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【建议】我希望霸三国可以做些改进

只看楼主收藏回复

我是一个喜欢三国的路人,看了一些视频了解了一下这个游戏。提出一些建议,有则改之无则加勉。


1楼2014-01-24 16:50回复
    一、既然角色建模用的是一队兵,而不是武将本人,那么就要突出兵队的作用而不是武将本人。建议尽量去掉类似dota游戏的魔法AOE攻击,眩晕技能,嘲讽控制技能等,适当增加单体buff或者一定范围内的友军群体buff,群体buff持续时间与智力挂钩,单体buff则与武力挂钩(可参考三国志12),这样就可以体现大规模兵团在一声号令下全军突击的华丽场面了。


    2楼2014-01-24 16:51
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      2025-11-14 10:53:31
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      二、兵队与个人的移动区别。类dota游戏或者传统RTS游戏,一个单位的兵运动与一支军队的运动是有区别的。大家可以自行揣摩一下,一个人行走多么灵活,前后左右,转向、转身反应速度很快,几乎往各个方向运动没有区别,但是古代的作战军队呢?一支全速前进的骑兵,可以做到瞬间急刹然后调转马头撤退么?骑兵都是跟着前面举旗子的人走,旗子如果可以随便交给后面的人,那只会毫无章法溃不成军。看三国经常看到“自相践踏,落马者不计其数”,古代打仗宁可自己踩死自己人,也不会随便改变排头兵和令旗兵位置的。士兵不会轻易把后背交给敌人,否则那不是诱敌,是溃败,很难再组织起有效的反攻了。
      建议作出骑兵运动的惯性,从静止到运动有一段加速时间,一旦加到最高速,若想停下来必须有一个减速时间,转弯有一个最小转弯半径(参考各类赛车游戏),速度越快越不灵活,当然冲击敌人的时候伤害也会越大。枪兵方面,则可以更加灵活变阵,虽然速度远远不及骑兵,但是列阵举枪拒敌可以减低骑兵冲击并保证正面的反击伤害,而一旦被骑兵撞到侧翼或者背后,将造成毁灭性的打击,因为这是真实战场,步兵武将再牛,即使被一群毫无指挥的疯牛抄袭后路,也会溃不成军。弓兵的运动方式应该是和枪兵类似,但是弓兵的攻击应该是一阵一阵的非指向性无差别物理伤害,边跑边射固然灵活,但是列阵全弹发射的一对弓兵,是可以对一个范围内敌我混战双方造成无差别毁灭性的打击的,而且由于非指向性的特点,弓兵对抗快速突进的骑兵几乎毫无办法,一旦视野内出现地方骑兵,如果不考虑提前量,射出的弓箭只会落在对方马蹄扬起的尘土之上。


      3楼2014-01-24 16:52
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        三、武将特性。三国中说北方人擅长骑马,男方人擅长乘船,武将的参数不应该只体现攻防和智力的差别,马的差别最主要是速度上的,还是拿赛车游戏比较,开兰博基尼的玩家,要绕过开比亚迪的玩家并成功先到达某处就是要容易的多,张辽的骑兵就是比东吴的骑兵速度快、加速快、转向灵活,才能突击孙权大部人马,威震逍遥津。而一旦速度和惯性、硬直等参数成为武将技能的参考变量,那么释放技能后的兵队,就更容易打出爽快的战斗,而不是纯堆叠攻防或者伤害数值碾压。因此我建议即使兵种一样,武将也应该有一个不同级别的初始移动速度,而一些群里buff或者单体buff可以改变这个速度。


        4楼2014-01-24 16:52
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          三、标明“敌方城池耐久”与“我方城池耐久” 新手会认为左边的血条是左边城池的右边的是右边的= =


          5楼2014-01-24 16:56
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            有提意见和建议总是好事,之前也有提的一些改进的帖子http://tieba.baidu.com/p/2772427791 可以相互借鉴下,但主要还是看研发者重不重视,下一次改版决定去留!


