听说回复越多经验越多。。
起初是想通过数学的方法,得到一个触发几率的函数,后来发现自己应该知难而退
换一个方法,用程序模拟的方式来统计。 同样具备科学性。
实现目标:
写个小程序,模拟10000次攻击,统计在有凯旋存在情况下,近战英雄和远程英雄实际的雷电触发几率。
说明1: 仅仅考虑在无其他符文强化下的增强效果
说明2: 仅仅考虑凯旋对物理雷电的增强效果
说明3: 认为PHP自带的rand()函数可以做到所谓的“随机”功能。
说明4: 考虑了雷电凯旋的一切被动效果,包括一秒之内无法多次触发
说明5: 天翼决内英雄基础攻击间隔是170.
当0<攻击速度<170时,攻击间隔>1s, 凯旋每次都有效
当171<攻击速度<340时,1s>攻击间隔>0.5s,触发雷电后的后一次攻击凯旋无效
当341<攻击速度<500时,0.5s>攻击间隔>0.33s,触发雷电后的后两次次攻击凯旋无效
说明6: 统计数据上存在1%-2%的误差,要淡定。
算法思想:
能看懂的不需要我解释,看不懂的解释也没用。。。

当近战英雄满足171<攻击速度<340时 , 雷电触发概率约为39%, 和原有28%相比, 增强40%

当近战英雄满足 341<攻击速度<500时 , 雷电触发概率约为35%, 和原有28%相比, 增强25%

当远程英雄满足 171<攻击速度<340时 , 雷电触发概率约为30%, 和原有15%相比, 增强100%

当远程英雄满足 341<攻击速度<500时 , 雷电触发概率约为26%, 和原有15%相比, 增强73%
至于当攻击速度<170时,即每次都触发凯旋效果,大家都会算的,不做赘述。
起初是想通过数学的方法,得到一个触发几率的函数,后来发现自己应该知难而退

换一个方法,用程序模拟的方式来统计。 同样具备科学性。

实现目标:
写个小程序,模拟10000次攻击,统计在有凯旋存在情况下,近战英雄和远程英雄实际的雷电触发几率。
说明1: 仅仅考虑在无其他符文强化下的增强效果
说明2: 仅仅考虑凯旋对物理雷电的增强效果
说明3: 认为PHP自带的rand()函数可以做到所谓的“随机”功能。
说明4: 考虑了雷电凯旋的一切被动效果,包括一秒之内无法多次触发
说明5: 天翼决内英雄基础攻击间隔是170.
当0<攻击速度<170时,攻击间隔>1s, 凯旋每次都有效
当171<攻击速度<340时,1s>攻击间隔>0.5s,触发雷电后的后一次攻击凯旋无效
当341<攻击速度<500时,0.5s>攻击间隔>0.33s,触发雷电后的后两次次攻击凯旋无效
说明6: 统计数据上存在1%-2%的误差,要淡定。
算法思想:
能看懂的不需要我解释,看不懂的解释也没用。。。

当近战英雄满足171<攻击速度<340时 , 雷电触发概率约为39%, 和原有28%相比, 增强40%

当近战英雄满足 341<攻击速度<500时 , 雷电触发概率约为35%, 和原有28%相比, 增强25%

当远程英雄满足 171<攻击速度<340时 , 雷电触发概率约为30%, 和原有15%相比, 增强100%

当远程英雄满足 341<攻击速度<500时 , 雷电触发概率约为26%, 和原有15%相比, 增强73%
至于当攻击速度<170时,即每次都触发凯旋效果,大家都会算的,不做赘述。









