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回复:【原创游戏】原创大剑RPG游戏『升级版』正式发布并提供下载

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好想玩,你们说得我手痒痒


IP属地:四川168楼2008-02-16 21:06
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    • 125.85.253.*
    不知道楼主还在继续制作没。看了下,rpgmaker产物。
    给楼主一点建议。rpgmaker原来的战斗系统真的很丑。。。
    找了一个战斗系统的脚本,楼主可以加入进去。。。
    #==============================================================================
    # ■ 全动画战斗(修改版)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  By whbm
    # 应用脚本 彩虹神剑 By 66
    #==============================================================================
     $fangyu = 0
    # 修改内容:
    # 1.修改 战斗失败继续后被怪打就出现死亡静态BUG
    # 2.改变防御方式,虽然有点不自然,但应该比原来好吧。
    # by 星云
    #==============================================================================
    #简要介绍:
    # 本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
    #使用方法:
    # 个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
    # 1.数据库的设置
    # 敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
    # 角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
    #
    # 死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯

    # 剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
    # 如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
    # 2.战斗图的设置
    # 战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
    # 战斗图的文件名格式如下:
    # 名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
    # (其中“名字”一项与动画无关)
    # 例如:
    # 紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
    # 对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
    # 蓝若冰★124★★126★127★★★.png
    # 综上,设置就这么完成了。
    #注意事项:
    # 1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
    # 2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
    # 3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
    # 4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。 
    #==============================================================================
    class Spriteset_Battle
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 初始化变量
     #--------------------------------------------------------------------------
     def initialize
     # 生成显示端口
     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
     @viewport2.z = 101
     @viewport3.z = 200
     @viewport4.z = 5000
     # 生成战斗背景活动块
     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
     # 生成敌人活动块
     @enemy_sprites = []
     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
     @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
     end
     # 生成敌人活动块
     @actor_sprites = []
     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    


    169楼2008-02-18 08:40
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      2026-01-12 02:41:23
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      • 125.85.253.*
       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
       # 生成天候
       @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
       # 生成图片活动块
       @picture_sprites = []
       for i in 51..100
       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
       $game_screen.pictures[i]))
       end
       # 生成计时器块
       @timer_sprite = Sprite_Timer.new
       # 刷新画面
       update
       end
       #..........................................................................
       #--------------------------------------------------------------------------
       # ● 胜利图
       #--------------------------------------------------------------------------
       def win
       for sprite in @actor_sprites
       sprite.win
       end
       end
       #..........................................................................
       #--------------------------------------------------------------------------
       # ● 刷新画面
       #--------------------------------------------------------------------------
       def update
       # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
       @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
       @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
       @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
       @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
       # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
       if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
       if @battleback_sprite.bitmap != nil
       @battleback_sprite.bitmap.dispose
       end
       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
       end
       # 刷新战斗者的活动块
       for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
       sprite.update
       end
       # 刷新天气图形
       @weather.type = $game_screen.weather_type
       @weather.max = $game_screen.weather_max
       @weather.update
       # 刷新图片活动块
       for sprite in @picture_sprites
       sprite.update
       end
       # 刷新计时器活动块
       @timer_sprite.update
       # 设置画面的色调与震动位置
       @viewport1.tone = $game_screen.tone
       @viewport1.ox = $game_screen.shake
       # 设置画面的闪烁色
       @viewport4.color = $game_screen.flash_color
       # 刷新显示端口
       @viewport1.update
       @viewport2.update
       @viewport4.update
       end
      end
      class Arrow_Enemy < Arrow_Base
       #--------------------------------------------------------------------------
       # ● 获取光标指向的敌人
       #--------------------------------------------------------------------------
       def enemy
       return $game_troop.enemies[@index]
       end
       #--------------------------------------------------------------------------
       # ● 刷新画面
       #--------------------------------------------------------------------------
       def update
       super
       # 如果指向不存在的敌人就离开
       $game_troop.enemies.size.times do
       break if self.enemy.exist?
       @index += 1
       @index %= $game_troop.enemies.size
       end
       # 光标右
       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       $game_troop.enemies.size.times do
       @index += 1
       @index %= $game_troop.enemies.size
       break if self.enemy.exist?
       end
       end
       # 光标左
       if Input.repeat?(Input::LEFT)
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      


