我最近也在写东西,说说我的看法吧。或许胡言乱语,那就当我没说过,因为我也不太肯定这样是不是对的。
知道面向过程和面向对象的区别吗?起点文和那种投稿作的区别就在这里,起点的是面向过程,投稿作就是面向对象。
举个栗子

:你决定今天晚上吃土豆,于是你写“今天晚上吃土豆”。如果需求发生了变化(比如今天没有土豆了,要中午就吃土豆,要吃土豆和烧肉,那么面向过程得删除掉全句,然后把这句话重新写过;而面向对象就把它们拆成一个个元素,你只需要改变“晚上”或者“土豆”,就能适应需求了。
面向过程就是定一个大纲,然后从头到尾顺着写下去;面向对象就是构建人物,设置属性,创造场景,然后用主线将场景串在一起。写文的逻辑通常都没有那么连续,小说的架构最开始就不见得合理,过几天你总能想出更加圆润的情节。然而起点文的创作方式是彻彻底底的面向过程,根本没有留下修正前期的余地,以至于根本不准备把文章写成完成度高一点的东西。所以现在真的是起点写手越更越快,反倒是压根没几本能看。
上面是评一般的起点文写法,再说说我稍微看了看这本书现在的感觉:简直是一眼就能看出是起点文。
起点文特征:
1:氛围描写太弱。时光啊冰火对景物用了那么多笔墨,甚至让人觉得有些烦。然而他们确确实实的将读者拉到自己所创造的世界里,不是丢出几个冒险者和奇幻生物就称之为“世界”的世界。他们营造的氛围确确实实对得起他们花费的笔墨。(我写东西真心怕这种,但是又不得不去写,他喵的这点压根是整人,难写炸

)
2:配角没有个性。怎么说呢,简直就像山口山里那些毫无存在感的NPC,简而言之就是:啊,那些伐木机在我的农场里肆虐,希望你去杀掉20个后向我汇报。这能算是情节吗?这简直就是三流网游里的文案策划……(这点我也不好说啥,好像起点文没有例外,无冬的剧情也没有例外,不过面具因为队友众多好歹还强一些。)
3:出现了什么诸如:经验值 的概念。虽然我知道本意是有网游文的味道,不过纵观大作我还没见过能把数值都划出来的作家……我们才不关心你的火球是5D6还是6D6,我们要的是情节。(不是神秘代码么?)
就写这么多,我也想写出十几万去投刊物啊,不该在这胡扯了。
以上如有不适,就当我胡言乱语。我充其量也就是半个奇幻读者,意见可以不算数。
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