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(LOL)11月1日周面及关于S4相关部分改动

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  • 沉默剑客LV
  • 三好学生
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寒冰射手 艾希
不祥之刃 卡特琳娜
流浪法师 瑞兹
亡灵勇士 赛恩
战争女神 希维尔
麦林炮手 崔丝塔娜
时光守护者 基兰
酒桶 古拉加斯
德玛西亚之力 盖伦
德玛西亚皇子 嘉文四世
发条魔灵 奥莉安娜
刀锋之影 泰隆
战争之影 赫卡里姆

----来自LOL吧I


  • 沉默剑客LV
  • 三好学生
    12
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有关季前赛里游戏玩法改动的介绍:
大家好,这个赛季正在走向尾声,我们也在努力工作,好推断出《英雄联盟》的下一步要怎么走。季前赛是两个赛季之间的缓冲期,因此非常适合用来对平衡性和核心玩法机制进行巨大的改动。平衡性设计团队已经近距离地听取了有关今年一整年的玩家反馈,同时我们也对游戏里的底层系统进行了关注。总之,我们在这个新赛季的任务是,在改善英雄联盟的同时,让游戏变得更有深度,更加清晰且玩家体验更加满意。
将会发生什么?
首先,让我们来分享一下今年季前赛的目标:
·在地图视野和插眼方面引进更多玩法和策略
·确保所有角色和位置都能体验威力的成长,并能用多种方式来逐步提升战斗技术
·增强游戏节奏,并降低团队雪球效应
对于我们来说,这些目标是基准,用来创造更有竞技性和更让人享受的环,并且它们基本上都集中在那些需要爱的系统上。
你们正在改动哪些东西?
我们的团队将会就每个系统的特殊调整来分享更多细节,但我可以先来一个预告:
·Xypherous和Xelnath将会过来谈谈守卫(眼),视野和新的饰品系统。总而言之,我们想将视野的概念转换一下:之前的视野系统有点像是未经雕琢的金钱竞赛(谁的金币多就能获取视野优势),而我们想让视野能够更为深刻地捕捉战斗的时机,从而成为游戏中富有策略性的一部分。我们将会投入很多精力到这个部分,包括一个全新的物品栏位来专门容纳与视野相关的物品,限制每个玩家能带的守卫(眼)数量,以及更多守卫(眼)的选择。
·新的野区正在建设——包括为CARRY(主力输出)型打野英雄所设计的全新装备,更多奖励/金币来源,以及第四个小野怪营地,将提供全新的清野路线规划和战术策略,同时还会为打野这个位置开创更多可用英雄。Solcrushed将带给你们更多关于野区的小道消息。
·辅助的金钱将得到剧烈的调整,这意味着双人路的辅助英雄钱包更鼓了;我们将会引进新的装备(并改良旧的装备)来提供更多可供支配的金钱。此外,我们还进行了很多变动,来帮助核心辅助英雄更好地获得功能方面的成长,而非原来的伤害方面的成长,这样就能加强他们的独特性了。为了讨论这个改动,我们已经收集了总共13块恶魔石,用来召唤出Xelnath为大家颠覆旧有观念。
·游戏流程和数计系统的改动将降低团队雪球效应。我们改动了防御塔和一血的奖励,并让连续助攻可以获得更多奖励,还改动了巨龙的奖励,对一处草丛的位置进行了调整,还对经验值进行了改动,所有的这些,都将为玩家创造出一种不断奖励良好游戏行为的优秀体验。我们的烈马FeralPony将会围绕这些改动进行讨论。
最后,ricklessabandon和FeralPony将会一起谈一谈局外策略,特别是符文和天赋。我们将在进行赛季更新的同时,对天赋系统进行修改,但我们不会对天赋的平衡性进行显著的改动(除非是在把特殊角色作为目标时),我们的目标是为多样性提供更多机会。符文的话,我们的核心关注点是,创造更加动态和平衡的符文选择,同时让玩家在制订局外策略时,整体体验更加平滑。
更多策略性的选择!
上千万的玩家能用身上的金币、装备和其它可用的东西弄出不计其数的组合和策略,而且都是平衡性设计团队难以想像的(即使是在数个月的不断测试后!),并且我们真的很期待能看到玩家的创新。需要补充的是,我们非常想在战斗中选择并体会这些改动,与此同时,我们还对那些需要投入大量爱的系统进行过大修,并且需要在赛季休整期进行调校。还有一些出色的项目正在进行,所以这篇文章所列出的东西,还不是我们想要进行修补的全部事项,但这篇文章包含了我们在这次更新中的主要目标改动。
不管怎样,我们将花费数个月的时间,来对我们的新系统进行快速迭代,同时对这些更新进行微调,所以,期待这次更新能够成为你们改进游戏技术的一次测验。平衡性将在短期内呈现出典型的无序状态,但是,通过大量诸如此类的改动,它能让我们的平衡杠杆在很长一段时间内处在正确的位置,而这很重要。
在接下来的日子里,我们将会发布一系列帖子,来讨论我们即将到来的系统改动,所以你们可以期待Xypherous和 Xelnath 前来对视野改动进行讨论。当然,也欢迎加入我们,来对我们的特色内容预告进行更为深度的讨论。到时见吧!I


