总结一下,IMR看上去做法很愚蠢,比较消耗带宽,但优点很明显,全过程几乎是没有延迟,但桌面级显卡的带宽都不成瓶颈,所以比较适用于桌面显卡
TBDR因为对带宽的要求相对比较小。
IMG之所以能在移动上占半壁江山,很大一个原因是凭借着TBDR的优势,别忘了,IMG当年可是在桌面被英伟达完虐的,
一方面可以看出TBDR在移动上是占优势,在桌面则是个残废的技术而已
至于Opengl ES3.0中所支持的遮拦查询,听上去和HSR似乎一样,区别在于HSR是由独有的硬件3Dfx完成,Opengl ES3.0的遮拦查询则是由CPU完成,会占用CPU资源。其实HSR是在原图形架构中的消除被遮掩的多边形。遮拦查询则是作用于三维的图形架构,消除隐藏面并重新建立,生成图形架构。至于效率,的确是HSR相对会比较好