我个人始终支持用传统点卡收费的模式,取代买断+爵位的模式。
我个人也始终认为,点卡收费,比88买断模式还能赚钱。至少对我这样的玩家,我是老激战的玩家,激战2,对我来说,我至少能玩200块钱点卡以上的时间。
但如果是买断+爵位,我感觉爵位无论如何不能像时间收费一样给所有玩家一个同样的游戏环境。既然爵位爵位不影响游戏平衡,那我只会买断,而不会买爵位,因为不影响我的游戏体验。
买断制,是单机游戏的销售模式。
激战2,是网络游戏。
我支持时间收费模式。我当然更喜欢买断的模式,但是更反感爵位和游戏商城的模式。
网络游戏既然要长久获利,(因为单个玩家体验到了一定程度可以离开,但是服务器不能关,还得继续吸引新玩家)同时又要保证游戏的趣味性和真正的平衡性,给玩家带来最公平的游戏环境,那我认为目前来看,时间收费是一个最好的选择。
还要说我的心里话,魔兽为什么总是在很多游戏论坛里被提到和称道,魔兽给玩家提供的游戏环境和收费模式我想才是最关键的原因。
激战2给玩家提供的游戏环境更加的自由和轻松,如果开发者不打算当成单机游戏来获利,那么国服的代理,我非常强烈建议采取点卡,月卡,乃至年卡的时间收费模式。
以激战2的游戏品质,以30块钱4000分钟的点卡收费模式,不会比88块钱买断的玩家人少,而且翻倍的情况甚至翻几倍的情况也不是不可能发生。而同时能玩到乐趣的玩家,必然会继续续费点卡游戏,玩不好的玩家自己也就退出了。
缺点也有,如果游戏很火,工作室会大量涌入。如果出300块钱以上的买断制度,能有效抵制工作室,但是玩家群基本也会被屏蔽掉很多。
同样来看,如果出300块钱的包年的年卡,显然也一定会卖出去。不愁没人买。同样的销售,时间收费,赚钱更无压力,还比爵位系统更加更维护了游戏环境。
反观买断,虽然是有利玩家的模式,但是没法长期创造效益,而且一个玩家买断,玩了一定时间以后,玩腻了,还能卖号给其他玩家。这种现象的产生对代理商没有任何盈利。而时间收费,即使卖号,新的玩家接收,他还会继续买点卡。
所以我不知道是A社太矫情,还是kzw有什么问题,为什么非要用买断制,价格也高不上去,还得增加爵位系统,被人诟病。
我个人也始终认为,点卡收费,比88买断模式还能赚钱。至少对我这样的玩家,我是老激战的玩家,激战2,对我来说,我至少能玩200块钱点卡以上的时间。
但如果是买断+爵位,我感觉爵位无论如何不能像时间收费一样给所有玩家一个同样的游戏环境。既然爵位爵位不影响游戏平衡,那我只会买断,而不会买爵位,因为不影响我的游戏体验。
买断制,是单机游戏的销售模式。
激战2,是网络游戏。
我支持时间收费模式。我当然更喜欢买断的模式,但是更反感爵位和游戏商城的模式。
网络游戏既然要长久获利,(因为单个玩家体验到了一定程度可以离开,但是服务器不能关,还得继续吸引新玩家)同时又要保证游戏的趣味性和真正的平衡性,给玩家带来最公平的游戏环境,那我认为目前来看,时间收费是一个最好的选择。
还要说我的心里话,魔兽为什么总是在很多游戏论坛里被提到和称道,魔兽给玩家提供的游戏环境和收费模式我想才是最关键的原因。
激战2给玩家提供的游戏环境更加的自由和轻松,如果开发者不打算当成单机游戏来获利,那么国服的代理,我非常强烈建议采取点卡,月卡,乃至年卡的时间收费模式。
以激战2的游戏品质,以30块钱4000分钟的点卡收费模式,不会比88块钱买断的玩家人少,而且翻倍的情况甚至翻几倍的情况也不是不可能发生。而同时能玩到乐趣的玩家,必然会继续续费点卡游戏,玩不好的玩家自己也就退出了。
缺点也有,如果游戏很火,工作室会大量涌入。如果出300块钱以上的买断制度,能有效抵制工作室,但是玩家群基本也会被屏蔽掉很多。
同样来看,如果出300块钱的包年的年卡,显然也一定会卖出去。不愁没人买。同样的销售,时间收费,赚钱更无压力,还比爵位系统更加更维护了游戏环境。
反观买断,虽然是有利玩家的模式,但是没法长期创造效益,而且一个玩家买断,玩了一定时间以后,玩腻了,还能卖号给其他玩家。这种现象的产生对代理商没有任何盈利。而时间收费,即使卖号,新的玩家接收,他还会继续买点卡。
所以我不知道是A社太矫情,还是kzw有什么问题,为什么非要用买断制,价格也高不上去,还得增加爵位系统,被人诟病。