      170楼2008-02-18 08:40
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        • 125.85.253.*
         $game_troop.enemies.size.times do
         @index += $game_troop.enemies.size - 1
         @index %= $game_troop.enemies.size
         break if self.enemy.exist?
         end
         end
         # 设置活动块坐标
         if self.enemy != nil
         self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
         self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
         end
         end
        end
        class Arrow_Actor < Arrow_Base
         #--------------------------------------------------------------------------
         # ● 获取光标指向的角色
         #--------------------------------------------------------------------------
         def actor
         return $game_party.actors[@index]
         end
         #--------------------------------------------------------------------------
         # ● 刷新画面
         #--------------------------------------------------------------------------
         def update
         super
         # 光标右
         if Input.repeat?(Input::RIGHT)
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index += 1
         @index %= $game_party.actors.size
         end
         # 光标左
         if Input.repeat?(Input::LEFT)
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index += $game_party.actors.size - 1
         @index %= $game_party.actors.size
         end
         # 设置活动块坐标
         if self.actor != nil
         self.x = self.actor.screen_x + self.ox
         self.y = self.actor.screen_y + self.oy
         end
         end
        end
        class Scene_Battle
         #--------------------------------------------------------------------------
         # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
         #--------------------------------------------------------------------------
         def update_phase4_step3
         # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
         if @animation1_id == 0
         @active_battler.white_flash = true
         else
         @active_battler.animation_id = @animation1_id
         @active_battler.animation_hit = true
         end
         # 对像方动画
         for target in @target_battlers
         target.animation_id = @animation2_id
         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
         #.......................................................................
         if target.is_a?(Game_Actor)
         ##############
         if target.guarding?
         $fangyu = 1
         end
         ##############
         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
         target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2])
         else
         target.setup_battler_hurt_ani(0)
         end
         end
         if target.is_a?(Game_Enemy)
         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
         target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
         else
         target.setup_battler_hurt_ani(0)
         end
         end
         #.......................................................................
         end
         # 对像方动画
         for target in @target_battlers
         target.animation_id = @animation2_id
         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
         #......................................................................
         end
         # 限制动画长度、最低 8 帧
         @wait_count = 8
         # 移至步骤 5
         @phase4_step = 5
         end
         #--------------------------------------------------------------------------
         # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
         #--------------------------------------------------------------------------
         def update_phase4_step4
         # 限制动画长度、最低 8 帧
         @wait_count = 8
         # 移至步骤 5
        


        171楼2008-02-18 08:40
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          • 125.85.253.*
           @phase4_step = 5
           end
          end
          class Game_Actor < Game_Battler
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 取得战斗画面的 X 坐标
           #--------------------------------------------------------------------------
           def screen_x
           # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
           if self.index != nil
           #......................................................................
           return self.index * 90 + 500
           #......................................................................
           else
           return 0
           end
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
           #--------------------------------------------------------------------------
           def screen_y
           #........................................................................
           return 464 - self.index * 110
           #........................................................................
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
           #--------------------------------------------------------------------------
           def screen_z
           # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
           if self.index != nil
           return 4 - self.index
           else
           return 0
           end
           end
          end
          class Scene_Battle
           #..........................................................................
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 返回phase
           #--------------------------------------------------------------------------
           def phase
           return @phase
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 返回phase4_step
           #--------------------------------------------------------------------------
           def phase4_step
           return @phase4_step
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 返回phase4_step
           #--------------------------------------------------------------------------
           def actor_command_active?
           return @actor_command_window.active
           end
           #..........................................................................
          end
          class Game_Battler
           #..........................................................................
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 获取循环的动画 ID
           #-------------------------------------------------------------------------- 
           def show_damage(value)
           @show_damage_value = value
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 获取循环的动画 ID
           #--------------------------------------------------------------------------
           def show_damage_value
           return @show_damage_value
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 获取循环的动画 ID
           #--------------------------------------------------------------------------
           def battler_ani
           return @battler_ani
           end
           #--------------------------------------------------------------------------
           # ● 获取循环的动画 ID
           #--------------------------------------------------------------------------
          


