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回复:微软不屑、索尼无视 揭秘Wii诞生的故事

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没了?


16楼2013-07-13 13:02
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    从2004年起,任天堂开始在不同产品的幌子下进行大小不一的市场实验。像是马里奥聚会7就同捆有麦克风,大 金刚 丛林则同捆有小鼓。"这些测试,"哈里森说,"并不是关于销售统计数据,而是用来衡量这种简化的操作对于吸引家庭成员来玩游戏是否有效。但这其实也冒着巨大的风险。最大的试验品是Nintendo DS,一个有着脑锻炼和 任天狗 的掌机。但是这个试验的成功最后给了我们信心,我们觉得可以在家用机上尝试吸引新的顾客了。”


    来自手机贴吧17楼2013-07-13 13:04
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      2026-04-30 13:25:22
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      当雷吉站在2004年E3展台中央面对记者和网络直播的百万观众时,他才刚开始在任天堂工作6个月。这位营销总监面对众人的第一句话至今仍是他的名言之一。这位屌爆了的家伙是任天堂内部第一个公开谈及Wii计划的人,对于一个刚上任的新人来说算是一个不错的开始。
      “我们在认真考虑如何扩展我们所做的东西” 他说,“据我们了解,只靠骨灰玩家是不够的。这之外还有对游戏了解不多的人,和你年龄完全不一样的人,还有和你口味完全不一样的人。我的工作,任天堂的工作,就是满足所有的这些人。”


      来自手机贴吧18楼2013-07-13 13:08
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        在30分钟后的新闻发布会上,在与Tom Quinn签定合同两年半后,公司总裁岩田聪宣布了一个新的家用游戏机正在开发中。它被命名为“革命”。
        “DS只是我们的第一步”岩田聪说,“一台新机器的定义必须是与众不同的。任天堂在开发下一个游戏系统,并且该系统将掀起一场革命。机能决定一切的时代已经过去了。”
        E3的发布会是游戏产业每年的例行哑剧。英雄和恶棍在这里轮番上场,即使是一些很小的细节最后也可能导致大规模的恶搞gif图片和搞笑YouTube视频。但是,任天堂在2004年的表现堪称完美。世界各地的游戏媒体都称这次发表会是一场无可争议的,开创性的成功。雷吉演示了一个新的掌机,岩田讨论了革命主机,宫本证实了一个新的塞尔达。如果Wii的控制器也在当时被公布,那无疑会成为E3历史上最耀眼的瞬间。不过,那样的话它也不一定能像现在这样成功了。


        来自手机贴吧19楼2013-07-13 13:09
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          “我第一次被演示Wii大概是05年E3展会6到7个月前” 哈里森说,“我们被要求飞到日本去看看。说实话,起初我持怀疑态度。我觉得我们一行人中有我这种想法的不止我一个,你看着那个控制器,过了这么多年,你已经见惯了那些标准控制器,但是这个,你不知道它是什么。”
          Wii遥控器是游戏公司有史以来建造的最为分裂的消费电子产品之一。已经无法用不同来形容,这根本就是外星人。就像一个没有方向盘的汽车,一个三面的钢笔。在2001年与Quinn签定协议后,宫本茂领导的设计团队开始测试控制器的原型。这位创建了马里奥和塞尔达的传奇制作人将许多不同的设备带到了办公室里,从手机到卫星导航控制器,以期从中获取灵感。
          据报道,控制器应该集成哪些功能曾在内部产生了激烈的讨论。在某个阶段,一个模拟遥感也被考虑在内,而另一些设计者则认为因该加入一个触摸屏(显然这个主意在Wii U里被实现了)。而在硬件设计上的阻力也不小,有些员工认为主机因该和Xbox360和PS3一样支持高清显示。但是,这偏离了最初的目的,任天堂想离开已经被竞争对手领先的道路。价格也是一个关键问题,宫本有一次告诉“商业周刊”的记者,他希望在Wii可以卖到100美元,但是,这种定价将导致机能的严重缩水。


          来自手机贴吧20楼2013-07-13 13:10
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            他说:“我们最后达成的共识是,机能不是万能的。太多强大机能的游戏机不能共存。这就像只有凶猛食肉恐龙的世界。他们可能会互相攻击最后加快自己的灭绝。最后,我们到了功耗是否因该被优先考虑情况。我们不认为低于450美元可以建造一个强力的机器也不认为很少的电量就能支持那种机器,另外那样的话还需要一个风扇,这就意味着大量的噪音,母亲首先会反对的。”
            到了2004年底,主机已经基本成型了。那时,控制器的形状和鸡腿附件已经基本完成,运动传感器,红外指针和按钮布局也已设计完毕。回想起来,这似乎是不可行的,但任天堂并没有对控制器做集中测试。由于从DS的成功中获得的信心,公司决定在不征求公众反馈的情况下开发其有史以来最危险的主机。任天堂对自己直觉的勇敢的 信仰 是一个被极少数上市公司共享的特征,这其中之一是苹果。两家公司都证明了跟随市场趋势开展业务最多只能做到不错。这个教训很简单:创建一个新的市场就必须创建一个连公众都不知道的他们自己想要的产品。


            来自手机贴吧21楼2013-07-13 13:11
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              “因此,有大量的NOA员工一开始对控制器持怀疑态度” 哈里森说,“但我记得那一刻,当大家第一次开始打网球游戏的时候,我们都像小孩子一样笑起来了。一旦发生,我就知道我们得到了一些特别的东西。”
              Wii控制器的一些问题让它错过了05年E3的展会。完成无线技术据说花了两年时间,而红外指针技术则花费了多于12个月。台下无数的调整和重新设计,直到2005年9月15日在东京游戏展上,岩田高举着自己的手,手中握着接近最终设计的控制器站在舞台的中央,并从此改变了游戏业。
              在那之后发生的一切只能以疯狂来形容。狂热的辩论,以及令人难忘的兴奋。
              “就像观众们不知道该如何做出反应” 岩田聪说。试玩,图像及数以百万计的评论,在网络上以凶猛的速度散布着。虽然某些粉丝对此有所保留,但是神秘特殊的Wii -- 相比起走安全路线的索尼和微软 -- 还是吸引了游戏界的眼球。


