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【转载】 屡屡缔造手游佳绩 雷亚游戏幕后专访

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屡屡缔造手游佳绩 雷亚游戏幕后专访
----- 转自AOO 情报志 2014/2/20
2楼开始图文~


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原文报导网址
http://media.appshooting.com.tw/2014/02/rayark_spotlight/


2026-01-31 03:29:22
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2012年推出音乐节奏游戏《Cytus》,在App Store上架短短一个月,就在排行类抢下14个国家第一;更在竞争激烈的日本市场,高挂音乐游戏类排行榜冠军长达29天。之后陆续推出的休闲小游戏《Mandora》与钢琴音乐游戏《Deemo》,上架后皆在市集平台上持续得到五颗星超高评价!App情报志本次访问到共同创办人兼副总经理张世群,跟大家聊聊开发秘辛与未来计画。

雷亚共同创办人兼副总经理张世群


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请为大家介绍一下最近的新作品?
去年底推出的《Deemo》,本身是款结合童话故事的音乐游戏。 这个瘦长的小黑人就是Deemo,游戏中Deemo希望让失去记忆的小女孩开心,於是开始弹钢琴;随著钢琴的弹奏,黑白的世界也逐渐多了色彩。
玩家在游戏过程中会发现钢琴上有棵小树,每当完成一首曲子,这棵小树就会长高;当这棵树长得比Deemo高,甚至比居住的城堡高时,就可以把小女孩送回原来的世界了,而Deemo或许又会再次孤独…。后续情节会如何发展,玩家可随著游玩过程一步步揭晓。
《Deemo》游玩时琴键会以3D效果落下,玩家需看准时机敲击琴键,敲击时会产生钢琴Key音,让玩家有真实弹钢琴的感受。这种设计比较常见於大型机台,手机平台上是较为少见的。


《Deemo》充满童话绘本风格


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《Implosion》是动作游戏,在制作过程中有遇到哪些困难呢?
事实上遇到的困难还满多的!(笑)像我们是采用Virtual Pad虚拟键盘操控介面,动作游戏又特别强调所谓的打击感,如何在这类介面上营造打击感是很大的挑战。除此之外,游戏的脚色设定、美术、建模、资材…都相当耗费工夫,远超乎我们的想像。事实上《Implosion》是与《Cytus》同一时期开始制作的,从2011年9月公司成立到现在,其开发过程相当漫长。



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原来《Implosion》专案已经酝酿两年了?
是的,我们最早是规划在家用主机XBOX360上推出,这对团队来说是非常有野心的挑战;现在回过头来看也许是太有野心了,不过既然都已经做下去了,我们也秉持坚持到底的精神继续制作。
这几年App的风潮大起,从2011年开始至2012年到了高峰;手机游戏在这麼短的时间内将过去PC Game、 Online Game、 Web Game走过的发展历程都经历完毕了,在这种趋势下,我们也决定将此游戏转移到手机平台上。不过《Implosion》是采用Unity 3D引擎开发的,跨平台支援度相当好,也就是说未来也有可能看到它出现在PS Vita、PS4等主机上。


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游戏中的音乐如何制作发想?游戏的雏型出来才寻找适当的音乐人合作?
游戏概念在发想的同时,就开始订定歌曲的方向、规格、分轨…等,在与音乐人的合作中也会让对方知道这首歌所带入的情节,希望故事的情节跟音乐有所关联,让每首歌的故事性更加强烈。
我们这次合作的音乐人更广泛了,除了有《Final Fantasy》的配乐制作人植松伸夫、钢琴界的V.K克、逆光飞翔、BBS乡民的正义等电影音乐制作团队外,还有不少日本作曲家。


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之前《Cytus》的推出大受好评,《Deemo》在制作期间是否感受到庞大的压力?
说没有是骗人的。不过换个角度想,《Deemo》在音乐种类、游戏玩法、呈现方式都与《Cytus》有些许不同,《Cytus》本身又已经有一群死忠玩家,或许这些玩家也会对《Deem》产生兴趣,扩大《Deemo》的游戏族群。


