「ゲームデザイナー 虚渊玄」の存在感
下仓:
今回の『Phantom』の発売にあたってデバッグを手伝ったんですけれど、フローを见せてもらったんです。あれ、すごくちゃんとゲームしているじゃないですか。
虚渊:
最初で最后だけどね。
下仓:
(笑)
虚渊:
さすがにあれは疲れたよ。
下仓:
『Phantom』を见て思ったのは、「シナリオライター 虚渊玄」の前に「ゲームデザイナー 虚渊玄」の存在を感じるんですね。アドベンチャーゲームの持つ选択肢の意味合いに、一贯したポリシーを持っているって感じるんです。
虚渊:
あのころは、まだまじめにストーリーとゲーム性の両立を考えていたんだよ(笑)。当时は『かまいたちの夜』とか、すごいゲームがたくさんあって、ああいうチャレンジを自分たちもやってみようという気持ちがあったんだ。结果的にだけれど、ゲーム屋としての虚渊玄は『Phantom』が一番色浓く残っているかもしれない。その后のタイトルは、『Phantom』の様なゲーム性とは明らかに别の方向に振ってしまったから。
下仓:
実际のところ『Phantom』はデバッガーが悲鸣をあげていましたけれど、フラグ制御とかってかなり复雑ですよね。
虚渊:
あんなめんどくさいの、よくもまあ一人で作ったと我ながら思うよ(笑)。
下仓:
オリジナルの『Phantom』を制作したときって、虚渊さんの立ち位置はどういうポジションだったんですか?
虚渊:
あのころはもうひどいもんで、シナリオからスクリプトから进行管理まで、一人で担当していたよ。まあ、シナリオの遅れをごまかすために、仕方なく自分でスクリプトを书いていたんだけれど。
下仓:
あははは。
虚渊:
进行管理もしているから、ゲーム全体の进捗报告は「ちゃんと进んでいます」って言えるけど、実际は作业そのものは进んでいるけどシナリオ执笔が遅れているなんてザラだった。ひどい状况だったなあ……。
下仓:
じゃあ、絵素材の発注なんかも?
虚渊:
全部やってた。进行管理をやってたおかげで、好き放题できたんだ。ひどい独裁体制だったと思うよ(笑)。
下仓:
やりたい放题じゃないですか!
虚渊:
『吸血歼鬼ヴェドゴニア』ぐらいまではそんな感じだったんじゃないかな。いやあ、无茶なことをしていたと思う。さすがに今はそんなことはできないし、自分の作品でもリメイクや移植の场合には、信頼できるスタッフに任せちゃうようになったけど。でも、ゲーム屋として成长するなら、本当は『Phantom』の方向でツリーを伸ばすべきだったのかな……とは今でも思うよ。结果的に今はストーリーテラーとしてのツリーを伸ばしたから、アニメーションや特撮の仕事をしているけれど。でも、やっぱりゲームを作りたいという気持ちはあるんだよ。だからゲーム作りをしたかった过去の自分からすると、今の虚渊玄は堕落しているね。
下仓:
でも、もともとは作家になりたかったんですよね。
虚渊:
うーん、どっちも……かな。正直、迷っていたんだと思う。结局はお话をとったのだから、それをやりたかったんだと思うけれど。ゲームの作り方がわからない
虚渊:
アニメの脚本を书くようになってわかったことなんだけれど、アニメーション制作ってメソッドがちゃんと定量化されているんだ。ここが强い。谁か监督の下について演出とは何かを何年かかけて勉强すれば、ちゃんと身につけることができる。何をすれば良いかという鉄则が明确なんだ。だけれど、ゲームではそこが(俺には)わからなかった。
下仓:
ああ、それは仆も感じます。いつも手探りです。
虚渊:
ゲーム制作って、谁かディレクターの下で修行をすればわかるようになるなんて、绝対に无いと思うんだよね。日本のゲームの歴史ってそれなりに时间はたったはずなのに、未だにゲーム制作は个人のスキルに頼る部分が大きすぎるんだよ。仕様书一つにしても、自社のプログラマーがわかるように书いたものが他社のプログラマーが理解できるかどうかはわからない。それは作り方に幅があるからなんだけれど、自分の考えを共有できるキーマンが抜けたら致命伤になってしまう。そう考えると、结局は自分でプログラムが书けなきゃいけないんだなあ……って思ったあたりから、ゲーム制作は俺には无理かもって思うようになった。
下仓:
そういう难しさは确かにありますね。いままで『スマガ』や『アザナエル』は细かな仕様书がなくてもゲームシステムができあがってたんですけれど、『ととの。』で急に「仕様书を书いてください」って言われて、ん? 仕様书って何を书けばいいんだ!? って(笑)。
虚渊:
これがアニメーションとかならコンテがあれば何とかなってしまう。例えば演出さんが途中で降板されたとしても、コンテさえあればどうにかなるんだ。描いた人しかわからないコンテとかないから。そういう意味では、ゲーム作りは本当にブラックボックスが多すぎる。
下仓:
虚渊さんはもうゲームを作らないんですか?
