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《讨鬼传》制作人深度访谈 走进和风狩猎游戏(搬运自巴士)

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10几天前的消息了,但就目前来说比较全面
PSP/PSV平台动作游戏《讨鬼传》是KT旗下负责了《真三国无双》系列的ω-Force的完全新作。在这次的访谈中,制作人小笠原贤一介绍了战斗,强化相关系统的新信息。
记者:请告诉我们开始开发《讨鬼传》的经过。

小笠原:《真三国无双:联合作战》系列就已经是无双风格的多人动作游戏,但作为无双,作为多人动作游戏还有不成熟的一面。那时候我们就想“既然要做,就通过完全新作来尝试主流的多人狩猎游戏吧。”这就是《讨鬼传》诞生的由来。


IP属地:上海本楼含有高级字体1楼2013-05-24 20:41回复
    记者:还是《联合作战》的团队来进行开发吗?
    小笠原:不是全员。核心部分的成员相当多留下来了。当初锁镰的动作和《联合作战》的都非常接近,之后才调整到了不太轻太飘的样子。《联合作战2》我们收到大量玩家反应说“变得更有趣了”,以后的《联合作战》我们也会继续挑战新的形态。现在我们正在集中开发《讨鬼传》。
    记者:和其他的狩猎游戏相比,《讨鬼传》差别化的部分是哪里?

    小笠原:首先是和风的世界观。在决定作品方向性的时候,我们注意到其他的狩猎游戏没有采用“和风”的世界。狩猎游戏的市场中,日本用户占了压倒性的多数。用日本用户熟悉的世界带来乐趣是我们选择和风的理由。和风也是KT游戏的风格印象。  和风世界的强大敌人自然就是鬼了。制作的时候我们也发掘了作为背景基础的历史和事件。《讨鬼传》里,罗生门就是这样的一个例子。我们把渡边纲斩鬼的印象以部位波坏的形式收纳了进来。

    和风世界和部位破坏是迄今的狩猎游戏大不一样的地方。
    记者:本作动作部分的看点就是部位破坏吗?

    小笠原:是的。不只是刚才说的用刀斩断鬼的部位,打碎,贯穿等不一样的爽快都包含在部位破坏里面,让玩家直接体会到爽快的那部分就是设计的核心。
    记者:说到和风世界和用刀斩断就让人想到忍者龙剑传系列。Team NINJA的成员有参加开发吗?

    小笠原:KT的体制是开发版本会面向全社随时征集意见,当中自然也有Team NINJA的意见。没有直接参与,但作为积累了核心动作游戏开发经验的团队提供了参考意见。


    IP属地:上海本楼含有高级字体2楼2013-05-24 20:45
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      2025-12-28 12:17:39
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      度娘又抽了,楼下继续


      IP属地:上海3楼2013-05-24 20:46
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        记者:主要对象用户层是多少岁?
        小笠原:开发是PSP上开始的,对象是以高中生大学生为主。中途对应了PSV,对象就拓展到了10几岁到20几岁后半。PSV的购入层比PSP年龄稍微高一些。整体品位就朝着更成熟的方向进行了修正。现在素材是全部以PSV为中心开发的。  因为在PSP上的操作也必须一样。PSV专有的机能方面虽然有很多点子,但考虑到和PSP进行CROSS PLAY,操作性方面经历了很多麻烦。
        记者:人设启用“左”的理由是?

        小笠原:ω-Force迄今作品的设计都很相似呢。好不容易要展开完全新作,角色还是和无双一样并非我们的打算。当时,看到同一集团的GUST推出的工作室系列设计,我们感到了ω-Force没有的魅力。“要是左来将设计转化成画面呢”,去拜托之后很快就被接受了。  但是我们不希望和工作室系列的设计一样。左能使用多种画风作画,我们就拜托他朝着更严肃一点的方向尝试,反复尝试直到我们觉得“这不错”,符合要求为止。



        IP属地:上海本楼含有高级字体4楼2013-05-24 20:49
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          记者:和左对设计具体是怎么交流的呢?
          小笠原:最初我们拜托是和风,左递给了我们真正和风的线稿。然后我们为了保持和风,凸显角色个性进行了很多次商讨。将设计制作成3D模型之后也找左进行了确认。6个斩鬼者的形象就是在这样反复商议中诞生的。