              来自手机贴吧22楼2013-07-13 13:12
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                湍流最后变成了胜利。Wii于2006年11月19日发布,当时的情况只能被描述为歇斯底里。只用了不到一年的时间,任天堂最大的一次冒险就为其带来的市场领导者的位置,一个他们从90年代后就再没享受过的位置,并且一直保持至今。在发售当天,因为过度拥挤一些商店不得不把任天堂粉丝请回家。在2007年上半年,Wii的销量超过了PS3和Xbox 360的总和。到2008年初,Wii的销量超过了GameCube的累计销量,这是在不到15个月里取得的壮举。严重缺货也影响到世界各地的零售商。从2006年到2007年,零售商宣称在新货到达的一小时内就会售罄。


                来自手机贴吧24楼2013-07-13 13:15
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                  2026-04-30 13:19:22
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                  “我们几乎在一年内都受着缺货的影响,这不是故意的。” 哈里森说,“销售超出了我们的预期,无论是在欧洲,美国还是日本。我们没有办法在所有市场上都满足那么多的需求。”
                  在2007年,Wii的产量达到每月180万台,但还是满足不了无法停止的需求。
                  “在我的生活中发生的最奇怪的事就是,有美国参议员在圣诞节打电话给我。” Quinn说,“他发现我正与任天堂合作,问我是否能帮他孩子弄到一台Wii,因为所有地方都卖完了。”
                  事实上,由于强劲的需求,任天堂计划推出彩色Wii的计划被阻止了。
                  “我们想了很多关于颜色的问题,但事实是,我们很难满足现在需求,所以最初几年我们只能坚持白色。” 哈里森说,“强劲的需求阻止了发售多色Wii的计划,然后随着时间的推移,当我们已经卖出千万台主机时,我们认识到,消费者真的不介意主机是黑色还是白色。”


                  来自手机贴吧25楼2013-07-13 13:15
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                    2012年10月,索尼庆祝了500万部PS3游戏机在英国被售出。而Wii早在2008年年底就实现了这一壮举。同时,有医生称这个新的主机有可能导致肘部不适,这被称作“Wiiitis” 但同时也有报道说Wii被用于众多家庭里来让老人们可以进行锻炼。
                    到2010年1月31日,Wii成为任天堂有史以来最畅销的家用游戏机,销售超过6700万台。在发售当天即开始获利,日本的13美元,美国的49美元和欧洲的79美元。这些利润不断的向上增长着。从Wii在2004年的第一次公布到2008年的节日销售季, 任天堂的股价从12美元一路飙升到77美元。这个愚蠢的名字成为了社会的一部分,也迫使Xbox和PlayStation花费数年时间来设计自己的体感控制器。在成文的时候,Wii距离1亿台的销量也不远了,其有望成为第一个非Sony家用机销量超越卖过1亿200万台的PlayStation的主机。


                    来自手机贴吧26楼2013-07-13 13:16
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                      “我在任天堂十六年,我们有一些糟糕的时刻,比如VB,但也有一些显著的高点。” 哈里森说,“Wii是我曾参与过的最令人震惊的成功。”
                      革命会再来吗?它差点就没有发生。微软和索尼只差一步就能阻止Wii的出现,
                      “现在回顾整个事情,索尼和微软当时的盲目简直是疯狂的” Quinn说,“他们忙着相互械斗,并没有考虑任天堂是一个强有力的竞争者。”
                      任天堂历史上曾经产生过大量的创新概念,从横井军平的十字键到上村雅之的肩键。在过去40年间的所有游戏公司里,没有一个比这间123年的京都老店更能书写历史。


                      来自手机贴吧27楼2013-07-13 13:18
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                        “体感控制也许不是当年那个魔法了,但是现在的开发者也在越来越多的考虑如何让更多人参与进来了,这是Wii留下的最大的遗产”
                        比尔·盖茨那个关于车库发明家的名言深刻揭示了一个产业是如何不断开拓创新的。另一个名气不是那么大的微软联合创始人曾说过:“在这个产业里,当你发现自己陷入麻烦的时候,那已经晚了,除非你一直处于紧张之中,否则你就完了。”
                        哈里森,现在是一个全职初创企业顾问 ,认为任天堂对焦虑的自然反应就是创新。
                        “任天堂是一个创造性的组织,他们总是会想新的东西,新的方法,” 他说,“这家公司里有些人是真正的天才,创造者,真正了解如何使人欢笑。任天堂只需要继续创新即可。”
                        “这就是他们得以存在的基础。”


                        来自手机贴吧28楼2013-07-13 13:20
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                          看完了 好精彩
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                          IP属地:上海29楼2013-07-13 14:10
                          收起回复
                            任天堂是一个创造性的组织,他们总是会想新的东西,新的方法,” 他说,“这家公司里有些人是真正的天才,创造者,真正了解如何使人欢笑。任天堂只需要继续创新即可。
                            这句话我完全认同!我个人认为游戏的本质就是在于使人欢笑与快乐


                            IP属地:上海30楼2013-07-13 18:12
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                              2026-04-30 13:13:22
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                              伟大


                              IP属地:广东来自手机贴吧31楼2013-07-13 21:10
                              回复