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揭秘火爆“找你妹”的自我营销

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最近手游“找你妹”可谓火的“一塌糊涂”:4月初下载量已经达到5500万次,日活跃用户已达800万,月收入达数百万,在安卓和ios两大平台手游里均是排名第一。你可能没有想到的是,这款游戏的开发商云中游最初只有两名核心成员,起步资金来自成员们自己的积蓄。而在这款游戏大获成功前,已有五个项目打了水漂。日前,云中游科技CEO 张帆就“找你妹”的自营销等方面分享了自己的经验教训。


1楼2013-05-09 11:00回复
    以下为张帆口述:
    找你妹的诞生
    找你妹这个名称我之前没有做过说明,在这里分享一下这个名称的有由来:当时我们做了这个游戏之后,当时我们团队就在想找什么,出了很多方案一直不满意,我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来,就说找你妹啊。我们当时就觉得这个名字太好了,很多东西看上去有很强的偶然性,而回过头看,这是从明确的思路上带来必然性。
    找你妹从2012年8月底发布以来,我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式,从最初400多名,逐渐攀升至第一名。当时我们有这样几个思路:第一要让产品自己具有很强的营销点。从这个游戏来说,我们突出了它的风格:屌丝风格、搞笑、搞怪。另外,它的题材背景我们用了很多当下网络热点,比如苍老师等,给玩家产生共鸣,这个共鸣本身就是很强的营销点。


    2楼2013-05-09 11:00
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      2026-04-07 21:47:14
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      找你妹的盈利模式
      找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式,当然我们广告非常少,我们要考虑玩家的感受,我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法,当游戏做到一定程度会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟做一些周边的产品,这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏,如果不开发新的游戏,等这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了,这就是我们现在的发展思路。


      4楼2013-05-09 11:01
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        找你妹的杀手锏
        所谓杀手锏,就是“好友对战”和“单机双屏”。这个好友对战能起到一传十的效果,这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例,微博上看到,老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩,进行单机双屏。单机双屏进行对战,我们当时认为这就像是一个争端处理器,比石头剪刀布更好。同时,他们在分享的这件事情时,就是在进行体验式传播,比口碑传播效果更好。口碑传播到接受者,再到下载体验有一个转化过程,而体验式传播更加直接。
        从技巧上来说,这些方法和思路可以提高自营销的质量,但是要达到一种爆发式的病毒式的效果,还是要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有营销性。现在市场上的游戏非常多,而且主题都是地下城的主题,可能几十个产品都是同一个主题,它在营销内容上就缺少差异性,这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力,这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例,它核心打的屌丝牌,通过屌丝风格的特点扩大,而且屌丝题材的游戏并不多,它相对比较突出。大家想一想,前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了,这就是值得我们深思的,羽泉打了差异化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一种方式,他们的歌带来欢快的感觉,这种思路也是值得我们思考的。


        5楼2013-05-09 11:02
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