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拖了好久终于把翡翠帝国通了,真纳闷天朝山寨能力哪去了

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一个世界一流工作组冒很大的风险拿东方题材给国内RPG开发者制作了一款精良的西式RPG教学作品,可惜国内开发者没有好好珍惜,在保守的道路上又走了好远.坚持传统没有错,可是无人创新就是问题了.翡翠帝国这个游戏,有些人觉得看着黄皮肤听着英文别扭,有些人觉得充满西式风格的系统配"武侠"题材有点不论不类(?),甚至有人觉得这就是KOTOR的简单翻版,可是我觉得这款游戏就算放在今天,除去画面有点落后,UI还可以改进一下以外,依然可以称作是一流的好游戏,不仅对西方人如此,对国内玩家也是一般,如果能有高质量的翻译和配音,比国内某些在生存边缘挣扎的游戏不知优秀多少个档次.近年来有极少数国内作品开始逐渐走出传统的束缚,其中一些重要的改变或许就是受了翡翠帝国的启发.我想从多个方面分析一下这款游戏的突出特点,会与国内近期某些作品进行比较,再简单谈谈我觉得国产RPG应该考虑发展的方向.



1楼2013-09-07 01:57回复
    首先谈谈画面吧.翡翠帝国的画面在今天看来确实不怎么样,可是这毕竟是05年的游戏啊,是在盒子一代上发行的,就算是07年的PC版,画面也不算太落后于时代(当然不能和ME什么的去比较).我觉得它延续了很长时间里欧美RPG的一个特点,就是环境氛围出色,人物模型糟糕.我自己的机子太渣,姑且先借用网上的一些截图来分析一下.




    以今天的标准,这些画面中的模型复杂度和贴图细节或许都不怎么样,有些地方的多边形明显,贴图也挺粗糙.可是这些画面却处处体现着诚意.为什么这么说呢?因为在该有细节的地方,塔都有细节,是假山就多用几块形状各异的石头而不是两三块模型一样的石头敷衍;该长草的地方就长草,不给人光溜溜的感觉;远处到不了的房子也要把细节做出来;室内该有杂物的地方就有杂物,而且地板和墙壁也都认真做贴图和凹凸部分的模型,没有一大块东西直接铺上去.一句话就是细节很到位.国内某些游戏厂商应该反思了,城镇里空地很多,房子都是方方正正的,样式单一,室内墙壁地板统一刷成一种颜色,没有凹凸,没有多余的杂物,这些都给人一种不专业,不真实的感觉.四处扔一些看似没用的模型不费多少工作量,随便哪个做老滚mod的都会,而且几年前的引擎和技术就应当承担得起,给人的感觉却是很不一样的,为什么就不花这点多出来的工夫呢?
    不过话说回来翡翠帝国的人物模型确实不行,新角色头像没几个看着顺眼的,甚至有比老滚3更丑的,妹子都变妖怪了!

    上面那个还算截图的人手下留情了,我自己截过一张对话中的,真不敢放上来...机器性能相当的FF10-12人物模型就做得好多了,细节都还比较精细,加大分辨率以后可以截出不错的图.尽管如此,大部分人物的口型和表情都配得不错,这点还是值得肯定的.人物丑不是一个简单的审美观差异就能解释的问题,欧美游戏开发商一直在追求把人物每个能动的部分都精细建模,这样要用到人物时只需像演员一样对其下令就可以了.这个问题直到ME2,老滚5等这些作品中才得到比较好的解决.相比之下日厂大作电影化传统深厚,倾向于更精确操控的预演算方法,同样性能而画面更精细不足为奇.这样也有后果,就是用这种方式电影化的游戏的扩展性不是很好,玩家mod基本做不出来.现在很多国产游戏呢?看上去像日式游戏那种精细的人物,但不能配合复杂的即时演算,是独立成型的模型,可是身上能动的部位却很少,口型有限,手势少,动作比较僵,甚至只能做平移和旋转运动...做出精细的人物模型,并令其能进行丰富的动作并不是一件容易的事,可是国产网游已经做到了,为何单机就不可以呢?

