- -!砸强化石啊魔石啊一定要记住一条铁律 这条铁律是在神马 垫上法啊 读条法啊 等等一切理论之上的铁律 不要一口气死命砸 我原来砸破产是所在区服复合实在太贵太贵 暴两次就破产
记得当年假设自己是一个游戏开发人员 自己会如何去设计这张伤害爆率暴率等等等等问题的随机表 才能让游戏实现真随机 当条件变成怎样的时候 到达极限
电脑能实现的随机都是伪随机 开发人员通过嵌套多个伪随机时间加上若干函数来达到计算伤害值 强化爆率 出装备的爆率等等 但无论怎样 这样的随机虽然看起来是随机 但其随机在理论上是可控的 举个简单易懂的例子 老虎机或水果机玩过吧 - -!玩儿过的都知道 那东西的中奖率是可以通过设定调节的 而且当这东西不停运行至一定时间的时候 老板或服务员通常会来切断一次电源
当然 水果机只是有很简单的随机程序 永恒之塔有复杂很多倍的随机事件
这里举例只是为了说明 在没有人参与或参与数过于单一的情况下 所写成的随机时间依旧是伪随机
你看到的永恒之塔关于打强化石打魔石的理论统统得在处于伪随机的时候 不管这些理论的提出者是否发现这一点 但事实如此
但有若干人参与伪随机时间但人数却在设定范围内的时候 伪随机时间就变成了真随机 这时 不可控了 这个不可控是 整个系统的随机事件所设定的成功率与失败率没有变化 仍是伪随机 但到你个人 就真随机了
- -!再举个更简单的例子 有一张表 表里三个数 1 2 3 只有你一个人 你第一次向这张表申请系统就给你1 第二次申请 系统就给你2 第三次给三 如此往复 那你继续申请 你自己就会预判到结果 可是 加入两个人 而你们申请的时间不知道 顺序不知道 这时伪随机就变真随机了
设计原理就是如此 当然游戏里会通过更复杂的随机函数和计算公式去实现
说了这么多废话的结论就是 原本系统设定的伪随机在庞大的数据量和多重套用面前 个人无论通过什么理论 都是无法掌控的(想想上面的例子 表里有一万个数 这一万个数是随机函数生成的数 你一个人 结果你能预知么?至于游戏方会不会每用完一次随机表就更换一次还是继续使用这个不清楚)
如果参与的人多 那就更不可控了 所以你会发现 很多理论的第一条就是找个人少的地方
那既然对于个人 一切都不可控 不是只有看人品么?是的 看人品无误 有的人可能打到现在都没有几次是顺利的 有的人却一直都顺顺利利 这确实是人品
但并不是说我们就什么也不做 极乐交易所里打石头 让自己不要置身真随机中还是很有帮助的
二 设计人员本身对出现哪一个值不可控 但对于一定时间内或一定范围内的成功或失败率 额不能说成功或失败率 这样会误导大家 因为得到随机数后还要带入很多计算公式 才能出结果
所以这里应当说成一定范围内的“随机数”的值的率是可控可知的
所以 - -!当你一直暴个几回 休息下 看个网页 搓个DP - -!当然 拿便宜的魔石垫也可以 但是记住上面说的 即便是你处于伪随机中 在庞大的数据量和多个函数共同作用下 你仍然很难猜透 所以就会出现很多人通过垫的方法强的很顺利 有的却依然暴
其实叫休息一下除了躲开那段坑外 还有最重要的一点是让打强化石的人平静下来 越砸越暴 越暴越气 越气就越砸 运气好你挨过了那个坑 运气不好 砸没了你还没过那个坑 继续失败
- -!- -!说了一大堆废话 就是想说 不要急 砸暴了等等 死砸没有出路