(2)动漫游戏产业:具备协同性,娱乐化的必由之路
游戏、动画、漫画在日本动漫产业中就是相互促进、协同发展的关系,代表性的作品有《海贼王》、《火影忍者》等,但在中国一直以来体现的并不明显,主要因为动漫和游戏在国内始终没有爆发,无法成为强势行业去带动另一方,且面临竞争格局未定,商业化联动模式不成熟,受众群体年龄段错位等问题。然而,近几年游戏产业率先迎来爆发期,尤其是手游市场,预计今年规模有望超过100亿元,年复合增速超50%,不乏优秀的产品,且收购兼并频频,引起市场的热捧。部分动漫企业也计划向此领域拓展,在严控市场风险的前提下可推进动漫泛娱乐发展战略,又能逐步培养更高年龄层次的客户群体。
“漫游互动”具备一定可行性和协同性,主要体现在:1)游戏与动漫的部分制作人员可以灵活调用,如美工;2)优秀原创的动漫形象可以授权到游戏上吸引用户,并且以版权的形式保护游戏的知识产权,优秀的游戏也可培育知名的动漫品牌形象,扩大受众范围,即一方的强大将带动另一方。我们认为,实现“漫游互动”的动漫企业不仅要有较好的形象,也要了解游戏及互联网用户的需求。
经粗略统计,目前国内与动漫相关的知名游戏产品包括《英雄联盟》、《我叫MT》、《赛尔号:战神联盟》、《秦时明月》等,未来预计还将有基于《魁拔》、《十万个冷笑话》的游戏作品推出。
游戏、动画、漫画在日本动漫产业中就是相互促进、协同发展的关系,代表性的作品有《海贼王》、《火影忍者》等,但在中国一直以来体现的并不明显,主要因为动漫和游戏在国内始终没有爆发,无法成为强势行业去带动另一方,且面临竞争格局未定,商业化联动模式不成熟,受众群体年龄段错位等问题。然而,近几年游戏产业率先迎来爆发期,尤其是手游市场,预计今年规模有望超过100亿元,年复合增速超50%,不乏优秀的产品,且收购兼并频频,引起市场的热捧。部分动漫企业也计划向此领域拓展,在严控市场风险的前提下可推进动漫泛娱乐发展战略,又能逐步培养更高年龄层次的客户群体。
“漫游互动”具备一定可行性和协同性,主要体现在:1)游戏与动漫的部分制作人员可以灵活调用,如美工;2)优秀原创的动漫形象可以授权到游戏上吸引用户,并且以版权的形式保护游戏的知识产权,优秀的游戏也可培育知名的动漫品牌形象,扩大受众范围,即一方的强大将带动另一方。我们认为,实现“漫游互动”的动漫企业不仅要有较好的形象,也要了解游戏及互联网用户的需求。
经粗略统计,目前国内与动漫相关的知名游戏产品包括《英雄联盟》、《我叫MT》、《赛尔号:战神联盟》、《秦时明月》等,未来预计还将有基于《魁拔》、《十万个冷笑话》的游戏作品推出。