    别笑,就这运营一塌糊涂的游戏(九阴真经),其人物动作已经达到了产业先进水平(欧美一线的新网游激战2和神秘世界在这方面都有明显缺陷),而且人物精细程度也不输于很多棒子作品.翡翠帝国这么老的游戏,人物模型奇丑无比,可是还能做到多次演算打架过程,用动态的丰富去弥补静态的不足.而新如古剑奇谭2这样的作品,人物模型已是相当精致了,竟然绝大部分剧情砍杀都靠黑屏+刀声解决,这实在是有点不厚道.借一点网游使用的技术吧,此类人才虽少但应该不缺吧,单机厂家不会这么缺钱吧!


    2楼2013-09-07 02:56
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      2026-03-30 21:13:21
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      同样是茶楼,为什么我觉得下图几何体简单贴图的感觉比上图还要强烈呢?因为下图就是简单几何组合体直接反复贴类似的图而成的,而上图加入了一些明暗,附件等等,使得层次感更为明显.

      要是窗子是开的,有扇窗向内敞开一半,地上不要那么空,墙壁和地板不要那么平,房间有明暗面,效果应该会增色不少吧.


      3楼2013-09-07 03:08
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        下面稍微谈点地图行动自由度吧,我也不内行,只能表面说说.翡翠帝国还是那种人物钉死在地图上的游戏,虽然地形有高低,但人物不能跳,不能掉,有翻滚但不能离开可行动的地表.翡翠帝国的很多物体模型虽然简单,但是却是可以有物理破坏效果的,一刀砍去可以把石头砍爆,虽然说砍爆的效果不怎么美观,但还有点意思.这和物体有真实物理特性还有一定差距.整体看来,这和后来的巫师系列差不多,钉死在地图上但地图的层次感不错,可以和环境进行预设的交互,如开门,碎石等等.巫师系列最大的进步应该在可与环境交互的点变多而丰富了,游戏设定虽然不支持跳跃与攀爬,但在很多地点可以向下跳或向上爬.现在国内RPG大多还是钉死模式,但也有一些变化的尝试.


        5楼2013-09-07 03:39
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          简单说说剧情吧,这个我想回去仔细分析一下再好好写写,但这里说几句粗略的感觉也无妨.有人觉得这是一个披着东方外皮的西方故事,和中国文化没什么关系,我觉得不是这么一回事.游戏设计者还是研究过一些东方文化的,并且也能将其整合到游戏系统与进程中去,拳和掌的路线不仅仅是星球大战黑暗与光明能量的翻版,游戏把修炼,处事与治国的道理试图统一起来,这里面就有东方哲学的意味.游戏里很多人物的性格确实是很"西方化"的,比如大天朝古代的女性哪有这么奔放?很多人的言论确实没有那种古典中国的味道.可是这真的是"西方化"吗?与其说是这个游戏借东方设定讲西方的故事,倒不如说它借古代设定讲现代的故事,所谓"西方化"只不过是因为游戏人物表现得比较像现代人而已,那些经历历史依然遗留的问题它就保留,比如有人破坏环境,有人暴力拆迁,有人虐待老人,更有人搞秘密JC...而那种主要只属于古代人的东西就略去不体现了,比如迷信啊,礼教啊,旧式礼节啊,文人气质啊,这些我们往往认为古代社会不能忽视的东西就没有了.整个游戏更像是一群现代人被扔到那个环境中去发生的故事,也难怪有些人会认为这个游戏的中国风"不正".可是,当代人创作的各类文学艺术作品,加上电视游戏等等,主要反映的不就是当代人的生活状况吗?我们去编古代的故事,永远都是带有现代人的色彩的,只是有时我们可以为了艺术效果让古代人比较像古代人罢了.如果一个故事本来就是要传达一个关于现代的理念,只要不影响故事精彩程度,古代人不忠于古代人原型又有何妨?
          大家再看看,其实这个游戏里的很多故事与细节和天朝的今天很是切合呢,有些或许是对全世界都适用的,但也有一些真是很现实,很天朝特色啊,也许国内编故事的还未必勇于把这些内容写上去呢.第二章某大坝造成拆迁的故事,还有游戏里一些官僚的作风,想必大家玩到都不会感到陌生.虽然我们可能会说这个游戏"不地道",但它可能真真确确讲的是一个关于天朝的故事.