2026-01-31 03:23:22
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之前仅透露些许情报的「Chapter S」又是什麼?它与《Cytus》有关联吗?
先前《Cytus》推出的章节「ChapterS」,名称中的S代表「Symphony」,此章节里的10首音乐都是古典交响乐改编,,赋予全新的音乐风格。而每个章节都会出现一名人物设定插图, 这些人物未来将会出现在名称暂定为「Project Symphony」的游戏之中;这是一款结合ARPG+音乐类型的游戏,希望能打造一款市面上不那麼常见的游戏类型。附带一提,《Cytus》5.0最近才更新,收录来自日本、台湾、韩国的乐师歌曲,还有魔王曲目与隐藏曲目,希望大家都能感受其中的乐趣。


目前还在酝酿的崭新型态游戏《Project Symphony》


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目前雷亚旗下游戏均有些许不同的收费模式,《Implosion》会采用哪一种呢?
先前《Cytus》是只有付费下载,之后才加入歌曲包购买;而《Deemo》在推出时就采取付费下载,同时附带歌曲包提供玩家购买。在
《Mandora》则采用免费下载,希望让角色更有知名度;前阵子的更新我们也推出商城,让玩家可以购买道具。
至於《Implosion》目前还没有定论,毕竟每个玩家想要的不同;可能某些玩家不希望再另外付费,某些玩家则希望能购买道具来增强能力、改变造型,这部分我们还在评估中。


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目前雷亚有几个游戏专案在进行?如果创意枯竭时,会利用什麼方式充电吗?
每年我们都会给员工几天的给薪假期,让他们可以好好规划、放松休息。目前公司有5个游戏专案同时进行中,以我们的人力来说是相当吃紧的。我认为创意的多寡应该不是关键,事实上目前所看到的作品都是两年前就已经提出的专案;这段期间提出的创意想法也不少,但我们的前提都是要先把手上的5个案子完成,其他的后面再说。创意从来都不是问题,真正的问题是要如何把这些想法执行;过程就是不断地去芜存菁、推动,让产品变得更好,我们必须做到问心无愧,把自己可以认同的、最好的游戏端上台面。


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听说这次台湾参展的厂商也很多?
台湾馆这次有贸协统筹,因此台湾参展厂商是历年最多;不过会场另外有规画行动游戏专区,我们本身又是以手机游戏为主,因此就没有在台湾馆展出。
下次的参展会有其他想法吗?像是聘请Show Girl,或是跟大厂一较高下?
可能不会想去跟大厂竞争吧,但想做些有趣的事。假设摊位在转角,也许我们可以把摊位划分成四个区块,可以规画有试玩区,以及针对不同游戏有不同的表演区域,还可以有不同的摊位设计,让大家来到这里能感受到乐趣,就像是来到主题乐园或嘉年华会一般。


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推出这麼多游戏后,会以怎麼样的方式推广行销?
其实我们2012年8月就有办一场《Cytus》演唱会,2013年底更扩大举办,不只是《Cytus》的歌曲,连《Deemo》、《Mandora》的歌曲都有纳入。2013年10月举办的新作发表Game Party也很踊跃,让参与者直接试玩到最新的游戏,并和冰鸟工作室合作表演;现场有《Mandora》周边展示陈列,玩游戏还会有赠品…,整个活动就像一个有趣的派对。
我们总是希望能在一个活动中,同时有很多发展空间;做一件事,就能推广所有游戏。2014年我们打算参加Licensing Japan,将我们游戏内的角色展示给日本厂商或同业,让其延伸发展。

2013年12月29日举办的雷亚音乐会,对现场粉丝与玩家来说是一场难忘的盛宴


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手机游戏的周期似乎都很短,雷亚是否会为一款游戏设定发展期限?
我们让游戏持续更新、办活动、开发周边等,都是为了让游戏周期能够延长;或许大家之后谈到音乐游戏,就能想到《Cytus》,并与《太鼓达人》、《吉他英雄》等作品并列,我们希望让它也能有这样的水准。
这种情况似乎比较常见於90年代的日本游戏界,像是《洛克人》等经典游戏;尽管现在趋势已经跟过去不太一样,也或许我们是不合时宜,但我们还是希望长期经营这些角色。


2026-01-31 03:17:22
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有什麼话想对App情报志的读者说?
我希望玩家们喜欢我们的游戏,希望他们能在游玩过程中得到一点东西:也许是了解到故事背景、喜欢其中的音乐,甚至是惊呼「哇!这是台湾制作的!?」在游戏情节中认识到不同的文化,让玩家认知到台湾也能做出科幻类型的游戏,而不只有三国、武侠。也许玩家未来在谈论游戏时,也能像是谈论电影、影集等,探讨内容,让心灵感受有更深的层次。
================ 终 =====================


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