2026-02-01 00:03:32
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  • 沉默剑客LV
  • 三好学生
    12
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Hi 小伙伴们,昨天我们刚刚讨论了S4季前赛的一些改动方向(http://lol.gamebbs.qq.com/thread-443268-1-1.html),今天,来自Riot Games的Xypherous将介绍第四赛季季前赛中视野机制的改动:
我们总体的目标是:在视野机制上增加更多的可玩性,并且让所有角色都参与其中。我们认为,最好的办法是分散视野控制的职责。
在S3赛季中,辅助承担了大量视野控制工作,他们穿着最简陋的装备,把大部分收入都投入到视野控制中去。买侦查守卫和真视守卫是需要花钱的,如果辅助没办法控制视野,或者说比对手的视野落后,那么整个队伍都会受到严重的影响。
新的赛季即将到来,视野将不再是某个人的专门职责,而是需要全队来参与控制。以下是我们对视野机制的一些改动,目的是让所有队伍成员有机会承担控制视野的责任。
真视守卫(真眼)不再隐身,放置守卫和保护视野更具有策略性
每个玩家都有侦查守卫和真视守卫数量上限,如果你要插超过上限的守卫,最早插下的守卫会被移除,这与洞察之石(眼石)的机制类似。
每个玩家都有一个饰品来控制视野,饰品可以做以下三件事情的其中之一:插1个免费眼;侦测已经存在的眼;或扫描某个地点。
以下是更多的细节:
眼功能机制的更改:
真视守卫现在没有时间限制,直到被摧毁前都是永久存在的。真视守卫不再隐身,且有5点生命值
真视守卫会更便宜
目前版本中,除了价格稍微贵一点,真视守卫比侦查守卫往往更有效。这导致了游戏后期真视守卫泛滥,大家都在买大量的真视守卫来应付对方的真视守卫。这种无聊的军备竞赛应当要改进。
在新的机制下,选择会更微妙,真视守卫还是可以反隐和反侦查守卫,但由于真视守卫不是隐身的,你必须更主动的去防御你的视野。另外,真视守卫现在不会提供视野,除非你的队伍本来就已经控制了那个区域的视野。
插眼上限
每个玩家都有插3个侦查守卫的上限,超出上限时会移除最早插的侦查守卫。侦查守卫的来源包括洞察之石、瑞格之灯和饰品
每个玩家只能插1个真视守卫
我们决定限制单个玩家的侦查守卫和真视守卫的数量。我们会密切关注玩家在这个新视野机制下的行为,特别是在后期。3个侦查守卫和1个真视守卫是目前的决定,不过我们可能根据反馈来调整。
饰品
饰品是一个全新的道具类型
会有第七个道具格子专门放置饰品
新格子只能放饰品类型(即视野类)的道具
饰品是免费的, 可以在商店随时转换成另一种饰品。
在10级的时候饰品会升级,威力增加或冷却减少
由于饰品是免费的且不占用已有的格子,所有团队成员现在都可以放置守卫而不需要更多牺牲经济
三种饰品
Sweeper: 展示周围的隐身单位(包括侦查守卫)一段时间

这个饰品可以用来反制敌方的隐身单位或者视野

Totem:插1个侦查守卫(存在1或2分钟,随等级而定)

类似瑞格之灯(灯笼)的主动技能。

Lens: 展示附近地区的一片区域一段时间

类似洞察的机制,展示战争迷雾下的区域,使得队伍可以在安全的地方侦察草丛或者其他未知区域
我们希望让玩家更多地了解视野的互动机制。每一个饰品都复制了视野机制中的部分核心功能,并且有恰当的冷却时间。我们期待玩家的队伍能够拥有一套混合的视野策略来对抗对手。
我们对于饰品系统非常期待,因为我们引入了一个全民参与的视野游戏,而且每个玩家的策略都具有独特性并能够随时调整。三个饰品的设计比较简单清晰,我们也期待能够继续扩展这个系统。
总结
总而言之,这是我们本赛季的主要目标之一,视野机制将会更有活力,对于单个玩家的压力更适度。我们的期望是这些改动能加强玩家队伍对视野机制的参与度I


  • 沉默剑客LV
  • 三好学生
    12
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Hi 大家好
  我是来自RIOT Games的FeralPony,负责游戏中一些高优先级的改动,我们把这些改动归类为“游戏节奏”。游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中产生各自的影响。比方说,小兵如何移动,金币的产出和消耗,游戏事件的触发,策略的博弈,以及一些游戏基础机制。
  详细来说,我们会在季前做出以下变更
  击杀、助攻的金币
  游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)
  塔、男爵、巨龙的价值与奖励
  经验
  兵营机制
  死亡时间
  地图和草丛变更
  野区(这个系统非常庞大,会在另外一个帖子里讨论)
  成吨的改变
  你可能会说,这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错,这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标,我将会给大家展示更多的细节。
  目标
  我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整
  巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长
  在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势
  男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧
  我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。
  塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加
  这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。
  超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。
  我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。
  其他的基础系统
  为了配合我们对全局目标的修改,以下是对其他基础相应的一些小改动
  赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。
  小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新
  我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。
  草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。
  这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到
  我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。
  以上是有关游戏节奏的问题,有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候,游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋。
  前文回顾:10月23日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:综合篇 http://tieba.baidu.com/p/2667566253
  10月24日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:视野篇 http://tieba.baidu.com/p/2668944773
  10月25日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:辅助篇 http://tieba.baidu.com/p/2670161325I


  • 沉默剑客LV
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  ┃经验与我同在 ┣┓
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