4.建筑
这项不用理解,直接找到哪个建筑就可以了,本太守仔细在城里找了一番,终于发现两类
(1).原来
市场类建筑有人口加成属性~~如图
市场总共分5级(每等对应相应的城市规模,5级城可造顶级建筑),有意思的是
市场从3级交易所开始出现人口加成属性,每级依此+0.5%人口增长,顶级+1.5%。

(2).
女娲庙宇,总共3级(1等乡镇就可以造,3级城就可造顶级)每级依此+0.5%人口增长,顶级+1.5%。因此,
此项最高会有3%的人口加成,不同地域和时间对此项没有任何影响,属于固定数值。
楼主评价:至于以上两项会有人口加成的理由,直接贴图,看了本太守标注后保证你没有任何问题

5.税率加成此项完全不做理解,我直接解释了:
4级税率(低、中、高、极高)分别对应人口增长率0.5%、0%、-0.5%、-1%。1.5%的浮动范围。固定数值,不随地域和时间的改变而变化。

想发展人口的就是低税率,府库里空空如也想拆东墙补西墙的极高税率。可控性非常大的一项,你手指头动一下,下回合好几千口百姓就消失了(比8星残暴有过之而无不及啊)
楼主补充:调整税率之前,先看看城里人手够不够,小心晚上直接被耙子拍死(出来混,迟早要还的、你们信不信我的许褚就是这么挂的?),另外此项与其他七项人口加成里的一项紧密相关,高税率慎用慎用~!!
6.文化、娱乐相关建筑不多说,直接分析娱乐类建筑、和文化类建筑,望文生意,快乐度与人口增长直接相关。增加快乐度总共有
4类建建筑。(1).酒店客栈类:总共就两级(1等城镇就可以造,2等大兴城镇到顶级),每级+10%快乐度,顶级+20%
(2).学术机构:总共三级(1等城镇开始造,3级城可以建造顶级),每级+5%快乐度,最高15%。
(3).铜雀台:不能升级,只有4级以上城市可以建造,+10%快乐度
(4).庙宇:汉室庙宇和伏羲庙宇都有快乐度加成:汉室庙最高5级,每级依此+5%快乐度,最高+25%,从1等城镇开始造,5级城可造顶级。伏羲庙最高3级,每级依此+5%快乐度,最高+15%,1等城镇可以造初级,3级城即可造顶级伏羲庙。
具体换算关系用快乐度不同的城市做对比就可得出:
洛阳(2级酒馆+3级学校+5级汉庙+铜雀台)70%快乐度=3.5%
洛阳(2级酒馆+2级学校+5级汉庙+铜雀台)65%快乐度=3%
早期洛阳(1级酒馆+3级学校+5级汉庙+铜雀台)60%快乐度=3%
早期洛阳(1级酒馆+2级学校+5级汉庙+铜雀台)55%快乐度=3%
早期洛阳(1级酒馆+2级学校+4级汉庙+铜雀台)50%快乐度=2.5%
濮阳(2级酒馆+3级学校+3级汉庙+铜雀台)60%快乐度=3%
早期濮阳(2级酒馆+3级学校+2级汉庙+铜雀台)55%快乐度=3%
早期濮阳(2级酒馆+3级学校+3级汉庙)50%快乐度=2.5%
早期濮阳(2级酒馆+3级学校+2级汉庙)45%快乐度=2%
早期濮阳(1级酒馆+3级学校+3级汉庙)40%快乐度=2%
早期濮阳(1级酒馆+3级学校+2级汉庙)35%快乐度=2%
魏兴(2级酒馆+2级学校)30%快乐度=1.5%
早期魏兴(2级酒馆+1级学校)25%快乐度=1%
早期魏兴(2级酒馆 拆掉学校)20%快乐度=1%
早期魏兴(1级酒馆+1级学校)15%快乐度=1%
早期魏兴(1级酒馆)10%快乐度=0.5%
早期魏兴(拆酒馆建学校)5%快乐度=0%
又是一个不对等的换算率,如果和健康度一样,有两种可能(同健康度,我就不具体分析了),如果是第二种可能,楼主分析,10%快乐度人口加成效果小于0.5%,大于0.25%(5%快乐度没有增长人口),但是假设实际效果是0.4%的话,70%健康度=2.8%人口增长,进位也是3%,而实际是3.5%,因此这个假设直接被推翻。
观察数据楼主发现:以10%快乐度为最小单位,快乐度为10%—20%—30%—40%—50%—60%—70%,每级依此有0.5%的人口增长,很规律,但是以5%快乐度为最小单位,总会出现一个平台期,突破后就会迅速增长1%然后又停下来(其实也很规律),如图:

对此楼主才疏学浅(数学没学好啊,真悲催),没有搞明白到底遵循一个怎么样的转化率。留给大神解答吧。。。。
虽然没弄明白,但是也可以得出几个结论:
(1).快乐度对人口增长的增益效果是个变量,快乐度越高人口增长率越高。总的来说10%快乐度=0.5%人口增长(2).快乐度只与相关建筑有关,而与地域和时间没有关系,就是说不同地方,不同年代,只要快乐度相同,人口增长率就一样。
楼主补充:酒馆很便宜的,2级就封顶,很实惠啊,但是爱喝酒的太守可要注意啊,会上瘾的~~~(嗜酒触发几率大增),学校好贵啊,造了还不一定加人口啊,但是只要太守爱学习,能力上升不是梦啊(一定几率加智力)。