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<格斗游戏的基本战术知识>转自2dfm吧和炫斗之王吧

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一楼喂百度


1楼2013-04-02 10:48回复
    首先声明转自{2dfm吧} 第一节:心理素质
    格斗游戏中,心理素质其实是最重要的,就算一个操作高手,在心理状态波动时,操作准确程度也会大打折扣,有个最普通的测试,在“打豆豆”游戏时间即将结束时,玩家的犯错率和无作为率会比游戏开始时提升10~15倍。
    这意味着如果你能95%准确地输入一个格斗游戏指令,在你心里波动时,你的准确率会下降到45%~20%,即从 基本每次成功 变成 每次有一半以上机会失败。
    一般来说,如果你是格斗游戏的菜鸟,那么你可以记得遵循下面几个基本的原则:
    1--尝试去攻击,而不是一味防御,只有尝试去打,才能知道哪些情况下你能打中对手。我们推荐菜鸟要猛,就算乱打,也要有气势,即便每次都吃亏,但气势一定要保持,一定要有“老子就是不怕死”的嚣张气焰。
    压迫型打法即使是无效的,也能提升自己自信和对对手自信造成挫伤。
    2--在被压迫时,要尽可能耐心和对手周旋,不要放弃,要有一个决心:“就算我输,也不能让你赢的轻松,能让你按碎游戏按钮最好”。
    不要孤注一掷拼命或者急于脱困,这是对手最希望你做的两种选择,也是会让你进入更加被动境地的选择。而更不要主动放弃,任凭对手蹂躏。
    所有的防御高手都是在坚持坚持再坚持的前提下练成的。
    3--实力差距肯定会有,但应该看到自己的亮点。
    如果对手明显比你强,那么你就应该以能打中对手一两下,或者能成功防御一两次为荣,你要知道,对手在明显比你强的前提下赢你,是胜之不武的。而你作为弱者能和他多周旋一次,就是一种成功。
    4--玩格斗游戏永远不要谦虚,永远不要服气,更永远不要认输。
    这就是斗志,有斗志的人至少在心态上是强者。
    永远不要幻想格斗游戏有什么公平性存在。谁告诉你一个格斗游戏平衡性很好,那都是骗你的。平衡永远是一种幻觉。不平衡客观存在。
    即使是同一个角色,在左右画面时也是位置不同的,也是有各种客观因素干扰的。
    例如如果你是右撇子,在左侧操作角色,你的左脑判断角色位置变化的效率就会比在右侧操作角色时下降15%,别告诉我15%是个小数目;
    又例如如果你在右侧操作角色,那么你的按后防御操作要比在左侧别扭一点,无论你使用键盘,摇杆还是游戏手柄,这是人的手的结构功能决定的,除非你告诉我你的左手和别人的右手长得一样。
    两个方向各有优势,但绝不平衡。所以,大家都是在不公平的环境下想方设法求胜,就算输了也没什么,你输掉的永远不是一场公平的比赛,所以没什么可愧疚的,也不要觉得别人比自己强到哪里去。
    5--如果你能达到娱乐第一的境界,那就是最佳的心态,也就是传说中的“平常心”。玩格斗游戏,要争胜是绝对没错的,但怕输是绝对有错的。
    因为怕输而去拼命夺取胜利就会最要不得的心态。
    怕输的人如果不改变态度,只有两个结局:
    成为怨妇老想着要欺负别人,这是一种报复心理。
    成为胆小鬼软柿子,被所有人看到就有气,于是到处被人欺负。
    如果你遇到一个对手,能想着尽全力与对方切磋技术,或者纯粹玩一个乐趣(比如看自己或对方的角色出现搞笑的姿态为乐),那都是正确的心态,在这种心态下,你的全部神经会被调动起来去处理每一个操作细节和享受游戏过程的每一瞬间,更有利于你提高对局面判断的准确性和操作的准确率,因为这种状态下你的心理是没有任何包袱的。


    2楼2013-04-02 10:49
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      2025-08-14 08:06:46
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      第二节:心理战