          172楼2008-02-18 08:40
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            • 125.85.253.*
             def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
             @battler_ani = battler_ani
             @once = once
             end
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 获取循环的动画 ID
             #--------------------------------------------------------------------------
             def setup_battler_hurt_ani(hurt)
             @hurt = hurt
             end 
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 获取循环的动画 ID
             #--------------------------------------------------------------------------
             def setup_battler_dead_ani(over)
             @over = over
             end
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 获取循环的动画 ID
             #--------------------------------------------------------------------------
             def battler_dead_ani
             return @over
             end
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 获取循环的动画 ID
             #--------------------------------------------------------------------------
             def battler_ani_once
             return @once
             end
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 获取循环的动画 ID
             #--------------------------------------------------------------------------
             def battler_hurt_ani
             return @hurt
             end
             #..........................................................................
            end
            class Sprite_Battler < RPG::Sprite
             #..........................................................................
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 胜利图
             #--------------------------------------------------------------------------
             def win
             if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
             @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
             end
             end
             #..........................................................................
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 释放
             #--------------------------------------------------------------------------
             def dispose
             if self.bitmap != nil
             self.bitmap.dispose
             end
             super
             end
             #--------------------------------------------------------------------------
             # ● 刷新画面
             #--------------------------------------------------------------------------
             def update
             super
             # 战斗者为 nil 的情况下
             if @battler == nil
             self.bitmap = nil
             loop_animation(nil)
             return
             end
             # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
             if @battler.battler_name != @battler_name or
             @battler.battler_hue != @battler_hue
             @battler_hue = @battler.battler_hue
             # 获取、设置位图
             @battler_name = @battler.battler_name
             self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
             #.......................................................................
             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
             #.......................................................................
             @width = bitmap.width
             @height = bitmap.height
             self.ox = @width / 2
             self.oy = @height
             # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
             if @battler.is_a?(Game_Enemy)
            


            173楼2008-02-18 08:40
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              • 125.85.253.*
               if @battler.dead? or @battler.hidden
               self.opacity = 0
               end
               end
               end
               # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
               #.........................................................................
               if @battler.battler_ani != @battler_ani
               @battler_ani = @battler.battler_ani
               loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
               end
               #.........................................................................
               # 应该被显示的角色的情况下
               if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
               # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
               if $game_temp.battle_main_phase
               self.opacity += 3 if self.opacity < 255
               else
               self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
               end
               end
               # 明灭
               if @battler.blink
               blink_on
               else
               blink_off
               end
               # 不可见的情况下
               unless @battler_visible
               # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
               if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
               (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
               if @battler.is_a?(Game_Enemy)
               appear
               else
               @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
               end
               @battler_visible = true
               end
               end
               # 可见的情况下
               if @battler_visible
               # 逃跑
               if @battler.hidden
               $game_system.se_play($data_system.escape_se)
               escape
               @battler_visible = false
               end
               # 白色闪烁
               if @battler.white_flash
               whiten
               @battler.white_flash = false
               end
               # 动画
               if @battler.animation_id != 0
               animation = $data_animations[@battler.animation_id]
               animation(animation, @battler.animation_hit)
               @battler.animation_id = 0
               end
               # 伤害
               if @battler.damage_pop
               damage(@battler.damage, @battler.critical)
               @battler.damage = nil
               @battler.critical = false
               @battler.damage_pop = false
               end
               # korapusu
               if @battler.damage == nil and @battler.dead?
               #....................................................................
               if @battler.is_a?(Game_Enemy)
               $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
               #collapse
               else
               $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
               end
               #....................................................................
               @battler_visible = false
               end
               end
               # 设置活动块的坐标
               self.x = @battler.screen_x
               self.y = @battler.screen_y
               self.z = @battler.screen_z
               end
              end
              module RPG
               class Sprite < ::Sprite
               def damage(value, critical)
               dispose_damage
               if value.is_a?(Numeric)
               damage_string = value.abs.to_s
               else
               damage_string = value.to_s
               end
               bitmap = Bitmap.new(160, 48)
               bitmap.font.name = "Arial Black"
               bitmap.font.size = 32
               bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
               bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
               bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
               bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
               bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
               if value.is_a?(Numeric) and value < 0
               bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
               else
               bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
               end
               bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
               if critical
               bitmap.font.size = 20
               bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
               bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
               bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
              


