连续技可以按照不同的情况进行调整,死板的按照公式上的一套去接容易适得其反,我在这里列出一些基本的连续技以及通常情况下的变通手段(不常用的以及表演性质的我就不列举了,有待各位自己研究啦)。
关于Ky在是否RC追打这点上我的看法是:236K袭击成功,无基底补正小连技后进行一次RC追打是比较划算的。而当有修正的技命中后以及无需TG的大威力连技后通常以down夺取为主要目的。另外磨过防御槽的情况下214K和D命中后也以伤害为主要目的进行追打。防御槽磨高或者是对方血不多的情况下自然是能多打则多打。
关于214K loop:214K虽然可以loop但是由于特殊补正的关系伤害奇低,而且就214K这招而言在连技中可以不用的话就不要用。
主要应用连续技:
S·HS·6K·2K·HS·236K
需要dash,地面连续技基本形态,头一招可以分别换成以下的招用在不同的场合:
2S:择下段的情况。
K:择下段的情况,起身压制的情况。
2K:突进攻击的情况。
6K接2K是目押,如果6K命中时距离很远接不上S和2K时请使用2D接续(1F目押),另外在2K命中后距离比较远的情况请接S或者2S。
S·6K·S·6K…………
6K loop,需要dash,对方站立情况下一般两轮(1F目押),下蹲情况为三轮,通常用在6HS命中之后,为了提高伤害第一下S可以换成HS,结尾时请用236K或2D。
*不dash的情况普通GC即可。
6P·S·JS·JP·JS·JS·JHS·VT
对空连续技兼浮空追击连续技基本形态。追击通常在以下情况之后:
2HS counter hit
S版VT counter hit
JD counter hit
214K counter hit(不counter的情况一般接续2·2HS·VT)
一般距离不是很充裕的情况下第一下6P放弃直接S,地面打点过高的话JC后改为JS·JS·JHS·VT。
6P·S·2HS·VT
对空兼浮空追击down夺取型,威力比上式要小,需要注意的是追打时6P不要出,S的打点要尽量低以便保证VT后对方无法受身,对轻量和最轻量角色时请用上式。
*浮空追打同样适用于投RC追打。
236K·RC·S·2HS·VT
236K追打基本形态。角落里S·2HS·VT可以连两轮。
JK·JS·JS·JHS·VT
空对空连续技基本形态。
D·HS·JS·JS·(JP·JS)*2~3·JS·JHS·VT
dust连技基本形态,中间P·S根据情况判断使用次数。
D·JHS·JS·JD·JS·JS·JHS·VT
威力增强版,但是不稳定且对距离有要求。
受身不能dust:版边D命中后带入VT loop的连续技,这里列出带入方法数种
D·一瞬FD·JS或JHS·落地·VT loop
D·JS·JHS·落地·VT loop
D·JS·JS·空dash·JD·落地·VT loop
D·JS·一瞬FD·JS·落地·VT loop
VT loop:基本形态是版边S·2HS·VT进行loop的浮空连续技,实际使用时依照对方的高度和重量会有多种变化。变化准则是,在来得及用2HS时就放弃S直接2HS,在2HS也打不到的高度或者空隙大的时候就直接VT。一般来说最多是loop两轮,想要再多打需要VT后RC空dash JD,落地再来。对方防御槽极高的情况下直接使用236236P代替第三轮攻击,伤害比较大,而后可以再loop一轮。带入方法就不一一列举了,只要是版边对方浮空以后就可以开始loop了。近版边对方浮空后想带VT loop的话同样是一轮之后RC空dash JD落地loop。
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罪工研
关于Ky在是否RC追打这点上我的看法是:236K袭击成功,无基底补正小连技后进行一次RC追打是比较划算的。而当有修正的技命中后以及无需TG的大威力连技后通常以down夺取为主要目的。另外磨过防御槽的情况下214K和D命中后也以伤害为主要目的进行追打。防御槽磨高或者是对方血不多的情况下自然是能多打则多打。
关于214K loop:214K虽然可以loop但是由于特殊补正的关系伤害奇低,而且就214K这招而言在连技中可以不用的话就不要用。
主要应用连续技:
S·HS·6K·2K·HS·236K
需要dash,地面连续技基本形态,头一招可以分别换成以下的招用在不同的场合:
2S:择下段的情况。
K:择下段的情况,起身压制的情况。
2K:突进攻击的情况。
6K接2K是目押,如果6K命中时距离很远接不上S和2K时请使用2D接续(1F目押),另外在2K命中后距离比较远的情况请接S或者2S。
S·6K·S·6K…………
6K loop,需要dash,对方站立情况下一般两轮(1F目押),下蹲情况为三轮,通常用在6HS命中之后,为了提高伤害第一下S可以换成HS,结尾时请用236K或2D。
*不dash的情况普通GC即可。
6P·S·JS·JP·JS·JS·JHS·VT
对空连续技兼浮空追击连续技基本形态。追击通常在以下情况之后:
2HS counter hit
S版VT counter hit
JD counter hit
214K counter hit(不counter的情况一般接续2·2HS·VT)
一般距离不是很充裕的情况下第一下6P放弃直接S,地面打点过高的话JC后改为JS·JS·JHS·VT。
6P·S·2HS·VT
对空兼浮空追击down夺取型,威力比上式要小,需要注意的是追打时6P不要出,S的打点要尽量低以便保证VT后对方无法受身,对轻量和最轻量角色时请用上式。
*浮空追打同样适用于投RC追打。
236K·RC·S·2HS·VT
236K追打基本形态。角落里S·2HS·VT可以连两轮。
JK·JS·JS·JHS·VT
空对空连续技基本形态。
D·HS·JS·JS·(JP·JS)*2~3·JS·JHS·VT
dust连技基本形态,中间P·S根据情况判断使用次数。
D·JHS·JS·JD·JS·JS·JHS·VT
威力增强版,但是不稳定且对距离有要求。
受身不能dust:版边D命中后带入VT loop的连续技,这里列出带入方法数种
D·一瞬FD·JS或JHS·落地·VT loop
D·JS·JHS·落地·VT loop
D·JS·JS·空dash·JD·落地·VT loop
D·JS·一瞬FD·JS·落地·VT loop
VT loop:基本形态是版边S·2HS·VT进行loop的浮空连续技,实际使用时依照对方的高度和重量会有多种变化。变化准则是,在来得及用2HS时就放弃S直接2HS,在2HS也打不到的高度或者空隙大的时候就直接VT。一般来说最多是loop两轮,想要再多打需要VT后RC空dash JD,落地再来。对方防御槽极高的情况下直接使用236236P代替第三轮攻击,伤害比较大,而后可以再loop一轮。带入方法就不一一列举了,只要是版边对方浮空以后就可以开始loop了。近版边对方浮空后想带VT loop的话同样是一轮之后RC空dash JD落地loop。
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