首先自我小介绍一下,233区某位小神;
本人是TNT的高手,并不是DDT的老玩家,从TNT到DDT来,除了屏距有点不习惯,低角度的力度有点不太正确之外,其实最困惑的是三叉!!!
先说下TNT里的三叉,很简单的定义,以相隔10度,同样的力发出去,根本不存在左右之分,所以落地点很好计算,想打哪就打哪,像弹弹堂里的埋人方式,那在TNT里是要散到家的,同样,用TNT里的埋人方式(37度左右平地,埋高处加角度,埋低处减角度)也是肯定不行的。
来到弹弹堂后,我就觉得这里的三叉很有问题,老是摸不清楚它到底是怎么设计的,到底有没有一个具体的公式,在网上也查了很多,基本都是左20度右65度三叉埋人的,我要这些有个屁用!
同样也看过什么上中下,左中右之类的猜想贴,初看之,觉得有道理,但再深入一想,完全不可能,不管是什么形式的三叉,如果不变角度只变初始位置的话,那么3条轨迹肯定是完全平行的,可实际游戏里呢?
于是我想了很久,终于想到了一个突破点——
1,三叉角度也是和TNT里的类似,上下各变某个角度(具体是不是10度不清楚),然后相对应的变角中再增加或减小一定比例的力度!
这个可以很好地解释为什么以20度或者65度扔出去会有3叉合1的效果,定性分析,当某个角度往下减要加力,往上增要减力时,而向上增是三叉的加力,向下减是三叉的减力,那么此时3叉接近合1;同理,当往下减减力,往上增加力的时候,而也符合3叉的国减力,那么此时也接近合1;左三叉的20度明显属于第一种类型,而右三叉的65度也明显是属于第二处类型的。
至于为什么左三叉和右三叉不同,其实只要想通了前面这第一点这最关键的,第二点也不难相通了!
2,就是DDT里对“角度”的定义,其实这是一种数学上的角度,和我们在游戏里看到其实是不同的,以人物为原点,建立一个坐标,右是正X轴方向,上是正Y轴方向,从左打右,角度就是实际的角度,但从右打左,其实是从X轴正方向按逆时针方向绕过去的角度,打个比方,从右打左是60度,其实在游戏里的数据应该是120度才是正确的!
继续——
有了上面的基础,那就很明显了,其实三叉的定义并不是分左右的,而是唯一确定的;就是分别以相隔X角度打出,同时,低角度的增加Y%的力度,高角度的减去Y%的力度。这里X和Y是未知数,这里我只有定性的分析,定量的分析嘛,由于需要求的变量有两个,再加上我对DDT的力度表还不是特别熟悉,所以暂时无从探索!
有还是不明白的,这么想,假设X和Y都是10,那么左3叉20度打出去,分别为10,20,30度的轨迹,10度的那发子弹加10%的力度,20度的不变,30度的那发子弹减去10%的力度,可以大概算得,它们的落地点,甚至乎飞行轨迹,都是很接近的了吧?
再说右3叉,就以65度,其实在游戏里那是115度,同理,105,115,125度3发子弹的打出,在游戏里就显示为55,65,75度,按3叉的变力要求105度的加10%力,125度减10%力,在游戏里面就表现为75度的加10%力,55度的减10%力,虽然这是做不到3叉合1的,但起码它们的轨迹有接近的趋势,只要提供正确的XY值,相信那轨迹应该是合1的!
——————————————
以上仅仅是个人的猜想,但我想,只有这样才能解释为什么三叉的轨迹会呈现出游戏里的样子;再者,以上全部都仅仅是定性的分析,至于3叉到底是相隔多少角度,变角的力度到底是怎么增加或者减少多少,都没有具体的数据,希望有兴趣的可以一起讨论和研究!!!!
本人是TNT的高手,并不是DDT的老玩家,从TNT到DDT来,除了屏距有点不习惯,低角度的力度有点不太正确之外,其实最困惑的是三叉!!!
先说下TNT里的三叉,很简单的定义,以相隔10度,同样的力发出去,根本不存在左右之分,所以落地点很好计算,想打哪就打哪,像弹弹堂里的埋人方式,那在TNT里是要散到家的,同样,用TNT里的埋人方式(37度左右平地,埋高处加角度,埋低处减角度)也是肯定不行的。
来到弹弹堂后,我就觉得这里的三叉很有问题,老是摸不清楚它到底是怎么设计的,到底有没有一个具体的公式,在网上也查了很多,基本都是左20度右65度三叉埋人的,我要这些有个屁用!
同样也看过什么上中下,左中右之类的猜想贴,初看之,觉得有道理,但再深入一想,完全不可能,不管是什么形式的三叉,如果不变角度只变初始位置的话,那么3条轨迹肯定是完全平行的,可实际游戏里呢?
于是我想了很久,终于想到了一个突破点——
1,三叉角度也是和TNT里的类似,上下各变某个角度(具体是不是10度不清楚),然后相对应的变角中再增加或减小一定比例的力度!
这个可以很好地解释为什么以20度或者65度扔出去会有3叉合1的效果,定性分析,当某个角度往下减要加力,往上增要减力时,而向上增是三叉的加力,向下减是三叉的减力,那么此时3叉接近合1;同理,当往下减减力,往上增加力的时候,而也符合3叉的国减力,那么此时也接近合1;左三叉的20度明显属于第一种类型,而右三叉的65度也明显是属于第二处类型的。
至于为什么左三叉和右三叉不同,其实只要想通了前面这第一点这最关键的,第二点也不难相通了!
2,就是DDT里对“角度”的定义,其实这是一种数学上的角度,和我们在游戏里看到其实是不同的,以人物为原点,建立一个坐标,右是正X轴方向,上是正Y轴方向,从左打右,角度就是实际的角度,但从右打左,其实是从X轴正方向按逆时针方向绕过去的角度,打个比方,从右打左是60度,其实在游戏里的数据应该是120度才是正确的!
继续——
有了上面的基础,那就很明显了,其实三叉的定义并不是分左右的,而是唯一确定的;就是分别以相隔X角度打出,同时,低角度的增加Y%的力度,高角度的减去Y%的力度。这里X和Y是未知数,这里我只有定性的分析,定量的分析嘛,由于需要求的变量有两个,再加上我对DDT的力度表还不是特别熟悉,所以暂时无从探索!
有还是不明白的,这么想,假设X和Y都是10,那么左3叉20度打出去,分别为10,20,30度的轨迹,10度的那发子弹加10%的力度,20度的不变,30度的那发子弹减去10%的力度,可以大概算得,它们的落地点,甚至乎飞行轨迹,都是很接近的了吧?
再说右3叉,就以65度,其实在游戏里那是115度,同理,105,115,125度3发子弹的打出,在游戏里就显示为55,65,75度,按3叉的变力要求105度的加10%力,125度减10%力,在游戏里面就表现为75度的加10%力,55度的减10%力,虽然这是做不到3叉合1的,但起码它们的轨迹有接近的趋势,只要提供正确的XY值,相信那轨迹应该是合1的!
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以上仅仅是个人的猜想,但我想,只有这样才能解释为什么三叉的轨迹会呈现出游戏里的样子;再者,以上全部都仅仅是定性的分析,至于3叉到底是相隔多少角度,变角的力度到底是怎么增加或者减少多少,都没有具体的数据,希望有兴趣的可以一起讨论和研究!!!!