              174楼2008-02-18 08:40
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                • 125.85.253.*
                 bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
                 bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 end
                 @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
                 @_damage_sprite.bitmap = bitmap
                 @_damage_sprite.ox = 80
                 @_damage_sprite.oy = 20
                 @_damage_sprite.x = self.x 
                 @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
                 @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
                 @_damage_sprite.z = 3000
                 @_damage_duration = 40
                 end
                 end
                end
                module RPG
                 #--------------------------------------------------------------------------
                 # ● 常量设定
                 #--------------------------------------------------------------------------
                 # 是否显示总伤害
                 SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
                 # 角色受攻击时是否跳一下
                 BATTLER_JUMP = true
                 
                 class Sprite < ::Sprite
                 #==========================================
                 # 修改说明:
                 # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
                 # @_damage 用来记录每次打击之后弹出数字
                 # @_total_damage 记录总伤害
                 # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
                 #==========================================
                 #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
                 def initialize(viewport = nil)
                 #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
                 super(viewport)
                 @_whiten_duration = 0
                 @_appear_duration = 0
                 @_escape_duration = 0
                 @_collapse_duration = 0
                 @_damage_duration = 0
                 @_animation_duration = 0
                 @_blink = false
                 # 挨打时候跳跃
                 @flash_shake = 0
                 # 伤害记录数组
                 @_damage = []
                 # 总伤害数字
                 @_total_damage = 0
                 # 总伤害持续帧
                 @_total_damage_duration = 0
                 #.........................................................................
                 @hits = 0
                 #.........................................................................
                 end
                 def damage(value, critical)
                 #.........................................................................
                 #清除hit数
                 dispose_hit
                 #.........................................................................
                 if value.is_a?(Numeric)
                 damage_string = value.abs.to_s
                 else
                 damage_string = value.to_s
                 end
                 bitmap = Bitmap.new(160, 48)
                 bitmap.font.name = "Arial Black"
                 bitmap.font.size = 32
                 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
                 bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
                 bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
                 bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
                 bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
                 #=======================================
                 # 修改:颜色
                 #=======================================
                 if value.is_a?(Numeric) and value < 0
                 bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
                 else
                 bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
                 end
                 bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
                 if critical
                 bitmap.font.size = 20
                 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
                 bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
                 bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
                 end
                 @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
                


