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【转载】【游民论文第N期】日本游戏市场:世界的孤岛?

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最近,万众期待的《GTA5》在全世界都卖疯了,其精良的质量和惊人的销量总让人感叹好游戏果然是全世界都喜欢——除了日本。
宛如身处孤岛的日本游戏市场
  日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。

如此好玩却遭到日本玩家无视的《GTA5》
  一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。
  日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的,在日本以及全世界都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。

拥有如此精良的画面却遭到日本玩家无视的《战地3》
  日本的许多游戏,是基于日本动漫、偶像、电视节目而制作的。比如NBGI制作的恋爱模拟游戏《AKB1/149恋爱总选举》。对于连AKB48是什么东西都搞不清楚的外国人来说,这种游戏显然非常莫名其妙。事实上,这类游戏也从没有把海外玩家当成目标,日本国内广大宅男群体的购买力已经能够让它卖得非常不错。
  这种宛如孤岛的现象在手机领域依然存在,比如在智能机大卖、全世界的用户纷纷热衷于更新换代的今天,日本使用翻盖功能机的人依然很多,而日本手机游戏厂商至今也依然在制作深受功能机用户喜爱的手机网页游戏。

mobage手机游戏平台
  无论是在主机上还是在手机上,日本游戏市场都像是难以攻入的孤岛,这究竟是什么原因?I


IP属地:河南1楼2013-11-04 16:20回复
    就那么讨厌第一人称射击吗?
      日本玩家对COD之类的欧美大作经常出现的抱怨就是“FPS游戏之间没什么区别”,所以,COD、战争机器、战地之类在他们看来全是枪枪枪枪,射击手感、系统体验之类的要素的趣味性仿佛全然不存在,只觉得“操作很难””FPS会晕”“第一人称视角有视觉死角,玩起来很麻烦”。

    《使命召唤》游戏画面
      如果这样的游戏偏好仅仅存在于一部分玩家中间,总还算是正常现象,毕竟你之蜜糖我之砒霜,每个人都有自己的游戏偏好。但偏偏这一部分玩家大量集中于日本这个巨大的游戏市场,难免让人疑惑为何创造出如此多游戏杰作的日本,却无法理解FPS的有趣之处。

    第一人称视角
      究竟日本人在游戏偏好上的什么共性造成了他们难以喜欢上这些欧美重度核心向的游戏?
      曾经有一段时间,欧美的游戏厂商认为第一人称的代入感和真实感都比较强,所以一些RPG也做成第一人称视角。但日本人并不这么看,对于日本玩家来说,第一人称等于代入感这种看法太过于天真了,他们认为欧美大作的角色设计太粗糙,剧情和场景也像是用钱砸出来的效果绚丽的大片,但这些都无法让他们产生情感共鸣,视角并不是问题,他们需要的是一个细腻丰富的角色,值得琢磨的剧情,渐渐演变慢慢充实的情感体验,这也是《最终幻想》系列在日本拥有巨大人气的原因。

    也许画面真的不是最重要的问题……
      FPS游戏用第一人称视角来让玩家体验真实的战场,并且在画面、声音等等方面都与真实贴合,过于真实的枪炮、沙尘、虐杀对于日本玩家来说都有些过于残酷,他们宁愿从第三人称的视角去体验《三国无双》里的一骑当千。因为一人挡万人并不真实,那么敌人和史莱姆就没有区别了,这种对于战斗展现的弱化和柔化,在很多日式游戏中都可以看到。这或许和日本人不喜欢与人正面起冲突有关,直面战场对于他们来说是一件美感不足的事,与其追求真实,不如直接使用架空和幻想的设定,让游戏与真实保持一定距离感。

    三国无双
      另外,日本玩家觉得欧美FPS游戏的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,经常让人搞不懂角色在说什么,游戏操作提示也不是太好懂,对于本来就不喜欢第一人称射击操作的日本玩家来说,欧美FPS游戏自然就显得“意义不明”“长得都一样”,而由于玩家FPS游戏体验太少,这些重度游戏就显得“太难玩”。I


    IP属地:河南2楼2013-11-04 16:21
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      2026-01-30 14:32:57
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      萌妹子就那么重要吗?
        日本玩家经常说欧美游戏的角色不够可爱,男性设计多半是肌肉男,女性多半不属于萌妹,按照日本人一贯的审美,似乎很难和一个秃头大叔主角产生情感共鸣。比起大叔真刀真枪地去战斗,还是萌妹子开着机器人战斗更加优雅些。

      萌妹子初音miku
        倒也不是说游戏里一定要有画风精美的萌妹子,但日本人确实喜欢精致的细节和角色设计,“人设”这个概念对日式游戏来说非常重要,日式大作的人物设定从来都是作为游戏发布前的重要新闻、在Fami通等游戏媒体上大肆宣传的东西。所以日式游戏创造的角色最后能变成角色资源,用来出换装游戏、大乱斗游戏或者周边商品——而说到手办周边限定海报之类的领域,那自然是日本ACG相关企业最擅长的圈钱宝地了。

      你们自己看一看吧……
        深受动漫文化影响的日本玩家,似乎对于卡通风的美术的接受度要比写实风高一些,他们觉得动漫化对于角色和游戏来说,是一种美化、一种丰富,所以写实的战争、科幻、末日等等题材,或许就不太讨日本玩家的喜欢。日本本土的公司在处理这些题材的时候,还是不同程度地把作品风格动漫化了,即使是《如龙》这样的作品,也还是带有一种二次元的味道。

      游戏角色手办
      世界通用的游戏是什么样的?
        一款讨所有玩家喜欢的游戏是不存在的,那么尽可能让各个地区的玩家都喜欢的游戏呢?当然存在。《口袋妖怪》没有把比卡丘改成肌肉造型,也照样在欧美卖的不错;COC没有特地把角色设定的欧美人改成亚洲人,在日本也很受欢迎……与其考虑进行奇怪的本地化美术修改,或者去刻意迎合每个地区玩家审美,不如踏实用心地做出世界通用的“好玩”。
        日本也好,欧美也好,“有趣”才是游戏人们最原初、最质朴的情怀所在。

      《魂斗罗》曾经风靡全国I


      IP属地:河南4楼2013-11-04 16:21
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