      我们之所以把心理放在最前面来强调,就是因为格斗游戏其实就是心理战。格斗游戏和fifa、星际争霸、半条命等竞技游戏相比,节奏更加紧凑,变化更频繁,玩家对局面的把握更需要随机应变。
      所以,格斗游戏对于玩家心理的压力是最大的,大部分格斗游戏中,没有任何时间让你思考战略和战术布置。
      格斗游戏的另一个特点是需要频繁地去“择”。玩家随时随地要跟分析情况作出判断和策划并实施战术变化。
      即使是短暂的前进,也可能是极其重要的压迫推动、阻挡、躲避、调整位置、卖破绽。双方也都必须时刻关注对手的动向。
      那么,我们来介绍最常规的心理战情况:
      1--吸引对手注意力并消耗之:
      我们说,菜鸟要猛,就是要不断地反复地进攻,而且我们推荐使用动作快的技能,其实这就是干扰对手的反应判断。
      人的反应速度是有限的,但对格斗游戏来说未必不够快。但是,人的耐力对于格斗游戏则是绝对不够的。要让一个人连续2分钟处于紧张关注局面并快速思考对策的状态,就是对其最大的打击,人注意力集中时的精力消耗会很快,并且在消耗后短时间内无法恢复。
      大部分玩家在第一局花费掉的精力要比第二局高4倍,并非因为他们第二局不想花费同样的精力,而是他们刚好到达了一个疲劳极限。
      所以,我见过有一些高手第一句都是要故意折磨对手的,哪怕是输掉,也要努力吸引对手眼球。而大部分的玩家,第一局都是谨慎小心的,这正中折磨者的圈套,不仅因为谨慎小心没有占到大便宜,而且浪费了不少精力。
      第二局一开始,在上一句过度专注的玩家精力将迅速衰竭,不能集中注意力,反映速度下降,很快输掉第二局。
      而反败为胜方不仅在精力上以逸待劳,还在心理上有后发制人,气势如虹的优势。


      3楼2013-04-02 10:50
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        4--预估对手的行动:
        大部分人只要提起格斗游戏的心理战,其实他们说的都是这最后一点。其实我告诉你这是心理战里面最不重要的一项。
        所谓菜鸟才喜欢装明白,只有菜鸟整天去研究怎么揣摩对手的行动,这其实玩的是阴谋,而我们前面介绍的三点都是阳谋。
        阳谋指的是那种即使被对手洞悉,对手也绝对无法阻止的谋略。而阴谋是最怕被人发现的,一旦被发现就会被挫败。所以我们强调前三点的重要性,它们才是高手的心理战秘籍。
        提到预估对手的行动,其实大部分人说的还是不对头。
        大部分人都喜欢强调预知对手的变数,但我可以负责地告诉你,如果能被你预知,就不叫做变数了。
        所谓的预估对手行为,是依靠你对角色的对战战术的经验来预测对手下面行动的可能性,并采取合理的应对。
        大部分时候,对手都是有好几个选择的,而你不要去试图猜中。
        真正的预估不是去猜中对方的行动,而是去分析下面的内容:
        例如:
        已知对手和我方目前处于画面中间位置,双方距离刚好谁也摸不到谁(摸不到就是说在瞬间出招都打不到对手)。
        那么你就要这样设想对手的行动可能了:
        1--对手有多大可能想要靠近?
        你先要考虑你的中距离攻击技能是不是比他便捷,如果是,那么他就不太容易选择直接靠近你。那么他选择间接靠近你(强判定技能压制前进、佯进防御并缓慢推进、佯进骗你出招时闪避前进 等)的可能就更大。
        反之,如果你压制对手中距离前进的能力不足,那么对手的角色类型就很关键了:
        近身强势的角色肯定会优先考虑靠近,而飞行道具类角色可能会观望而不是冒进。
        但是有当身(格挡反击)技能的角色会考虑假装前进来骗你出招的概率很低,就像拥有强判定近身攻击技能的角色不会贸然想和你的中距离攻击对招一样。
        2--对手有多大可能会跳跃过来?