            IP属地:福建9楼2014-01-26 22:04
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              发论坛去吧 那里有官方人员。


              来自手机贴吧10楼2014-01-27 08:01
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                怎么感觉霸三国不如霸三国志好玩啊.感觉版三国就是DOTA,和霸三国志差好多的说


                IP属地:云南11楼2014-01-27 15:49
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                  2025-11-14 10:47:31
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                  垃圾游戏,不伦不类,四不像,要特色没特色,要平衡没平衡


                  IP属地:江苏来自Android客户端12楼2014-01-30 21:26
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                    火前留名…
                    话说楼主建议的很到位,顶一个…


                    来自iPhone客户端13楼2014-02-15 17:02
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                      来自Android客户端14楼2014-02-16 09:21
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                        鼓掌


                        来自Android客户端15楼2014-02-16 09:21
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                          五、角色
                          三国耳熟能详的人物就那么多,那么如何体现多元化的武将搭配,同时避免出现华雄温酒斩关羽,王朗骂死武乡侯的喜剧发生呢?如何让玩家的桃源三兄弟避免自相残杀,同仇敌忾呢?
                          完全抛弃三国角色的羁绊与能力,然后做出来的游戏就是包着一层三国皮的dota游戏,英雄三国、梦三国都跳不出这个圈子,把角色改个名字叫张三李四,一样可以继续玩。三国杀早期还非常讲究契合度,现在出了100多个武将,可实际上三国杀也变成了10几个武将杀,大部分明君名臣名将成为板凳,主角没落,配角唱戏,令人唏嘘……
                          1、情义配合。
                          建议霸三国切不可模仿英雄三国、梦三国、三国杀。要体现名将的作用又丰富选角多样性其实很简单,那些三国的顶尖人物,哪个不是有血有肉,有豪情万丈也有失意受困。建议从三国的情义出发,做出武将之间的羁绊,比如关羽附近有友军张飞的时候,两人的攻击提升10%(不宜太多,权作彩蛋),而关羽附近有敌军刘备时,则他的攻击力下降20%,类似如此的设定,可以参考演义和历史的各类典故,把亲爱、憎恨、克制的关系通过细微的数值变动影响战局。这种影响,必须是一定范围内出现某个情义羁绊,甚至可以做出随机触发、有持续时间和CD时间的(非100%出现),而不要是全屏的,这样微操和大局观可以得到体现,并且搭配出丰富多彩的打发。
                          这样的话,名将虽勇,但状态有起伏,需要玩家在武将选择和军团作战中做出考量了,至于曹刘孙这样的君主,设定其在范围类略微提升本国武将战斗力也是符合逻辑的。历史上的关羽如果看到了颜良旁边站着有刘备,他还能“策马剌良于万众之中,斩其首还”么?只怕被斩的是他了吧!通过这些细微但是精妙的设定,可以在一方面促使玩家尽量选择同一国籍或者彼此有情义羁绊的角色,一方面可以还原真实战场上的人情味与突变性。
                          2、角色多样性
                          比起一般三国类游戏群魔乱舞,用龙套配角充实角色数量来说,我建议霸三国独辟蹊径,做出一个角色的不同时期,作为二级选择。比如玩家选择了赵云,会出现一个二级子菜单选择,提供了白马义从赵云、一身是胆赵云、北伐老将赵云、常胜将军赵云4个角色选择。不同的角色具备不同的能力、技能、cost、国籍,甚至兵种!对于三国故事里的主要人物们,都可以设定2-4个不同角色,这样即使玩家选择了某个角色比如诸葛亮,也不会让敌人知道他选的是辅助型角色、防御型角色还是爆发型角色。
                          这样做的话,极大提高了三国主要人物的登场率,不会导致大量龙套或者配角登场(适当的辅助型配角还是需要的,不过他们一般没有多种姿态),而是保证了主要角色在不同的阵容里以不同的姿态登场(但人物是唯一的,不会出现好几个同名人物出场)


                          16楼2014-02-17 10:14
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