                175楼2008-02-18 08:40
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                   @_damage_sprite.bitmap = bitmap
                   @_damage_sprite.ox = 80
                   @_damage_sprite.oy = 20
                   @_damage_sprite.x = self.x
                   @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
                   @_damage_sprite.z = 3000
                   @_damage_duration = 40
                   #=======================================
                   # 修改:推入新的伤害
                   #=======================================
                   @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
                   # 总伤害处理
                   make_total_damage(value)
                   end
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   # ● 返回 @hits
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   def get_hit
                   return @hits
                   end
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   # ● hit数的美化描绘
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   #..........................................................................
                   def hit
                   # 如果伤害值是数值
                   # 转为字符串
                   value=@hits
                   hits_string = value.to_s
                   # 初始化位图
                   bitmap = Bitmap.new(320, 64)
                   bitmap.font.name = "Arial Black"
                   bitmap.font.size = 32
                   # 分割伤害值字符串
                   hits_array = hits_string.scan(/./)
                   hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
                   rect_y = 0
                   # 循环伤害值字符串
                   for char in hits_array
                   # 后移一位
                   hits_x += 36.2
                   number = char.to_i
                   # 显示伤害数字
                   bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"), 
                   Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
                   end
                   hits_x += 18.1
                   bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"), 
                   Rect.new(0, -21, 90, 50))
                   # 伤害值定位
                   @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
                   @_hits_sprite.bitmap = bitmap
                   @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
                   @_hits_sprite.y = 70
                   @_hits_sprite.z = 3000
                   @_hits_duration = 40
                   end
                   #..........................................................................
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   # ● 总伤害处理
                   #--------------------------------------------------------------------------
                   def make_total_damage(value)
                   if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
                   @_total_damage += value
                   else
                   return
                   end
                   bitmap = Bitmap.new(300, 150)
                   bitmap.font.name = "Arial Black"
                   bitmap.font.size = 48
                   bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
                   bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
                   if @_total_damage < 0
                   bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
                   else
                   bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
                   end
                   bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
                   if @_total_damage_sprite.nil?
                   @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
                   @_total_damage_sprite.ox = 80
                   @_total_damage_sprite.oy = 20
                   @_total_damage_sprite.z = 3000
                   end
                   @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
                   @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
                   @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
                   @_total_damage_sprite.x = self.x
                   @_total_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 64
                   @_total_damage_sprite.z = 3001
                   #.........................................................................
                   @_total_damage_duration = 40
                   #.........................................................................
                  


                  176楼2008-02-18 08:40
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                    • 125.85.253.*
                     #.........................................................................
                     #hit数描绘
                     @hits+=1
                     hit
                     #.........................................................................
                     end
                     def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
                     dispose_animation 
                     #=======================================
                     # 修改:记录伤害和critical
                     #=======================================
                     @battler_damage = battler_damage
                     @battler_critical = battler_critical
                     @_animation = animation
                     return if @_animation == nil
                     @_animation_hit = hit
                     @_animation_duration = @_animation.frame_max
                     animation_name = @_animation.animation_name
                     animation_hue = @_animation.animation_hue
                     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
                     #=======================================
                     # 修改:计算总闪光权限值
                     #=======================================
                     for timing in @_animation.timings
                     quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
                     @all_quanzhong += quanzhong
                     # 记录最后一次闪光
                     @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
                     end
                     #.........................................................................
                     @last_frame = @_last_frame
                     #.........................................................................
                     if @@_reference_count.include?(bitmap)
                     @@_reference_count[bitmap] += 1
                     else
                     @@_reference_count[bitmap] = 1
                     end
                     #=======================================
                     # 修改:行动方动画不显示伤害
                     #=======================================
                     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
                     if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
                     @battler_damage = ""
                     end
                     end
                     @_animation_sprites = []
                     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
                     for i in 0..15
                     sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
                     sprite.bitmap = bitmap
                     sprite.visible = false
                     @_animation_sprites.push(sprite)
                     end
                     unless @@_animations.include?(animation)
                     @@_animations.push(animation)
                     end
                     end
                     update_animation
                     end
                     #=======================================
                     # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
                     # 本内容在脚本中没有使用过
                     #=======================================
                     def dispose_damage
                     for damage in @_damage.reverse
                     damage[0].bitmap.dispose
                     damage[0].dispose
                     @_damage.delete(damage)
                     end
                     @_total_damage = 0
                     @_last_frame = -1
                     if @_total_damage_sprite != nil
                     @_total_damage_duration = 0
                     @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
                     @_total_damage_sprite.dispose
                     @_total_damage_sprite = nil
                     end
                     end
                     #=======================================
                     # 清除hit数
                     #=======================================
                     #...........................................................................
                     def dispose_hit
                     if @_hits_sprite != nil
                     @_hits_sprite.bitmap.dispose
                     @_hits_sprite.dispose
                     @_hits_sprite = nil
                     end
                     end
                     #...........................................................................
                     def dispose_animation
                     #=======================================
                     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
                     #=======================================
                     @battler_damage = nil
                     @battler_critical = nil
                     @all_quanzhong = 1
                    


