鉴于之前有好几位玩家都曾经提出过关于hit数的疑问,正好这几天就测试了一下,给出一些具体说明。
首先,战斗中现显示的hits事实上包含两个内容,第一:角色进行了X次攻击;第二:其中Y次未命中;最后结算:(X-Y)hits。在这个公式中,影响Y因子的因素主要是两个:攻击方的命中率、被攻击方的回避率。
其中,命中率受到角色的“技巧(器用さ/dex)”、被动技能“鹰眼(猎人)”以及武器本身的命中率等因素影响;回避率则由角色的“速度(素早さ/agi)”、被动技能“回避up”、各种带有回避率的装备以及提供回避率的战斗技能共同决定;敌方角色的命中率/回避率则一般是固定数值。
决定hits的另一个重要的因子,也就是总攻击次数,影响的因素则是以下4个:攻击次数上限、角色的“速度”、职业基础修正、提高攻击次数的buff(增益效果)。具体影响如下:1、通常情况下,攻击次数上限为16次,这个数字是硬上限,没有任何临时因素可以改变,唯一的影响因素是忍者的被动技能“万手沙华(Frenetic Fighting)”,可以使该上限提高到32次;2、速度提升每达到一个整十点增加1次攻击(速度为70~79的时候攻击次数比60~69的时候+1);3、14级职业的情况下,职业对攻击次数的加成分为4档:纯法系职业(黑魔、时魔、召唤、魔人、导师),基础攻击次数+2/辅助职业(素人、白魔、商人、药师、歌星、海贼*),攻击次数+3/物理职业(武僧、骑士、魔剑、飞将、赤魔*、剑圣、圣骑、黑骑、吸血、幻士*),+4/敏捷职业(盗贼、忍者、猎人),+7,其中海贼、赤魔和幻士的划分比较奇怪,算是特异品种;4、最后是各种buff,经过上三种因素计算出来的结果,直接乘以buff的百分比,然后取整,取不超过上限的值,就是最后的攻击次数了。具体计算例子如下:一名忍者,装备综合后速度是111,那么他的攻击次数是:111/10+1取整=12,职业修正+7=19次,由于超过上限,所以最后是16次,而在有万手沙华的情况下则可以发挥出19次。
目前的简单测试得出的结论大概如上,希望能对有兴趣的朋友提供一些帮助,如有错漏敬请指出。
首先,战斗中现显示的hits事实上包含两个内容,第一:角色进行了X次攻击;第二:其中Y次未命中;最后结算:(X-Y)hits。在这个公式中,影响Y因子的因素主要是两个:攻击方的命中率、被攻击方的回避率。
其中,命中率受到角色的“技巧(器用さ/dex)”、被动技能“鹰眼(猎人)”以及武器本身的命中率等因素影响;回避率则由角色的“速度(素早さ/agi)”、被动技能“回避up”、各种带有回避率的装备以及提供回避率的战斗技能共同决定;敌方角色的命中率/回避率则一般是固定数值。
决定hits的另一个重要的因子,也就是总攻击次数,影响的因素则是以下4个:攻击次数上限、角色的“速度”、职业基础修正、提高攻击次数的buff(增益效果)。具体影响如下:1、通常情况下,攻击次数上限为16次,这个数字是硬上限,没有任何临时因素可以改变,唯一的影响因素是忍者的被动技能“万手沙华(Frenetic Fighting)”,可以使该上限提高到32次;2、速度提升每达到一个整十点增加1次攻击(速度为70~79的时候攻击次数比60~69的时候+1);3、14级职业的情况下,职业对攻击次数的加成分为4档:纯法系职业(黑魔、时魔、召唤、魔人、导师),基础攻击次数+2/辅助职业(素人、白魔、商人、药师、歌星、海贼*),攻击次数+3/物理职业(武僧、骑士、魔剑、飞将、赤魔*、剑圣、圣骑、黑骑、吸血、幻士*),+4/敏捷职业(盗贼、忍者、猎人),+7,其中海贼、赤魔和幻士的划分比较奇怪,算是特异品种;4、最后是各种buff,经过上三种因素计算出来的结果,直接乘以buff的百分比,然后取整,取不超过上限的值,就是最后的攻击次数了。具体计算例子如下:一名忍者,装备综合后速度是111,那么他的攻击次数是:111/10+1取整=12,职业修正+7=19次,由于超过上限,所以最后是16次,而在有万手沙华的情况下则可以发挥出19次。
目前的简单测试得出的结论大概如上,希望能对有兴趣的朋友提供一些帮助,如有错漏敬请指出。