        如果你的对空技能比较强势,对手知道你使用比较熟练,他就很难会考虑直接跳过来。有人说:万一他真跳过来不就出乎我方意料了吗?跳跃是一个需要一段时间才能完成的技能,如果你对空技能用的熟练,他跳过来的时候你绝对能反应过来拦截他,他真跳过来就是自取其辱。
        但如果你的对空能力不够强,那么对手会考虑跳过来,但他会参考几个因素:
        首先是你的角色类型。你是高头大马的角色,他肯定不会这么蠢,身高就是一种防空优势谁都知道;你是有经验的飞行道具角色操作者,他会考虑你是否用飞行道具准确迎接他的落下,至少和他拼个对仰,所以他也不会贸然跳过来;如果你用的角色对空能力实在是垃圾,那么他直接跳过来压迫你的概率才是会比较高的。
        3--对手有多大可能后退(后跳)或者按兵不动?
        我方没有前冲型压迫攻击技能(例如强判定的冲,飞行道具技能)时,对手很可能会考虑按兵不动。但此时真正有参考价值的是战略的考虑。
        如果对手是个在角落或者近身作战比较弱势的角色,那么他选择后退就是错误的,后退意味着失去活动空间,把他自己陷于可能被我方迫近或者堵在角落里的境地,如果对手是有经验的玩家,他不会轻易这么做。
        这不存在什么诱敌深入的可能,失去活动空间,对于他来说将是实际的损失,而我方就算追着靠近,也不见得会损失什么。
        这类角色的玩家可能会选择按兵不动。
        如果对方近战很强,但中距离很弱,那么他要考虑你的情况:
        你如果有中长距离的技能(长距离的比如飞行道具技能),那么他还是不敢轻易后退的,因为他要接近你就只能靠强攻或者佯进,强攻通常容易有破绽,佯进则是很缓慢的逆水行舟,后退对他来说等于是自己放弃逆水行舟的成果。
        除非你的中远攻击能力和他相仿,他才不会太惧怕后退,你跟过去反而是被他诱敌深入了。
        上面的分析其实给我们一个很重要的结论:
        大部分的情况下,后退都是一种不利的选择。
        真正敢于后退的角色,一定是豪鬼那样拥有长距离快速闪避能力的角色,一旦被堵进角落他能随时脱困。


        5楼2013-04-02 10:51
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          也就是说,预估对手的真正含义不是去准确猜中对手的行动,而是判断他实施各种行动的可能。从这个意义上来说,每时每刻我们都能判断出对手只能有那么一到三个可能的行动,于是我们就进入预估的下一步:
          我们要对已经判断出来的对手可能行动进行优劣分析:
          例如上面的例子里面我们得出,大部分角色不会优先考虑后退的,如果他们后退,我们就缓慢跟进形成压迫,那么他们会越来越被动。
          所以,按兵不动或者前进就是对方仅存两个的非劣势选择。
          那么,对方通常不一定都具有前进的优势,而如果他原地不动,我方在这个距离上通常是没什么有效攻击手段的,所以实际上对手选择原地不动的概率会最高。
          如果我方拦截对手前进的能力不是太差,对手还是按兵不动比较好。
          反过来,如果对方的前进优势很大,那么他选择原地不动的概率就比较小,除非他不想进攻(如果他不进攻,我方也不会有什么损失)。
          那么我们有了上述分析,就可以进入预估的下一步:
          对各种可能的情况做好应对准备。
          如果对手真的后退了,我方最优先考虑的就是缓慢跟进(稳扎稳打嘛,走慢一些也不会有什么损失)。也可以考虑原地不动,这会让对手在下一阶段考虑如何攻过来。这可以让对手费点脑力思考怎么进攻,但是绝对没有我方跟进对他的压迫强(我方跟进其实就是占优,他要考虑怎么扭转劣势,不仅是考虑进攻的问题了)。
          如果对手原地不动,我方就要考虑我方角色的类型,有前进优势时最好不要浪费,能把对手压进角落,给我方身后留下越多空间越好。
          除非你使用的是豪鬼那样的角色,在角落里能随时脱困,而且能使用空中压迫地面的飞行道具技能,那么你可以选择后退的战术,因为你有资本强迫对方追过来。
          但记住,前进时,选择前跳一定要慎重,除非对方防空明显是弱项。
          如果对手敢于前进靠过来,那么你就比较棘手了。有前进压迫性优势的角色,在高手手中是非常可怕的,例如草剃京。
          面对对手的靠近,你要做的选择首先是尽可能保住当前的位置而不是后退。
          推进压迫性的角色,对手越接近角落,他们的压迫性优势越明显。
          所以你要尽可能减少后退的幅度,只要能阻止自己的后退并阻止对手下一阶段继续逼退你,哪怕是被原地打倒打伤都是可以接受的。
          这里我们要顺便解决一个问题(虽然这属于纯战术问题,和心理战没关系了):
          如何面对前进压迫型对手?
