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关于mmorpg平衡上的设计理念的一点看法

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刚在网游吧又看见关于游戏平衡问题的讨论,但是玩家大部分都是自私的,喜欢从自己的角度考虑问题,所以发在这里,求点评。
个人观点:rpg与养成是两个概念,mmorpg需要角色平衡,不管是点卡收费类型还是道具收费类型。
网游最大的特点就是玩家之间的比较,最好的比较方式就是pk(个人观点),最好的pk形式是竞技(个人观点),竞技当然就需要角色平衡,差异由玩家自身来体现。不管是玩家之间直接比较还是通过第三方间接比较,如果没有一个相对公平的环境,就失去了比较的意义,还没比就出结果了,那还用的着去比么,既然不用比了不如去玩单机好了。
角色平衡存在角色技能平衡和角色属性平衡,但是平衡只是相对的平衡而不是绝对的相同,如果是那样的话可能就变成了单纯的竞技游戏,所以角色个体之间也需要存在差异。技能平衡可能比较难做,但是可以通过主动格挡闪避等方式转移到玩家个体差异上去。属性平衡是比较好做的,直接给相同的点数自己去分配,而不是由系统去设定,要攻要防随你的便。如果能够选出一套最优方案那就是你设计的还不够。
有人会说平衡了就没刺激消费的地方了,这个我只能说你的视野太狭隘了。有人愿意花钱去买不平衡就有人愿意花钱去买平衡,如何让玩家掏钱看你的设计水平,不是只有卖属性一个方式。玩家之间的比较也不一定非要是直接的,也可以是间接的。pk虽然是最好的比较方式却不是唯一的,不同类型的玩家就给予他不同的体现自己价值的方式。每个玩家都有他存在的价值,即使是一分钱不花的,没有这些人高富帅的优越感去体现给谁看呢,就好比现实中很多场合都需要充场人员一样。而玩家能在游戏中存活最基本的需求就是属性上的平衡,游戏则应该在这个平衡的基础上去丰富它的上层玩法。
偏休闲社交向或者群体活动的玩家对平衡上的需求不是太高,所以没考虑。而养成也不一定非要养角色(战斗)属性,也不一定非要养角色,你养个蛐蛐斗鸡什么的也可以啊。所以只要策划的思维放宽一点,就可以解决目前网游里的很多弊端。
"大侠"的养成应该靠超强的玩家,而不是超强的角色!
我终于打上几个逗号句号了!!!


来自手机贴吧1楼2013-09-26 18:01回复
    技能也可以赋予价值点的概念 每个人都有相同的点数限制 选择去学什么技能都随玩家自己的意愿 比如技能价值1-50不等 每个人都有100点 你是选择两个50的技能还是10个10的技能随便


    来自手机贴吧2楼2013-09-26 18:19
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      2026-02-11 23:33:05
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      IP属地:江苏3楼2013-09-26 18:22
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        楼主能解释一下,网游里的平衡是什么吗?要是定义就搞错了,写这么多都是没用的。


        IP属地:山东4楼2013-09-26 18:29
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          其实我觉得网游里大多数都是平衡的,免费玩家打不过小额付费玩家,小额付费打不过大户
          如果免费玩家可以轻松虐大户拿才叫不平衡


          5楼2013-09-26 18:34
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            今天花了一天时间,玩了下时空裂痕,里面的技能,固定伤害,算的死死的,想打高,就要靠暴击,估计就是你所说的技能上的平衡吧,,确实很平衡,平衡到没有乐趣了。
            DOTA2的控制技能与LOL的爆发技能,,作为玩家会更喜欢那一个呢,,职业玩家除外呵呵


