同样是文本与实装效果不符,裂片却首先被认定是实装错误,文本没错。
没过多久,预言之刃的问题被提了出来,暴雪的说法是实装效果没错,错的是文本。
通过对比两次事件可以看出,对待类似的事件暴雪的处理方式是不一样的,但是最终偏向却是一致的,那就是:这件装备不会成为一个职业的“必选”,用通俗的说法就是:没有毕业装备。
D3说到底就是个FARM的游戏(至少有一部分人是这么认为),这类装备设计至上的游戏,设计者当然希望“对于自己设计的每一个装备都能给玩家带来乐趣,而不是看过就被当做垃圾扔到一边”。实际上暴雪是希望装备多样性的出现,能希望更多的装备搭配,但是为什么当一种搭配很厉害的时候,暴雪会认为这是不对的呢?
或许现在的D3资料片比原版要优秀了,但是除了取消拍卖行和增加掉率,装备设计系统甚至不如原版,在原版中我们还能在定装里找到顶级黄装,而在资料片里,这一切都随着词缀限制而消逝了。新套装也并不怎么厉害有趣(暗影套2件效果和呼航斗篷的一个传奇词缀一样,我难道就为了一个次要词缀而使用一个白板传奇么?),法爷的凤凰套和武僧的套装更是普遍被认为逗比。有用的传奇词缀与技能本身息息相关,这就导致了冷门技能的传奇特效除非能把一个技能变成另一个技能,否则只是部分加强的话是没法得到认可的(想想元素弓,DH动物园特效,蛮子地震套,豆角的美国队长BUILD等等为何成为“成功”的设计)。很遗憾,这种设计在暗黑3中并不是随处可见的,这就产生了玩家对“神器”的追逐。
设计组始终是少数人,与我们广大普通玩家想的“我们不会比设计组更厉害”相反的是,大部分厉害的组合是由玩家发现的,更多的参与产生更多的玩法,这对于一个游戏来说其实是好事,一开始暴雪也觉得这符合他们设计的初衷,但是随着玩家挖掘的深入,暴雪却逐渐认为这是一件可怕的事情:这些做法超出了他们的预期,似乎变得不可控制了。所以暴雪的决定出现了一个不科学的偏移:他们认为公司应该从玩家手里把主动权拿回来。于是引导的方式不再是“百花齐放”,而是像裂片和预言这样“兴文字狱”。
用WOW举例,从套装的设计可以明显感受到暴雪对于技能使用和玩法上有一种对玩家的控制欲望,人们对于套装的评价变成了:“套装增强的技能我从来不用,看起来也不会因为套装而去使用,为什么要这么设计,真垃圾”。
不光装备如此,天赋也是一样,对于一个DK刚出就玩的来说,那个3系都能T(当然有些显得很逗B),3系都能打DPS(这倒是真的)的天赋是最满意的,但是暴雪一句话下来,DK和许多其他职业一样变得平庸,有了明确分工的天赋树。别人怎么看我不知道,我只知道现在这个DK再没以前的好玩了。
玩家并不是没有思考的,凯恩上有一篇发在DH区的帖子引起了我的思考:我们最终的目标是去掉华戒,没错,现在的华戒为何“强大”,因为词缀的限制使得华戒可以用1条次要词缀换取多个套装“主要”词缀,看看现在的配装中,有多少是冲着传奇特效去的?“次要属性”的部分,被暴雪过度弱化了,好比一件装备的设计总要加上不那么厉害的部分,让这个装备看起来更加平衡,事实上除了次要属性中的传奇词缀,大部分次要属性都被无视掉了(当然会有例外,比如反伤豆角和天人和尚,以及A5箱子的一堆奇葩专属)。痛苦太多,收获太少?是因为这游戏在没有像96暮光那样全是“主属性”的“神器”了,现在玩家要做的,是在4/2平衡分配的词缀中,找出不平衡的部分,使自己变强。然后说不定在某一天,就被暴雪爸爸制裁了(笑)。
或许WOW的掌控是出于网游持续运营的无奈,但是D3的本质应该只是个单机游戏,像老妈子催媳妇一样管着管那,还能不能开心的玩游戏了?一个也许不恰当的比喻,现在的暴雪就像是逐渐迈入疯狂的李奥瑞克王,被霜之哀伤迷惑了的阿尔萨斯,玩家除了接受他的统治似乎就只剩下离开圣休亚瑞、离开艾泽拉斯的道路了。Whatever,至少我不会在现实里被它的疯狂干掉,对吧伙计(笑)
没过多久,预言之刃的问题被提了出来,暴雪的说法是实装效果没错,错的是文本。
通过对比两次事件可以看出,对待类似的事件暴雪的处理方式是不一样的,但是最终偏向却是一致的,那就是:这件装备不会成为一个职业的“必选”,用通俗的说法就是:没有毕业装备。
D3说到底就是个FARM的游戏(至少有一部分人是这么认为),这类装备设计至上的游戏,设计者当然希望“对于自己设计的每一个装备都能给玩家带来乐趣,而不是看过就被当做垃圾扔到一边”。实际上暴雪是希望装备多样性的出现,能希望更多的装备搭配,但是为什么当一种搭配很厉害的时候,暴雪会认为这是不对的呢?
