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【项目心得】平衡

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在unity贴吧很久,也没发过对大家有帮助东西。。正好第一次用unity比较完整做出项目。所以,给大家总结一些,自己觉得有用的经验,这个项目难点更偏重美术部分,程序部分工作相对没什么难度。同时也为自己下一步的计划做个帖子。写得有点多,有用的,没用的,希望大家不觉得烦。


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项目部分。。
制作一个虚拟的酒店。
首先,客户一开始就提出了可怕的要求:
1,这是需要在ipad 4上运行的项目,运行时候内存要小,帧数要高,抽象的黑白灰,但是美术效果也要好。
第一点的话,没有异议,内存和帧数是项目的必然,美术所有的制作效果前提都必须围绕着“资源”进行。这方面就是美术把握的平衡,在效果和资源上做到合理分配。只要制作时候严格要求,应该就没问题。
2,需要有开灯,和关灯,2个状态。
第二点,我刚听到要求的时候,第一反应就是用,Application.loadedLevel实现。一个开灯的
效果和一个关灯的效果。这也没问题。
3,需要关灯的时候,要打开摇头灯。
听到第三个要求,心里开始咕噜了,这是要加实时光啊,这是ios平台啊,不是pc啊。如果不用实时光,效果上肯定要多坑有多坑。这个只能先测试资源情况,再看。
4,这是个动态的酒店,酒店长宽高要动态。酒桌的数量动态。中间的大柱子可以选择有无。舞台和t台长宽高要动态。摇头灯,追光灯,染色灯,需要颜色切换。。
好吧,第四点要求一出,动态!!要效果好!!!头皮已经发麻。
大概的想了一下,关卡加载方式不能用,需要用实时光(drawcall要爆)。不能用lightmap,对于场景美术来说,最致命的就是不能用lightmap。


2025-11-20 17:53:09
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上面说了这么多,只是想让大家换位思考一下,如何在ios平台上实现,这些动态的要求。然后我说说最终我实现的方法和效果(因为是商业的,工程包的话不方便共享)。算是抛砖引玉。
最后效果。内存上客户非常满意,帧数在ipad4上稳定28帧,air的话很nx,稳定30冲顶。
脚本上,我只做了基本的切换和灯光颜色强度变化。剩下的动态生成场景,和灯光摇摆,他们自己有程序,实现就非常简单了。


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因为diffusemap现在是黑白灰,所以场景显得不够丰富,但是整体效果还是满意的,如果换一个双uv的shader,效果上会大幅度翻倍,但是可能ios上会吃紧了。
详细制作方法。
1,测试ios上的资源界限,确定制作技术流程。
ipad没有想象中的弱,1~2盏灯光还是可以用的。3种灯资源消耗排名:Spot Lights>Point Lights>Directional Lights,所以,平行光成为我们选择。测试下来,发现打开2盏灯是没问题的,渲染模式尽量用not important。
最后的效果,开灯时,用了2盏平行光,关灯时,用了一盏平行光和2个点光。
2,模拟出lightmap效果。
这一步,是美术上最重要的部分,也是能力的体现。因为场景是动态的,没办法整体烘焙,所以,只能把场景都打散,然后分别烘焙,这里的难度就是需要单独烘焙,但是它们放在一起,能很好的融合。需要的不是ao贴图,也不是光向性很强的lightmap,而是介于2者只间。包括地上的影子,实际上都是烘焙出来的面片。场景中出现大量的面片(不光是影子,体积光也是交叉面片模拟出来的),性能会下降,但也比实时影子要划算的多,效果也理想。
这样,我们只需动态调节ambient light和场景中平行光的角度和亮度值来模拟出不同时间段,实现了昼夜的变化。这是一种全靠美术的视觉欺骗效果,效果的好坏和美术是直接的关系。
3,光影大效果,模拟全局lightmap。
虽然场景的部件有了自己的lightmap,但是还是不够的,它们拼接在一起,没有整体的概念。我们需要制作cookie贴图,来模拟全局的效果。
同时也解决了摇头灯的效果,,场景中的摇头五角灯就是cookie贴图实现的。脚本实现平行光旋转,强度,色相变化达到了效果。
4,反射。
这是上古时候做反射的方法,聪明的同学一看就会。
5,把场景全部模块化。
有了上面步骤的理论支持,开始制作场景模块,就是通过移动,选择,缩放来实现拼接,技术难度不高,但是想得多,头很大。制作完成后,就是烘焙。导入u3d,开始拼场景。
这部分可以引申出,沙盒游戏的概念,就是动态的拼接出一个场景。只要设计得好,ios出沙盒游戏是完全可行的。
6,资源的平衡。
控制场景的drawcall,dc最直接的影响就是帧数。内存通过预设控制,预设的模块越小,内存当然也越小。dc和内存的关系是对立的,所以需要平衡好他们的关系。拿场景中的餐桌做例子:我最初,只考虑内存,fbx文件中圆桌,一套餐具,一张椅子,然后在u3d里拼成预设。结果在场景中,经过2盏灯一照,dc高得吓人,突破了2000。所以,把餐桌摆满导出fbx,再做预设。


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4,图,复制粘贴,忘了放了。


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有时候听论坛里会讨论u3d不如其他引擎。我就想起我同事的一个笑话“你说我买什么车好呢?劳斯莱斯还是法拉利?” u3d确实比不过c3和udk,但是它单从制作效果上,也是完全不弱的,单考虑画面和性能性,比如,针对ios,无尽之剑的效果,u3d是完全可以做出来的。而u3d有的独特优势,它们确未必有,我一直比喻u3d为轻骑兵,c3和udk为攻城重器,当然它们也有骑兵版,那也是重甲骑士。平衡它们的优缺,选择自己需要的。


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自己重新学习代码时候的东西,应该加上胜利失败条件,就有点小完整了。
http://pan.baidu.com/s/1bnpcrmv
看到了uni2d,然后随手画了,然后想有做这个类似地狱边境的demo。

额,想起以前黄了的ios复刻。。




2025-11-20 17:47:09
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以上,,很长,多谢各位看官。
本人现在在武汉,想认识些有想法的朋友,特别是程序和市场方面的,老板也需要。以前只会埋头在项目里,以后的发展在规划ing。 总之先动起来吧。。


  • 只待苍霞
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沙发~~~


  • 一只存在的猫
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此贴可精!
(另外unity独立游戏群:333763528,很期待大神加入,加入时请备注“十字字” )


  • 一只存在的猫
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他们把我围住,然后做出非常——奇怪——的动作……


  • 只待苍霞
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  • dvdleo
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好强


2025-11-20 17:41:09
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