            6楼2013-09-26 19:20
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              每个人对平衡的理解都不一样
              有的觉得人人平等是平衡,有的觉得一分钱一分货是平衡。
              我理解的平衡首先是要服务于游戏的,对留存和收益有益的,为什么不只强调留存,或者只强调收益呢?因为他们本身就存在一个平衡。
              楼主说不要卖属性其实是一个偷换概念,不卖属性我卖技能行不行?
              准确的问题应该是应不应该卖“胜率”。花钱的提高胜率,我觉得是必然的,提高到什么程度,就涉及到之前我说的“留存”和“付费”的平衡了。提高太多,免费玩家小中R玩家甚至大R玩家被虐走了,留存降低,提高不多,本身付费动力就不足。
              留存和付费动力之间的取舍,这就是我理解的平衡。


              IP属地:上海7楼2013-09-26 20:15
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                我从你的平衡里面理解出来的就是不卖属性,技能做好,属性分配机制做好,从而得到一个公平竞技的rpg,我只能说理想很好,现实情况就只能套用一句台词了,臣妾做不到啊……而且楼主也做不到,中国游戏厂商也没有能做到的!理由如下
                首先,不卖属性达不到属性绝对公平的效果,因为常规mmo即使你不卖,游戏也会有产出,如果能够交易,那属性就会向大r倾斜,例子不举了,点卡不卖属性的游戏都这个逻辑。这些游戏没卖属性,但他们达到你说的平衡了吗?
                其次,因为要排除金钱对属性的影响,必然要去除任何形式的交易,禁止交易会降低多少交互大家比我心里清楚。
                再次,去除了交易那玩家所能影响成长的也就是时间因素,又因为我们要平衡,不能说有些24小时在线的工作室账号强于普通玩家吧,所以我们要排除时间因素影响。因为不能受时间影响,游戏就不能有产出。
                综合以上三条,这就是竞技游戏,再加上你要技能,要天赋,恭喜你,你要做的就是英雄联盟啊……但这不是mmo呀,所以必然做不出来这样的mmo


                来自Android客户端8楼2013-09-26 21:29
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                  2026-02-11 23:27:05
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                  所谓的平衡从来都不是绝对的和固定的。只是从一个不平衡到另一个不平衡的过渡状态。


                  IP属地:上海9楼2013-09-26 22:25
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                    我玩过的所有mmorpg里,征途是最数值平衡的,只有唯一,没有之一……
                    wow什么的弱爆了,暴雪做mmorpg根本不懂什么叫数值平衡。
                    不要拿竞技游戏(dota、lol)说事,实际上,真正比赛时,你会发现有近半的角色从始至终没人用过,这叫平衡?
                    其实,这个世界上没有绝对的平衡,只有相对存在的意义。
                    就好像人从出生开始,就注定是不平衡的,有人残疾,有人富二代……


                    IP属地:广东10楼2013-09-27 01:16
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                      首先, 即时战略的需要竞技平衡,mmorpg并不一定要竞技平衡。
                      所以你的想法基础就是不对的。
                      在不平衡的情况下仍然可以有可玩性。比如高等级(或者别的等价于等级的东西)的可以虐低等级的。 玩家从低等级到高等级。 从被虐可以变成虐人。 并不是一味的被虐,这样从时间总体上看是平衡的。


                      11楼2013-09-27 04:47
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                        呵呵。
                        平衡,公平,这是天朝玩家,天朝屌丝一辈子的追求,但实际情况是这是永远不可能的。
                        有消费,那天平肯定会倒上软妹币一边,开发商白给你开发游戏吗?
                        楼主说到要给高富帅优越感,你说这么句话就代表任何平衡都没了。
                        说LOL玩法单一的,这怎么说呢,竞技都这样,足球,篮球,田径。。。


                        IP属地:四川12楼2013-09-27 09:42
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                          其实我说的东西很简单 就是不改变lol的竞技平衡性去丰富它的上层玩法 把它改成mmorpg类型的游戏 这样应该比较容易理解了吧


                          来自手机贴吧13楼2013-09-27 12:45
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                            如果你这么说我还真有一套能够实现的思路,收费模式也不是大问题,关键得有老板投钱啊,因为这不会是常规意义的mmo,投资的人难找,你要是有实力投资,我跟你干,我是认真的


                            来自Android客户端14楼2013-09-27 13:21
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