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Mathf.Lerp()的第三个参数究竟是什么?
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xihuanZippo
Texture
3
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我的进度条用Lerp()这个函数前进的,不过到后面进度增长越来越慢,这是所以想请问第三个参数怎样决定速度的?怎样让进度条均匀移动??
PS
Product
15
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这个是从什么到什么,第三个参数是持续时间
2026-03-08 01:53:21
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不感兴趣
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tiandun000
Shader
12
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图片来自:
tiandun000的百度相册
这个 你看看吧!~~~~
lhy_ps
Collider
7
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1.自己写。设好一共需要前进的时间以及dest-src,就能得到平均每秒前进。
2.var minimum = 10.0;var maximum = 20.0;
function Update () {
value= Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time);
}
这个是均匀的。
估计你是将minimum换成了value,这就成曲线了。
hjs19871126
Animator
9
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举例子来说就比较好理解一点了.
//将c的值从a过渡到b.
float a = 1; //起始值
float b = 9; //目标值
float t=0; //进度(取值范围[0,1])
void Update()
{
if(t<1)
{
t+=Time.deltaTime;
c = Mathf.Lerp(a,b,t); //(1)
}
}
其中(1)的作用就是相当于c = a + (b-a)*t,这里,当t>1的时候t取值为1,t<0的时候t取值为0
这个还是比较好理解的.另外四元数的Lerp就和这个不一样了.那个是用的
xihuanZippo
Texture
3
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代码是这样的:
public float bloodValue = 0.0f;
rctBloodBar = new Rect(20, 450, 500, 20);
void OnGUI() {
bloodValue = Mathf.Lerp(bloodValue, 1.0f, 0.05f);
GUI.HorizontalScrollbar(rctBloodBar, 1.0f, bloodValue, 1.0f, 0.0f);
}
OuchZ
Renderer
6
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Mark一下,刚看了下,其实无论Mathf还是Vertex里面的Lerp都是一样的,就是线性插值,
线性插值是说,在两个端点构成的直线上,插入一个点,已知该点的x,求其y坐标,反之亦然。
Lerp的第三个参数fraction是片段的意思,即指明插值点的位置,fraction为0就返回起点,为1返回终点,为0就是两点的中间点。
所以这个函数本身和速度是没关系的,只不过通常用速度乘以时间来改变fraction的位置而已。
只待苍霞
Script
11
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要想使用均衡的速度前进,Lerp是不能满足需求的,建议使用MoveToward来做。
2026-03-08 01:47:21
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MrYouSing
Particle
8
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范化时间,你可以理解a到b的百分比(0—1)
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