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布料属性解析

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1. nucleus属性》重力和风》结算器属性》缩放属性
2. ncloth碰撞>动力学属性>膨胀>nconstraint约束>缓存>nsolver>>>
3. 在任务身体上制作ncloth的大体过程,1.将任务身上的衣物模型转换成ncloth 2.将需要和ncloth碰撞的人物以及其他的部件转换成passive objec,建立被动物体 3.建立约束 4.调节nucleus soverpropertles和cloth的属性使不了达到需要的结果 4.cache your ncloth为布料做缓存,渲染的太慢
4. 相对性的是多边形的类型,只能是多边形类型,模块是nDynamics模块下面,ncloth,用来创建布料,ncostraint是用来创建约束,fields是用来创建场的。ncathe是用来反存的。
5. 5.在操作之前需要删除历史记录,归零,使节点变得简单,create ncloth,生成布料。display input math,display curret meth。选择布料,修改属性。nucleus 是ncloth的核心,里面有重力场,风场,use plan是一个想象的无限大的平面可以与ncloth对象产生碰撞
6. 场也可以对布料产生影响。


1楼2013-08-09 12:52回复
    7. space scale(与场景中尺寸的大小有关),其中重力场是以米为单位计算的。play every frame,scale attributes。space scale。对其进行约束,transfrom
    8. igncre solver gravity,igncre solver wind,忽略重力场和风场。对旗杆进行打组。shift+erw,可以对相应的物体key帧。对于布料的效果的开关,evaluate nodes,也可以通过关闭enable,同时可以针对两个。evaluate nodes。
    9. nucleus节点的重力和风。time,frame是开始结算的帧的时间,重力的方向,大小。wind direction.可以看成是风力的倍加器。wing noise风力的噪点。
    10. 碰撞,布料和场景中的物体的碰撞,创建被动的物体的碰撞。craete passive collider。使用同一个nucleus。建立的布料的模型最好使用均匀的四边面。切换模块 H+鼠标左键。创建一个均匀的四边面,poly>mesh>clearmao,然后恢复默认选项,选择more than 4 sides。
    11. 在将numbers转换成poly是的时候可以通过选择来创建分段。
    12. 碰撞2.local space output,和world space output的区别,shift+鼠标右键,可以选择光滑操作。local space output,和最初的 模型具有相同的transform节点,相互的转化。09的是可以相互转化的。在大的模型上进行计算,在小的模型上可以进行显示,这样可以减少计算。world space output,拥有自己的节点,如何删除布料,remove ncloth。
    13. 如何得到最好的布料效果。并且不影响渲染速度。divisions,相当于细化,光滑。挤压布料。delelte histry。在布料操作之后进行操作。


    2楼2013-08-09 12:52
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      2025-11-11 02:14:27
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      IP属地:广东来自Android客户端3楼2019-01-16 08:42
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