          IP属地:上海本楼含有高级字体5楼2013-05-24 20:51
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            记者:关于“鬼”的分类,是不是可以认为分为大型和小型两种?
            小笠原:单纯的从大小来说是有大小之分,游戏中的种类有大型和小型2种类。大型在部位破坏以及资源、动作方面都和小型有着不一样的设定。
            记者:玩了动作体验版,想问下任务的达成条件是只有“讨伐”吗?
            小笠原:因为是狩猎鬼的游戏基本上来说都是讨伐。但是,也根据打倒数量、限制时间、可以同行的武士等条件的不同而有着各种变化。特别是单人打倒大型鬼的任务是非常困难的战斗。
            记者:试了下单独一人去挑战,给我留下了ゴウエンマ的战斗超级困难的印象。
            小笠原:当你倒下时谁也不会来救你呢(笑)。除了之前举的那些例子外,也请期待更加于富于变化的任务。



            IP属地:上海本楼含有高级字体6楼2013-05-24 20:53
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              记者:想问下关于单人游戏的情况。本作的容量大约为多少?
              小笠原:我们加入了动作以外的各种东西,有着超越期待的质量和容量。与其他有着众多玩家用户的狩猎游戏相比,讨鬼传是比起多人游戏,单人玩的时间会比较长。因此一个人全心投入地去玩是不容错过的。
              记者:关于剧情有着怎样的情节和展开?
              小笠原:这个……目前还不能说的太详细,但是可以告诉你是从武士们的据点“泡沫之里”处于危险状态这样一个情形展开的。
              记者:之前公布的角色“天狐”是类似于吉祥物的存在吗?还是说它担当着特别的戏份?
              小笠原:天狐会在故事的中途登场。事实上它不是只有一只的存在,同类生物在野外有很多。其中的一只被主人公驯服而居住在主人公家里。

              记者:给人一种天狐的视觉印象,它背上的红色袋子是什么?
              小笠原:与天狐的关系加深后,会从主人公那里得到很多东西。这个袋子就是为了装东西用的收纳袋。
              记者:原来如此!这样就没有疑惑了。那么接下来想问关于武器的方面,强化之后会有什么变化?
              小笠原:强化有“按原有武器来强化”的方法和以一个武器为基础“提升品质变化为别的武器”两种方法。精炼的这种方法会是武器的数值上升,而另一种是通过使用鬼之素材,偶尔也需使用“御灵”素材的方法,而使原有武器变为上级武器的形式。



              IP属地:上海本楼含有高级字体7楼2013-05-24 20:57
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                第一次搬运,米娜不喜勿喷


                IP属地:上海8楼2013-05-24 20:58
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                  2025-12-28 12:11:39
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                  记者:那要消费御灵吗?
                  小笠原:有必须消费御灵的情况。但是就算没有了也可以通过打倒鬼来再次入手。
                  记者:也就是说,鬼的种类决定了可以入手的御灵?
                  小笠原:是也有被定好的鬼,但基本上是从复数的御灵中随机入手的设定。也有比如“这个鬼的御灵掉落率较高”的各种关于鬼的设定。
                  记者:在泡沫之里的祭祀堂可以强化御灵,想请教关于这方面的事情。
                  小笠原:在祭祀堂可以上升御灵的等级,等级上升的御灵会习得技能。技能有着魂振使用回数上限提升等等,将其安插在武器的“魂槽”就可以获得效果了。  所谓“魂槽”就是可以组合在武器上的御灵用的接口。一个武器最多可以安插三个御灵,其中一个是“主”,剩下两个是“辅”。被动技能被放在那里都可以发动,但魂振技能则必须安插在“主”槽里面。



                  IP属地:上海本楼含有高级字体9楼2013-05-24 21:01
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                    没人看么没动力搬了


                    IP属地:上海10楼2013-05-24 21:03
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                      回到刚才说的武器精炼的话题,就算是只能安插一个御灵的武器,通过精炼,也能将插槽增加至2个、3个。
                      记者:之前曾经公布了“卑弥呼”的御灵,请问登场的英雄追溯到了什么时代?   小笠原:最新的时代是幕末。史实具体是怎样的也不清楚,但是最远古的时代是神话时代。  记者:关于对各时代英雄的取舍是怎么进行的呢?
                      小笠原:本社有《信长之野望》和《战国无双》等作品,就算开发团队去选择战国时代的英雄的时候也很辛苦。就像“要加入这个人吗?”“不不,还是那个比较好。”等等看法,净是些对角色有着很强执念的人……   单就知名度来考虑的话,无论如何都是战国时代的最多。虽然明白希望是战国武将的人很多,但我们还是将登场英雄按照古代~幕末六个时代按照几乎相同的数量来划分的。说起来,我也拖御灵之福学习到了很多。我有着希望玩家通过《讨鬼传》而对战国时代以外的时代感兴趣的想法。


