古剑二昨天正式上市,又有很多热心的、无意的或故意的小伙伴表达了对古剑二剧情的不适应。或冗长、或啰嗦。在此仅谈谈个人感受。
RPG游戏在中国大多以剧情取胜。古剑二这次游戏画面脱胎换骨,喷的人收敛了,但也不乏吹毛求疵的。评论重心就再一次回到剧情上来。游戏是生活的缩影和精华,回归生活,一个人的性格展现理所当然是循序渐进、一个人与其他人的情感发展,理所当然的也是循序渐进。只言片语就手拉手了,三言两语就上床了,这深受了现代社会快餐文化的毒瘤的影响。
快节奏固然满足了人们一时的兴趣与心情,却难以留下深刻的印象和长远的影响,反而带来无尽的遗憾。闪婚闪离就是快节奏的婚姻抉择带来的问题。追求激情与刺激的人,大可选择竞技类游戏。追求开拓与创作的人,可以选择模拟经营类。角色扮演的重点就是看角色,发展角色。看角色的性格、纠葛与结局,那当然就要符合特定时代、设定好的背景的常规发展。人物性格从对白、人物抉择中体现,人物抉择亦然需要对白或独白方式表达出来。一味的快速过剧情,只言片语就说完一个任务,并紧接着下一个任务,这是为了推进而推进,绝非自热而然。
我欣赏古剑二的编剧,因为他懂得保持事物发展的本来面目,最可贵的是他保持着烛龙、古剑自身想要传达内容的特征。不是一味迎合快节奏下人们急躁的心理。也没有跟风x剑或xy剑的故事叙事节奏,形成自己独有的个性。有的游戏靠一味迎合玩家而取胜,这自然是一种抉择,但不一定明智,实例就是xj剑6,画面的水墨风因为迎合部分玩家而取消。遗憾的是同时也丧失了自己的个性,而这一点是一个游戏的灵魂。
古剑系列作品都有一个特征,剧情很长且久。如若受不了这样的对白,小伙伴自可以选择侠义榜杀到经验全是一之后再不断的跳过跳过。
快节奏生活下引发了人们的快餐文化,快餐文化让人没有耐心,缺乏毅力。科学研究说明了一切。而单机游戏是文化产品,不是快餐消费,别把他当成肯德基。他是一杯中国茶,需要君慢慢品味。
RPG游戏在中国大多以剧情取胜。古剑二这次游戏画面脱胎换骨,喷的人收敛了,但也不乏吹毛求疵的。评论重心就再一次回到剧情上来。游戏是生活的缩影和精华,回归生活,一个人的性格展现理所当然是循序渐进、一个人与其他人的情感发展,理所当然的也是循序渐进。只言片语就手拉手了,三言两语就上床了,这深受了现代社会快餐文化的毒瘤的影响。
快节奏固然满足了人们一时的兴趣与心情,却难以留下深刻的印象和长远的影响,反而带来无尽的遗憾。闪婚闪离就是快节奏的婚姻抉择带来的问题。追求激情与刺激的人,大可选择竞技类游戏。追求开拓与创作的人,可以选择模拟经营类。角色扮演的重点就是看角色,发展角色。看角色的性格、纠葛与结局,那当然就要符合特定时代、设定好的背景的常规发展。人物性格从对白、人物抉择中体现,人物抉择亦然需要对白或独白方式表达出来。一味的快速过剧情,只言片语就说完一个任务,并紧接着下一个任务,这是为了推进而推进,绝非自热而然。
我欣赏古剑二的编剧,因为他懂得保持事物发展的本来面目,最可贵的是他保持着烛龙、古剑自身想要传达内容的特征。不是一味迎合快节奏下人们急躁的心理。也没有跟风x剑或xy剑的故事叙事节奏,形成自己独有的个性。有的游戏靠一味迎合玩家而取胜,这自然是一种抉择,但不一定明智,实例就是xj剑6,画面的水墨风因为迎合部分玩家而取消。遗憾的是同时也丧失了自己的个性,而这一点是一个游戏的灵魂。
古剑系列作品都有一个特征,剧情很长且久。如若受不了这样的对白,小伙伴自可以选择侠义榜杀到经验全是一之后再不断的跳过跳过。
快节奏生活下引发了人们的快餐文化,快餐文化让人没有耐心,缺乏毅力。科学研究说明了一切。而单机游戏是文化产品,不是快餐消费,别把他当成肯德基。他是一杯中国茶,需要君慢慢品味。

