首先,我对于这作的大框架还是很满意的,相比过去的无脑暴兵流,无论从真实性和策略性来讲,这作的整体表现都很出色,充分考虑了地形、道路、军队上限等等过去信野背离历史的地方,而且事件比起前几作做的要好很多,从历史模拟这一角度来说,我认为这代信野的系统可以算是很优秀的。
然后我来说说一些不足,我认为这些不足大部分都是可以通过补丁来弥补的。
第一点,就是道路建造过于繁琐,需要一个个的点,这点很不和谐。
第二点则是分城限制太少,对于一些爆城种田流来说这代显得相当无脑,在关东、浓尾这类的大平原疯狂铺城完全可以无视周围一切大名,哪怕天下人也无法打进这种满城平原,因此我认为有必要进一步限制城市密度或者城市部队及收入上限。
第三则是部队参数过少,比如缺少作战半径限制,缺少疲劳度士气之类的限制,农兵和常备的区别没有得到在动员、影响收入等方面的体现等等,具体的问题表现为Ai只会就近支援,而玩家完全可以拉起一国的兵力去打,而且玩家完全可以带着兵一路打下去直到打光为止,回城收兵是浮云,兵少或者离城远的话死光比回城更划算,这样显然不合理
第四是外交设置不科学,没有包围网,AI不会主动破盟,哪怕即将成为天下人AI还是继续做盟友,关于外交的问题我觉得幕府2就做的不错,翻脸不认人、上洛成公敌才是真战国嘛
目前想到的缺点就是这四点,,真心希望pk能做的更好
然后我来说说一些不足,我认为这些不足大部分都是可以通过补丁来弥补的。
第一点,就是道路建造过于繁琐,需要一个个的点,这点很不和谐。
第二点则是分城限制太少,对于一些爆城种田流来说这代显得相当无脑,在关东、浓尾这类的大平原疯狂铺城完全可以无视周围一切大名,哪怕天下人也无法打进这种满城平原,因此我认为有必要进一步限制城市密度或者城市部队及收入上限。
第三则是部队参数过少,比如缺少作战半径限制,缺少疲劳度士气之类的限制,农兵和常备的区别没有得到在动员、影响收入等方面的体现等等,具体的问题表现为Ai只会就近支援,而玩家完全可以拉起一国的兵力去打,而且玩家完全可以带着兵一路打下去直到打光为止,回城收兵是浮云,兵少或者离城远的话死光比回城更划算,这样显然不合理
第四是外交设置不科学,没有包围网,AI不会主动破盟,哪怕即将成为天下人AI还是继续做盟友,关于外交的问题我觉得幕府2就做的不错,翻脸不认人、上洛成公敌才是真战国嘛
目前想到的缺点就是这四点,,真心希望pk能做的更好