                    177楼2008-02-18 08:40
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                      • 125.85.253.*
                       @_total_damage = 0
                       @_last_frame = -1
                       #.........................................................................
                       @hits = 0
                       #.........................................................................
                       if @_animation_sprites != nil
                       sprite = @_animation_sprites[0]
                       if sprite != nil
                       @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
                       if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
                       sprite.bitmap.dispose
                       end
                       end
                       for sprite in @_animation_sprites
                       sprite.dispose
                       end
                       @_animation_sprites = nil
                       @_animation = nil
                       end
                       end
                       def update
                       super
                       if @_whiten_duration > 0
                       @_whiten_duration -= 1
                       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
                       end
                       if @_appear_duration > 0
                       @_appear_duration -= 1
                       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
                       end
                       if @_escape_duration > 0
                       @_escape_duration -= 1
                       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
                       end
                       if @_collapse_duration > 0
                       @_collapse_duration -= 1
                       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
                       end
                       #=======================================
                       # 修改:更新算法,更新弹出
                       #=======================================
                       if @_damage_duration > 0
                       @_damage_duration -= 1
                       for damage in @_damage
                       damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
                       damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
                       damage[0].opacity = damage[1]*20
                       damage[1] -= 1
                       if damage[1]==0
                       damage[0].bitmap.dispose
                       damage[0].dispose
                       @_damage.delete(damage)
                       next
                       end
                       end
                       end
                       #=======================================
                       # 添加:弹出总伤害
                       #=======================================
                       if @_total_damage_duration > 0
                       @_total_damage_duration -= 1
                       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
                       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
                       @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
                       end
                       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
                       @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
                       end
                       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
                       #......................................................................
                       if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
                       @_hits_sprite.opacity -= 32
                       @_hits_sprite.x += 1
                       end
                       #......................................................................
                       if @_total_damage_duration <= 0
                       #.....................................................................
                       dispose_hit
                       #.....................................................................
                       @_total_damage = 0
                       @_total_damage_duration = 0
                       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
                       @_total_damage_sprite.dispose
                       @_total_damage_sprite = nil
                       end
                       end
                       #=======================================
                       if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
                       @_animation_duration -= 1
                       update_animation
                       end
                       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
                       update_loop_animation
                       @_loop_animation_index += 1
                       #......................................................................
                       @loop_animation_once = 0
                       @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
                      


                      178楼2008-02-18 08:40
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                        • 125.85.253.*
                         #......................................................................
                         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
                         end
                         if @_blink
                         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
                         if @_blink_count < 16
                         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
                         else
                         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
                         end
                         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
                         end
                         @@_animations.clear
                         end
                         #..........................................................................
                         def loop_animation_once
                         return @_loop_animation_once
                         end
                         #..........................................................................
                         def update_animation
                         if @_animation_duration > 0
                         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
                         @frame_index = frame_index
                         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
                         position = @_animation.position
                         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
                         #=======================================
                         # 修改:弹出伤害,权重计算
                         #=======================================
                         for timing in @_animation.timings
                         if timing.frame == frame_index
                         t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit) 
                         #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
                         if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
                         t *= @battler_damage
                         t /= @all_quanzhong
                         #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
                         t = t.to_i
                         # 最后一次闪光的话,伤害修正
                         if frame_index == @_last_frame
                         @_total_damage = @battler_damage - t
                         end
                         #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
                         damage(t,@battler_critical)
                         # 防止重复播放miss
                         elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
                         damage(@battler_damage,@battler_critical)
                         end
                         end
                         end
                         else
                         dispose_animation
                         end
                         end
                         #=======================================
                         # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
                         #=======================================
                         def update_loop_animation
                         frame_index = @_loop_animation_index
                         cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
                         position = @_loop_animation.position
                         #·改·
                         if @wait_count.to_i <= 0
                         @wait_count = 0
                         animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
                         else
                         @wait_count -= 1
                         for sprite in @_loop_animation_sprites
                         sprite.visible = false
                         end
                         end
                         if @wait_flash.to_i <= 0
                         @wait_flash = 0
                         else
                         @wait_flash -= 1
                         for sprite in @_loop_animation_sprites
                         sprite.blend_type = 1
                         end
                         end
                         #·改·
                         for timing in @_loop_animation.timings
                         if timing.frame == frame_index
                         animation_process_timing(timing, true)
                         end
                         end
                         end
                         #=======================================
                         # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
                         #=======================================
                         def loop_animation(animation)
                         return if animation == @_loop_animation
                         dispose_loop_animation
                         @_loop_animation = animation
                         return if @_loop_animation == nil
                         @_loop_animation_index = 0
                         animation_name = @_loop_animation.animation_name
                         animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
                         bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
                         if @@_reference_count.include?(bitmap)
                         @@_reference_count[bitmap] += 1
                         else
                        