          6楼2013-09-07 04:21
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            个人感觉rpg游戏-暗黑2不可超越


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2013-09-07 07:23
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              个人认为,国产rpg抛去因硬件进步而进步的方面,没有一作能超越当年dos上的作品


              IP属地:山西来自Android客户端8楼2013-09-07 08:40
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                这个游戏战斗显得略复杂,各种招式都不知道怎么使出,我想这是导致其不受待见的一个重要原因


                9楼2013-09-07 08:41
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                  2026-03-30 21:07:21
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                  我是后来才知道这游戏是B社的,当时先玩的鬼泣3,紧接着又玩的翡翠帝国,一开始纯粹受不了人设,但是玩着玩着就上瘾了,第一次体会到美式rpg的魅力


                  来自Android客户端10楼2013-09-07 12:07
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                    天朝游戏的落后,是全方位多层次的落后,本来也许拆开来看每个地方都只差一点,但积累起来就是一条鸿沟,就拿实时渲染来说,偌大的天朝怎能没几个牛人?去opengpu看看就知道早有人能做到国际先进水平,可是游戏是一个综合工程,1/60s--1/30s这个限制太强,也许画面能做到很好,但是碰撞检测呢?伤害计算呢?AI呢?只要有一点优化得不好,耗时太多,你的画面就要打下折扣,这样你没个方面都差那么一点,积累起来就是鸿沟。


                    11楼2013-09-07 13:46
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                      下面我们来说说战斗系统.有人叫好,有人不满,但不可否认的是这个战斗系统很独特.对Bioware来说翡翠帝国的战斗系统的确是一次大胆的尝试.从博德之门到KOTOR到龙腾世纪,带有传统桌面回合制游戏痕迹的即时制策略性战斗系统一脉相传,翡翠帝国在其他方面与上述游戏有很多相似点,但在战斗系统上却是截然不同.其战斗系统对很多RPG玩家都是陌生的,与动作/格斗类游戏倒有几分相似.不过我个人觉得这种变化很好,上手难度和技巧性结合得不错,而且也能凸显出武术的特色,突出技巧强于力量.
                      首先地图遇敌采用的是明雷和隐藏明雷的方式,该打的基本避不开,属于地点触发式的,但进入战斗的过程是无缝的,一场遭遇战的过程也很快,除了一个起手动作和打完一个收手动作,和在地图上直接遇敌差异不是很大.战斗中人物活动范围有限但空间很大,而且是直接在原地图而不是切换场景进行的,某种程度上和PS上的寄生前夜很像.战斗中有目标锁定功能,视角会自动随当前目标移动而切换,在单挑和面对较少敌人时很方便,但敌人数量多时比较乱,好在此类战斗不是很多.战斗整体流畅度不错,不管是载入速度还是动作执行速度都很快,没有停顿现象.比较令人不舒服的是战斗中去拾取敌人掉落的回复小球的过程,因为镜头自动转动,要向任意方向移动就比较困难.
                      翡翠帝国的战斗是比较需要技巧的.基本操作很简单,wasd移动,左键普通攻击,右键破防重击,空格防御,双击方向键闪避,数字键切换招式,还可以随时以气回血,耗气强化攻击或耗集中值开启"子弹时间".走位,出手时机和适时防御在战斗中很重要,敌我招数都有一定的起手与硬直时间(不过比较短,考验节奏感),都可以被打断.在战斗中成功跳到敌人身后还可以触发打断效果.这些设定使得整个游戏的战斗动态感十足,鼓励玩家移动更灵活,出手更敏捷.人物的招式十分丰富,但其主要区别不是在威力上而是在攻击方式上.初期一些武功招式也许距离近,攻击力小,但即使到了后期依然是速度最快的,在连续打断敌人上有很大优势.后期一些技能也许伤害很高,但出手速度比较慢,对于喜欢灵活躲闪找破绽的玩家并不是那么适合.不同武器之间的差异也主要在攻击频率,攻击距离和攻击范围上,有些武器间有升级关系,但可以继承原武器的技能点.以上这些再加上整个游戏过程大约可以完整强化3-4个技能,使得玩家可以有很多的选择,不必为了等到终极技能而在前期大量节省技能点.招式的种类很多,有比较平衡的武功系,消耗气的法术系,威力大但对鬼魂无效的武器系,还有特定情形效用明显的辅助系和变化系等等,切换技能采用的是改变普通攻击形式而不是技能条CD的方式,我觉得这种战斗形式更能带动战斗节奏,避免单纯站桩或单纯风筝,更能体现武学的灵活性.在对武术的理解上,我认为翡翠帝国比许多国产武侠RPG做得都要好.
                      这种战斗系统不能说非常完美,如果长期游戏很多玩家也许会发现一些组合技巧让电脑难以破解,从而陷入单调,但发现电脑难以防范的破绽本身就是一个挺有趣的过程.和Bioware前后两作KOTOR和龙腾相比,这一战斗系统让人耳目一新.比较近期的RPG大作巫师2,其战斗系统就和翡翠帝国有很多类似之处,也受到了大量玩家的欢迎.
                      最近终于有国产RPG作出即时制尝试了,在此可以作个比较.翡翠帝国保留了地雷式遇敌这一回合制的遗留,但战斗过程是即时的,这和最近国产大作古剑奇谭2比较相近.但这两个游戏在细节上有不少差异.翡翠帝国是在地图原场景上直接开战,从触发的位置进入战斗,从杀死最后一个目标的位置退出战斗,而古剑奇谭2需要一个不是那么流畅的载入过程,战斗在单独的场景进行,战斗结束还要经历一个比较冗长的战斗报告过程;翡翠帝国的大部分战斗是场景触发式而强制的,古剑奇谭2可以在地图规避敌人;翡翠帝国可以带一名随从,随从可以有战斗或辅助模式,可是不能控制随从,随从作用有限,而古剑奇谭2可以切换控制4名角色,可以设置未控制角色的AI,但缺少指令记忆功能,AI设置不够丰富,造成队友很容易犯2,这一点两个游戏都有较大不足(两种模式比较成功的例子可以参照质量效应和龙腾世纪);翡翠帝国中的技能短,快,最重要的是抓住敌方破绽使用,有动作类游戏的影子,而古剑奇谭2的技能起手,过程和冷却都相对较长,更像是寄生前夜和FF12混合的模式,有更多回合制的痕迹,相比使用时机而言,己方技能的组合方式更为重要,有时因为己方技能施放太慢或者公共CD影响会造成战斗不流畅的感觉;翡翠帝国的招数朴素而实用,古剑奇谭2的技能相当华丽,但有时灵活性,实用性不太高,等等.我觉得古剑奇谭2的系统如果配合龙腾世纪那种大地图策略战斗模式或类网游模式会更加合适,而如果要实现古剑奇谭2原来追求的那种动作感更强的即时战斗体验,反而是翡翠帝国的系统更为适合.国产RPG要走向即时战斗模式,我认为首先要摆脱一些原本属于回合制而非即时制的东西,比如触雷,战斗切换场景,长CD的大技能,战斗成功庆祝画面等等,减少单次遭遇战的耗时而适当增加战斗次数(即"把敌人分布得更均匀"),等等.国内回合制做久了难免有惯性,但既然下决心要做即时,就要做得坚决,第一步迈出去,第二部步应该迈得更大.