                      记者:御灵的英雄还有除了日本人和人类以外的存在吗?
                      小笠原:是有桃太郎等这些在童话中登场的人物,不过根基全是日本人。还加入了一些严格来讲不算日本人但却被作为日本人认知的人和实际上境界非人类的怪人……
                      记者:顺带问下,战斗中有可以使用道具这种设定吗?
                      小笠原:在开发中我们也讨论了是否要在战斗中加入道具,最终决定将这个效果全部集中在魂振上。用将魂振衍生出丰富的变化、组合御灵的这种形式,把辅助的东西统一化。《讨鬼传》是一款全新作品,因此我们想要减少复杂操作。


                      IP属地:上海本楼含有高级字体11楼2013-05-24 21:05
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                        沙发


                        IP属地:山东来自手机贴吧13楼2013-05-24 21:06
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                          5月8日放出的PSV试玩版更新补丁改进、新增内容丰富!玩家意见征求中
                          记者:关于4月2日推出的《讨鬼传》试玩版,您征求了大量玩家感想,请谈一下在自己意料之中和完全没有考虑到的意见。
                          小笠原:意料之中的感想是“鬼”身体部位破坏判定有些模糊,此外还有很多玩家指出破坏系统太过复杂,很难上手,这给我留下了较深印象。  此外“人物动作不够流畅”“气力消耗失衡”等意见都在我预想之内。近年来“高速畅快的击杀”成为同类型游戏的主流,为了增加《讨鬼传》部位破坏时的爽快感,我们对游戏方向性和平衡度进行了了调整,这里把握好调整度是非常重要的。
                          记者:关于角色移动方面也得到了很多反馈,请问有按照玩家意愿作出调整么?

                          小笠原:是的,在保持原有风格基础上,我们为了不让玩家感到“行动迟缓”而对移动速度做了调整。
                          记者:您上面提到的另一个普遍意见是“气力消耗失衡”,关于这方面有做出改进么?   小笠原:气力和御魂是《讨鬼传》的两大要素,可能是太过强调御魂状态了,没有考虑到通常状态下的战斗会很吃力,这点我们深刻反省。我们正在对气力消耗进行调整,使得在普通状态下也能毫无顾虑的进行讨伐任务。  改进方向是在御魂状态时可以使用各种华丽大招,也就是所谓的巅峰状态,同时也提升了普通状态下的战斗力。


                          记者:在此前的试玩版中攻击并不会回复气力,这次补丁中增加了此功能。这样就不用担心气力消耗问题了。
                          小笠原:是的,我认为在限制了大招使用次数的前提下应该让玩家更加自由的战斗。   记者:本次放出的试玩补丁也按照玩家意见作了改进么?
                          小笠原:这是当然,升级后的试玩版也是以“满足玩家需求”为方针的。我们希望大家能提供更多宝贵意见,游戏发售以后也完全无妨。
                          记者:预定于六月下旬发售的试玩版第二弹可以看成等同于制品版的成品么

                          小笠原:可以。我们根据玩家意见对战斗个方面都做了调整,敬请期待!此外制品版可以继承6月下旬配信的试玩版第二弹存档。试玩版第二弹中玩家可以对角色细节进行设定,而且还包含了制品版整个序章的内容。
                          记者:最后您想对支持《讨鬼传》的玩家说的是?

                          小笠原:非常感谢大家的宝贵意见,我们会尽全力制作不辜负大家期待的游戏。  5月8日推出的《讨鬼传》试玩版补丁吸取了大家的宝贵意见,能给大家带来更爽快的战斗体验,请一定不要错过。


                          IP属地:上海本楼含有高级字体14楼2013-05-24 21:09
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                            招人
                            yklh dwybk sv wie!


                            来自iPad15楼2013-05-24 21:14
                            收起回复