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EF-12人物制作基础

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EF-12の制作パイプライン図です。CGツールはSoftimage,MAYA,Blenderに対応しています(Blenderは机能限定)。大きな三つの要素のうち、Softimage/MAYA/Blenderともその全てを作成することができます※
※MAYAのモーションはベイクされるなど内部仕様には若干の差异があります
■EF-12のキャラクター制御の概要
 本项ではEF-12においてどのような原理でキャラクターが动いているか、その概要を说明します。尤もこれはEF-12固有の仕组みではなく、これを知っておけばほとんどのゲームにおいて同様の理解で问题がないものです。

 キャラクターは内部で『スケルトン』『モデル』『モーション』という3つのデータに分かれています。上図の通り、スケルトンはキャラクターのどの场所がどのように曲がるのか(动くのか)を定义、モーションはそのスケルトンが时间轴でどう曲がり方を変化させていくのかを定义、その结果に対しモデルがスケルトンにアタッチされて最终结果を生み出します。
単纯な1个のオブジェクトを动かす场合を除くとなんらかのキャラクターをアニメーションさせる场合には必ずこの3要素が必要で、どれが欠けてもキャラクターアニメーションとして成立しません。
 ではEF-12に何かデータを追加したい场合はこの3つを全て用意しなければいけないのかというと、そうではありません。要素がわかれているという事は逆にどれか一つだけを入れ替えることが可能ということです。プリセット、あるいは第三者が作ったキャラクターのモデルのみ、あるいはモーションのみを入れ替え/追加することは全く问题なく、开発现场でも3つを全て一人で完成させるデザイナーはあまりいません(スケルトンとモデルはキャラモデラーという职业で一人で行う场合が多い)。
 あなたが将来プロを目指すならば上述の通り、全部を一人で出来る必要はありません。モデルかモーションだけに専念し、どちらが自分に向いているかを见极めるべきでしょう。
あなたがアマチュアであれば尚更全部を一人でやるのは困难です。どちらか一つ、やりたいものをやって残りは谁かの协力を得るのがベターです。
ページトップにあるメニューバーのサブメニューにそれぞれの要素ごとの作り方解说ページがありますので、兴味のあるものから覗いてみてください。


1楼2013-12-14 14:00回复