                      12楼2013-09-07 14:25
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                        简短得谈谈支线吧.翡翠帝国的支线任务很有Bioware特色,风格各异,很多任务都内容充实,有血有肉,有些任务还可以在后续剧情中看到先前选择造成的影响.救治伤员,安抚亡魂,通缉恶人,调解家庭纠纷...这些任务背后都有其自己的故事,完成方式也各式各样,可以给人留下不少印象.而最近两款国产大作,其中的支线任务我真不知除了"敷衍"还能用什么词形容,不是联邦快递就是怪物猎人,比网游还网游,这样的支线,除了延长游戏时间,折磨强迫症患者,还有什么意义?对丰富游戏体验有什么作用?支线,就该当成一条短小精悍的主线来做,而不仅仅是一个要求玩家把问号变感叹号的过程.


                        13楼2013-09-07 14:40
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                          楼主没玩汉化版?


                          IP属地:广东14楼2013-09-07 15:13
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                            玩的遍数接近最多的一部欧美rpg了,就是人实在难看了些


                            IP属地:上海15楼2013-09-07 15:16
                            收起回复
                              2026-03-30 21:01:21
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                              “可是,当代人创作的各类文学艺术作品,加上电视游戏等等,主要反映的不就是当代人的生活状况吗?我们去编古代的故事,永远都是带有现代人的色彩的,只是有时我们可以为了艺术效果让古代人比较像古代人罢了.如果一个故事本来就是要传达一个关于现代的理念,只要不影响故事精彩程度,古代人不忠于古代人原型又有何妨?”
                              说的好!顶!


                              16楼2013-09-07 15:45
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