                          我们在读楼主的这篇文章时,只要把所有的“他”全部换成“我”,就读的通了


                          来自Android客户端13楼2014-05-20 22:48
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                            只想说,看着玄乎的东西很难给人亲近感


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2014-05-21 09:53
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                              2026-03-01 20:09:44
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                              现在的知名浏览器几乎都支援全屏和缩放,比较有问题的地方在一些手机的浏览器不能转向。


                              来自Windows8客户端15楼2014-05-21 19:15
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