或许现在的D3资料片比原版要优秀了,但是除了取消拍卖行和增加掉率,装备设计系统甚至不如原版,在原版中我们还能在定装里找到顶级黄装,而在资料片里,这一切都随着词缀限制而消逝了。新套装也并不怎么厉害有趣(暗影套2件效果和呼航斗篷的一个传奇词缀一样,我难道就为了一个次要词缀而使用一个白板传奇么?),法爷的凤凰套和武僧的套装更是普遍被认为逗比。有用的传奇词缀与技能本身息息相关,这就导致了冷门技能的传奇特效除非能把一个技能变成另一个技能,否则只是部分加强的话是没法得到认可的(想想元素弓,DH动物园特效,蛮子地震套,豆角的美国队长BUILD等等为何成为“成功”的设计)。很遗憾,这种设计在暗黑3中并不是随处可见的,这就产生了玩家对“神器”的追逐。
设计组始终是少数人,与我们广大普通玩家想的“我们不会比设计组更厉害”相反的是,大部分厉害的组合是由玩家发现的,更多的参与产生更多的玩法,这对于一个游戏来说其实是好事,一开始暴雪也觉得这符合他们设计的初衷,但是随着玩家挖掘的深入,暴雪却逐渐认为这是一件可怕的事情:这些做法超出了他们的预期,似乎变得不可控制了。所以暴雪的决定出现了一个不科学的偏移:他们认为公司应该从玩家手里把主动权拿回来。于是引导的方式不再是“百花齐放”,而是像裂片和预言这样“兴文字狱”。
用WOW举例,从套装的设计可以明显感受到暴雪对于技能使用和玩法上有一种对玩家的控制欲望,人们对于套装的评价变成了:“套装增强的技能我从来不用,看起来也不会因为套装而去使用,为什么要这么设计,真垃圾”。
不光装备如此,天赋也是一样,对于一个DK刚出就玩的来说,那个3系都能T(当然有些显得很逗B),3系都能打DPS(这倒是真的)的天赋是最满意的,但是暴雪一句话下来,DK和许多其他职业一样变得平庸,有了明确分工的天赋树。别人怎么看我不知道,我只知道现在这个DK再没以前的好玩了。
玩家并不是没有思考的,凯恩上有一篇发在DH区的帖子引起了我的思考:我们最终的目标是去掉华戒,没错,现在的华戒为何“强大”,因为词缀的限制使得华戒可以用1条次要词缀换取多个套装“主要”词缀,看看现在的配装中,有多少是冲着传奇特效去的?“次要属性”的部分,被暴雪过度弱化了,好比一件装备的设计总要加上不那么厉害的部分,让这个装备看起来更加平衡,事实上除了次要属性中的传奇词缀,大部分次要属性都被无视掉了(当然会有例外,比如反伤豆角和天人和尚,以及A5箱子的一堆奇葩专属)。痛苦太多,收获太少?是因为这游戏在没有像96暮光那样全是“主属性”的“神器”了,现在玩家要做的,是在4/2平衡分配的词缀中,找出不平衡的部分,使自己变强。然后说不定在某一天,就被暴雪爸爸制裁了(笑)。
或许WOW的掌控是出于网游持续运营的无奈,但是D3的本质应该只是个单机游戏,像老妈子催媳妇一样管着管那,还能不能开心的玩游戏了?一个也许不恰当的比喻,现在的暴雪就像是逐渐迈入疯狂的李奥瑞克王,被霜之哀伤迷惑了的阿尔萨斯,玩家除了接受他的统治似乎就只剩下离开圣休亚瑞、离开艾泽拉斯的道路了。Whatever,至少我不会在现实里被它的疯狂干掉,对吧伙计(笑)