                        179楼2008-02-18 08:40
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                          • 125.85.253.*
                           @@_reference_count[bitmap] = 1
                           end
                           @_loop_animation_sprites = []
                           for i in 0..15
                           sprite = ::Sprite.new
                           sprite.bitmap = bitmap
                           sprite.visible = false
                           @_loop_animation_sprites.push(sprite)
                           end
                           update_loop_animation
                           end
                           #=======================================
                           # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
                           #=======================================
                           def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
                           if (timing.condition == 0) or
                           (timing.condition == 1 and hit == true) or
                           (timing.condition == 2 and hit == false)
                           unless dontflash
                           if timing.se.name != ""
                           se = timing.se
                           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
                           end
                           end
                           case timing.flash_scope
                           when 1
                           unless dontflash
                           self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
                           #....................................................................
                           @wait_flash = timing.flash_duration
                           #....................................................................
                           if @_total_damage >0
                           @flash_shake_switch = true
                           @flash_shake = 10
                           end
                           end
                           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
                           when 2
                           unless dontflash
                           if self.viewport != nil
                           self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
                           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
                           end
                           end
                           when 3
                           unless dontflash
                           self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
                           #@_loop_animation_count = 1
                           #·改·
                           @wait_count = timing.flash_duration
                           #·改·
                           end
                           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
                           end
                           end 
                           return 0
                           end 
                           end
                          end
                          #==============================================================================
                          # ■ Sprite_Battler
                          #==============================================================================
                          class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
                          #--------------------------------------------------------------------------
                          # ● 初始化对像
                          # 添加跳跃记录
                          #--------------------------------------------------------------------------
                          def initialize(viewport, battler = nil)
                           super(viewport)
                           @battler = battler
                           @battler_visible = false
                           @flash_shake_switch = true
                           #........................................................................
                           @once = 0
                           @frame_index = -1
                           @last_frame = 0
                           #........................................................................
                          end
                          #--------------------------------------------------------------------------
                          # ● 刷新画面
                          # 增添跳跃功能
                          #--------------------------------------------------------------------------
                          def update
                           super
                           # 战斗者为 nil 的情况下
                           if @battler == nil
                           self.bitmap = nil
                           loop_animation(nil)
                           return
                           end
                           # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
                           if @battler.battler_name != @battler_name or
                           @battler.battler_hue != @battler_hue
                           # 获取、设置位图
                           @battler_name = @battler.battler_name
                           @battler_hue = @battler.battler_hue
                           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
                           #.......................................................................
                           if not @battler.hidden and not @battler.dead?
                           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
                          


