如果敌人按照实现设定好的路数去执行命令,这无疑是最不科学的方法,比如我使用黑暗一方进行solo,对方的步兵骑兵等已经规定了在第几回合做什么(比如说给出固定路数的说明书),那我完全可以在有限的行动力下选择不去跟敌兵接触,直接进攻城镇,如果担心城镇反击,狼人等回血单位就很吃香,即使固定了兵种,也不会有大问题。也许我通过绕路,已经到了城下,而步兵们还在执行前进的指令。
再说优先级的方法。比如我使用黑暗,敌方步兵优先级是首先攻击最靠近城镇的敌兵,但是如此,步兵无法做到防守反击(具体名称忘记了),这样就无法发挥最大作用,还有骑兵,假设首先冲锋敌方伤害最高单位,如果我用人海直接阻挡骑兵路线,骑兵就成为裸技能白板,这就又得考虑发动技能的第二优先级,比如在无法冲锋敌方伤害最高的单位时,进攻敌方血量最少的单位,但是这样一来。变数会特别的多,如果摸透了优先级,solo也会很轻易通关。所以实体solo应该是挺有难度的。不像是手机版,完全可以针对玩家的一个命令计算出自己使用命令的最优化,就像普通下棋人机对战一样,并且可以设置难度。
本人个人小见解。希望能有助于游戏solo版本的完善。
再说优先级的方法。比如我使用黑暗,敌方步兵优先级是首先攻击最靠近城镇的敌兵,但是如此,步兵无法做到防守反击(具体名称忘记了),这样就无法发挥最大作用,还有骑兵,假设首先冲锋敌方伤害最高单位,如果我用人海直接阻挡骑兵路线,骑兵就成为裸技能白板,这就又得考虑发动技能的第二优先级,比如在无法冲锋敌方伤害最高的单位时,进攻敌方血量最少的单位,但是这样一来。变数会特别的多,如果摸透了优先级,solo也会很轻易通关。所以实体solo应该是挺有难度的。不像是手机版,完全可以针对玩家的一个命令计算出自己使用命令的最优化,就像普通下棋人机对战一样,并且可以设置难度。
本人个人小见解。希望能有助于游戏solo版本的完善。