迷宫主要印象:提供玩家打怪升级,开宝箱捡装备的地方,直到近几部的仙剑才在迷宫中加插少量剧情。
个人觉得走迷宫如果只是单纯的打怪升级、捡装备,这种模式的迷宫一多难免会乏味,希望仙6的迷宫能提升游戏性,不要纯赶路打怪升级开宝箱。
一直都喜欢那些有设置机关,需要解谜才能通过的迷宫。仙6也许可以设计些探索性的迷宫,让玩家在迷宫中探险。在一些迷宫可以考虑把怪物撤走,设置多个关卡或机关,每破解一道就有经验值,这样不需打怪也能升级。
迷宫有隐藏区域,捡到特定的物品也许是打开隐藏区的关键,也可能是误触陷阱机关才开启隐藏区。轩6的主角天赋可以开启机关或探索迷宫中隐藏宝箱等等,觉得仙剑可以参考和学习。也可以在迷宫内放几只触碰式精英怪,玩家可以选择挑战或不挑战,在特定时间内或达到特定条件的挑战者会得到一项成就,往后可以在商店或跟某个NPC换取物品,也可以设计一套系统专门把成就值兑换成道具、装备等。
希望能设计几个完全不需打怪的迷宫,以探索冒险为主。迷宫种类可以多些,野外、室内、遗迹、山洞、陵墓、树林。。。。。。
个人觉得走迷宫如果只是单纯的打怪升级、捡装备,这种模式的迷宫一多难免会乏味,希望仙6的迷宫能提升游戏性,不要纯赶路打怪升级开宝箱。
一直都喜欢那些有设置机关,需要解谜才能通过的迷宫。仙6也许可以设计些探索性的迷宫,让玩家在迷宫中探险。在一些迷宫可以考虑把怪物撤走,设置多个关卡或机关,每破解一道就有经验值,这样不需打怪也能升级。
迷宫有隐藏区域,捡到特定的物品也许是打开隐藏区的关键,也可能是误触陷阱机关才开启隐藏区。轩6的主角天赋可以开启机关或探索迷宫中隐藏宝箱等等,觉得仙剑可以参考和学习。也可以在迷宫内放几只触碰式精英怪,玩家可以选择挑战或不挑战,在特定时间内或达到特定条件的挑战者会得到一项成就,往后可以在商店或跟某个NPC换取物品,也可以设计一套系统专门把成就值兑换成道具、装备等。
希望能设计几个完全不需打怪的迷宫,以探索冒险为主。迷宫种类可以多些,野外、室内、遗迹、山洞、陵墓、树林。。。。。。