                          180楼2008-02-18 08:40
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                            • 125.85.253.*
                             end
                             #.......................................................................
                             @width = bitmap.width
                             @height = bitmap.height
                             self.ox = @width / 2
                             self.oy = @height
                             end
                             #.......................................................................
                             update_actor_animation
                             update_enemy_animation
                             #.......................................................................
                             # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
                             #.........................................................................
                             if @battler.is_a?(Game_Enemy)
                             if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
                             @battler.battler_dead_ani == 1
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
                             elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
                             end
                             end
                             if @battler.is_a?(Game_Actor)
                             ####################################################################
                             if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
                             @battler.battler_dead_ani == 1 and @battler.dead?
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
                             #######################################################################
                             elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
                             #################################################################
                             $fangyu = 0
                             @battler.setup_battler_dead_ani(0)
                             ########################################################
                             elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
                             not @battler.dead?
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
                             ######################################################
                             $fangyu = 0
                             @battler.setup_battler_dead_ani(0)
                             ######################################################
                             end
                             end
                             if @battler.battler_ani != @battler_ani
                             @battler_ani = @battler.battler_ani
                             @once = @battler.battler_ani_once
                             loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
                             end
                             #.........................................................................
                             # 应该被显示的角色的情况下
                             #if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
                             # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
                             # if $game_temp.battle_main_phase
                             # self.opacity += 10 if self.opacity < 255
                             # else
                             # self.opacity -= 10 if self.opacity > 207
                             # end
                             # end
                             # 明灭
                             if @battler.blink
                             blink_on
                             else
                             blink_off
                             end
                             # 不可见的情况下
                             unless @battler_visible
                             # 出现
                             if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
                             (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
                             #.......................................................................
                             if @battler.is_a?(Game_Enemy)
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
                             #appear
                             else
                             @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
                             end
                             #.......................................................................
                             @battler_visible = true
                             end
                             end
                             # 可见的情况下
                             if @battler_visible
                             # 逃跑
                             if @battler.hidden
                             $game_system.se_play($data_system.escape_se)
                            


                            181楼2008-02-18 08:40
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                              2026-01-12 02:29:23
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                               escape
                               @battler_visible = false
                               end
                               # 白色闪烁
                               if @battler.white_flash
                               whiten
                               @battler.white_flash = false
                               end
                               # 动画
                               if @battler.animation_id != 0
                               animation = $data_animations[@battler.animation_id]
                               animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
                               @battler.animation_id = 0
                               end
                               # 伤害
                               if @battler.damage_pop
                               @battler.damage = nil
                               @battler.critical = false
                               @battler.damage_pop = false
                               end
                               # korapusu
                               if @battler.damage == nil and @battler.dead?
                               if @battler.is_a?(Game_Enemy)
                               if @battler.battler_dead_ani != 1
                               #p "Battler Death Error"
                               $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
                               @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
                               @battler.setup_battler_dead_ani(1)
                               end
                               #.....................................................................
                               collapse
                               #.....................................................................
                               else
                               #.....................................................................
                               if @battler.battler_dead_ani != 1
                               #p "Battler Death Error"
                               $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
                               @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
                               @battler.setup_battler_dead_ani(1)
                               end
                               #.....................................................................
                               end
                               @battler_visible = false
                               end
                               end
                               # 设置活动块的坐标
                               if @flash_shake_switch == true
                               self.x = @battler.screen_x
                               self.y = @battler.screen_y
                               self.z = @battler.screen_z
                               @flash_shake_switch = false
                               end
                               if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
                               if @battler.is_a?(Game_Enemy)
                               case @flash_shake
                               when 9..10
                               self.x -=4
                               self.y -=4
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 6..8
                               self.x -=2
                               self.y -=2
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 3..5
                               self.x +=2
                               self.y +=2
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 1..2
                               self.x +=4
                               self.y +=4
                               self.z = @battler.screen_z
                               end
                               end
                               if @battler.is_a?(Game_Actor)
                               case @flash_shake
                               when 9..10
                               self.x +=4
                               self.y +=4
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 6..8
                               self.x +=2
                               self.y +=2
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 3..5
                               self.x -=2
                               self.y -=2
                               self.z = @battler.screen_z
                               when 1..2
                               self.x -=4
                               self.y -=4
                               self.z = @battler.screen_z
                               end
                               end
                               @flash_shake -= 1
                               end
                              end
                              end

                              #==============================================================================
                              # ■ Scene_Battle
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              #  处理战斗画面的类。
                              #==============================================================================

                              class Scene_Battle
                               #--------------------------------------------------------------------------
                               # ● 定义实例变量
                               #--------------------------------------------------------------------------
                               attr_reader :animation1_id # 行动方动画ID
                              end
                              class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
                               #--------------------------------------------------------------------------
                               # ● 处理角色动作
                               #--------------------------------------------------------------------------
                               def update_actor_animation
                              


                              182楼2008-02-18 08:40
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