我一直有疑问,就是万一两个角色打起来,就变成了公说公有理的情况,这是文字游戏不可避免的情况。
所以就想出了这个。
暂时大体是这样的:决斗的双方先认定一个裁判,在裁判的认证下,将自己角色属性按照设定列出来。那么我们不可能像游戏那样那么繁琐。
所以我建议就几项重要的属性就可以了。
攻击:
生命值:
魔力值:(这个可以没有)
耐力:(数值不能太打,因为它对应了你可以闪避和招架的次数)另外:可以依靠食物、魔法、以及放弃一次对对方的攻击(恢复2点,具体看文字描述的情况)恢复。
招架消耗1耐力,对于范围魔法无效。闪避消耗2体力。
战斗流程就是,想要攻击的一方尽量描述刁钻的角度去攻击对方,对方可以消耗耐力去招架或闪避,裁判要做的是找出被攻击方语言中的没有注意到的地方(裁判很累……)。比如:卡拉维的铁剑向下虚刺一击,猛地,他一拳打向了对方。
对方要逐条回应:xxx一惊,本能地侧腰闪过(耐力-2,在本回合内不会继续减耐力,而此时xxx处于不平衡的状态,你要合理的描述接下来防御拳头,不然裁判就可以合理地给你一些伤害。应对的方式不能太离谱,至少不能超过角色的极限)。
以上就是这些,尽管有很多不完善,可行性也要看吧友,但我觉得这能在一定程度上规范设定的平衡性,一个过于变态的角色是享受不到乐趣的。
所以就想出了这个。
暂时大体是这样的:决斗的双方先认定一个裁判,在裁判的认证下,将自己角色属性按照设定列出来。那么我们不可能像游戏那样那么繁琐。
所以我建议就几项重要的属性就可以了。
攻击:
生命值:
魔力值:(这个可以没有)
耐力:(数值不能太打,因为它对应了你可以闪避和招架的次数)另外:可以依靠食物、魔法、以及放弃一次对对方的攻击(恢复2点,具体看文字描述的情况)恢复。
招架消耗1耐力,对于范围魔法无效。闪避消耗2体力。
战斗流程就是,想要攻击的一方尽量描述刁钻的角度去攻击对方,对方可以消耗耐力去招架或闪避,裁判要做的是找出被攻击方语言中的没有注意到的地方(裁判很累……)。比如:卡拉维的铁剑向下虚刺一击,猛地,他一拳打向了对方。
对方要逐条回应:xxx一惊,本能地侧腰闪过(耐力-2,在本回合内不会继续减耐力,而此时xxx处于不平衡的状态,你要合理的描述接下来防御拳头,不然裁判就可以合理地给你一些伤害。应对的方式不能太离谱,至少不能超过角色的极限)。
以上就是这些,尽管有很多不完善,可行性也要看吧友,但我觉得这能在一定程度上规范设定的平衡性,一个过于变态的角色是享受不到乐趣的。