虚渊:
うーん、ゲームそのものがこの先どうなっていくのか、俺にはわからないしなあ。そもそも自分が来年なにをしているか、自分で全く予想がつかないしね。
下仓:
なるほど(笑)。でも、先ほどの『Phantom』の话だとやり残したことはあるんですよね。
虚渊:
大いにある。というか、出だしからすでにできないことばかりだった。俺にとってゲームは幼き日の梦なのかもしれないと思う时があるし、あきらめてしまった部分は自分が思っているよりも大きかったのかもしれない。
あと、そもそもの话として、ニトロプラスで作れるゲームはどういうものなのか? という问题もあるよね。今までは明らかにテキストアドベンチャーゲーム中心だったけれど、『ととの。』に至ってはもはやテキストアドベンチャーと呼んでよいのかわからない。それに、お客さんがPCやコンシューマ以外のプラットフォームにお金を使うようになったのなら、当然そこへのアプローチも考えなきゃいけない。
下仓:
何十时间も机の前で游んでもらうのとは违ったアプローチを考えなきゃいけないってことですよね。
虚渊:
うん。もっとも、个人的には“だからこそ”そういう重いのをやってみたいと思うけどね。そういったお客さんのニーズを考えると、とたんに途方に暮れてしまう。多様化しすぎているし、変化の速度が猛烈に速い。いっそのこと、その辺は考えないほうがいいのかもしれない。
下仓:
虚渊さんって、そういう部分はかなり意识していますよね。
虚渊:
うーん……意识をしすぎて目をつぶっているという部分はあるかな。もはや読み切れないというのはわかっているし、「この先は度胸!」ってなったら目をつぶって走っちゃう。気を取られすぎると本质を见失うから。ゲームって、游んでいると楽しいんだけどなあ〜。
下仓:
(笑)
虚渊:
でも、游んで楽しいゲームをどう作るかって思った瞬间に怖気震うんだよね。これの作り方はわからんぞ、と。ニトロプラスらしさってなんだろう
下仓:
さっき、本质を见失うって话がでましたけれど、『ととの。』の反响でうれしかったのは「ニトロプラスらしい」って言ってもらえたことなんですね。虚渊さんの思う“ニトロプラスらしさ”って何ですか?
虚渊:
プレイヤーを紧张させたり、ある种のストレスを强いたりすることだと思う。ストレスや紧张感を娯楽として提供するのは、辛味や酸っぱ味をうまさとして提供している饭屋みたいなものだよ。トムヤムクンの名店とかあるじゃない。でもさ、辛さや酸っぱさなんて、自然界でいえば毒物のサインなんだよ。
下仓:
ああ、たしかに。
虚渊:
だから、安堵感よりも刺激を求めている人たちに応えていくのがニトロプラスだと思う。バイオはそういうのを意识していたの?
下仓:
仆の场合、最重要视していたのは“エンタメであること”なんですよね。どれだけキワ物でも、食べた后においしかったと言ってもらえるものであるようにとは、心がけてました。虚渊玄の作品って、见た目がゲテモノでも食べたらおいしかったと言われるエンターテインメントに仕上がっていると思っているので。やろうと思えばどこまでもきわどくてマニアックにできますけれど、エンターテインメントになるようにとは、常に自分に言い闻かせていました。どこまでできたのかは、わからないですけれど。
虚渊:
世の中のエンタメの基准そのものがゆれていて、エンターテインメントと言われているものの半分はヒーリングになってしまってる気がするんだよね。それって、リラクゼーションであってエンターテインメントじゃない。
下仓:
エンタメ作品で泣きだけが求められるって、ちょっとわからないんですよね。泣ければそれでOKなの? という。
虚渊:
もうデトックスみたいなものだよね。そういう健康食品的な摂取物と激辛カレーは别物なんだけれど、同じグルメとしてカテゴリー分けされてしまう。本来は栖み分けるべきものなんだけれどね。
下仓:
今回、ニトロプラスは「お前らはこっちで戦っていろ」とお客さんに言ってもらえた気がするんです。
虚渊:
ニトロプラスがリラクゼーション系のタイトルを出したらまずいだろうね。そんなの食いにきたんじゃねえ! って怒られちゃう。
下仓:
それはやっぱり、最初に虚渊玄のゲームを出してしまったという、ニトロプラスにかけられた呪いですよね。
虚渊:
まあ、そうとも言えるかな(笑)。でも、『ととの。』の后はどうするの?
下仓:
次に作りたいのは「ヌキゲー」です!
虚渊:
うーん(笑)。でも、『ととの。』の次に来る作品としては真挚な态度ではあるか。あのシーンの続きと思えば。
下仓:
彼女のためにも新作を出し続けなきゃいけないんですよ、ニトロプラスは!I