          这里说的压迫型,其实就是说对方确实处于强势,我方不能与其硬拼。
          常见的对策是跳到(闪避到)对手身后或者原地防御。
          要到对手身后去,需要很好的跳跃能力或者闪避能力。
          而大部分角色只有防御可用,那是否意味着我们只能严防死守了?
          任何推进压迫技能,终归是有破绽的(这不是废话),破绽一般分为两类:
          1- 同时存在受伤范围,但在某些距离时对手没有可以有效打到这些受伤范围的技能可用,例如街霸中将军的中重踢在身体部位是可以被对手一般攻击打伤的,判定较强的只是横踢的腿。那么我们可以选择防御后与之拉开距离立即前跳攻击其头部来阻止其进一步的压迫前进,并且抢回我方失去的位置并试图逼退他。
          2-全身具有格挡或闪避的不受伤判定,但不能时刻维持,技能某些阶段会处于受攻击的状态,例如草剃京的推进技能。这类技能的破解要点在于合理掌握防御这类推进技能的时机,以便能在对手恢复可受攻击状态时能立即予以反击。
          理论上说,对手出招的最初阶段我方就已经防御成功(被打中并处于防御僵直状态)是最好的,因为我方的防御僵直的解除需要时间,如果能赶在对手推进技能收招之前解除,就可以反击对手的收招阶段(推进技能的收招阶段通常是可受攻击的)。


          6楼2013-04-02 10:52
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            继续前文:
            我们通过三步预估:
            1-分析对手各种移动的可能性大小
            2-整理对手各种移动可能性的排序
            3-考虑我方对各种情况的对策
            最终得到了我方的对策清单。
            那么预估的最后一步就是,对这个清单上的各种对策进行排序:
            首先要考虑到对方行动的优先顺序。
            例如:对手通常是不具有推进压迫优势的,那么原地不动的可能性就最大,我方就要考虑是也原地不动还是前进。如果对手和我方地前进优势旗鼓相当,那么优选前进是比较好的,可以选择缓慢前进随时防御的战术来推进压迫对手。
            如果对手能使用飞行道具技能,而我方目前位置距离对手是刚好互相摸不到的位置,那么快速飞行道具通常能在我方跳起之前就打到我方,所以我方应该选择缓慢推进而不是跳跃(除非我方角色跳跃时腾空很快)。
            考虑好了战术,那么手就应该做好对应准备了,比如我们现在得出的我方应对策略排序是:
            1-缓慢推进优先,原地不动(可采用按住 后下 的下蹲,随时转入蹲防御)其次
            那么根据这个顺序,我方应该把操作注意力放在输入前方向并随时立即按后(后下)防御的准备上。
            2-如果我们是以原地不动为优先,那么就该随时准备按住后下作蹲着预备防御姿态。
            可见,我方优先选择什么策略,那么在操作准备上就应该做好什么准备。
            所谓的预估对手,实际上包含了这四个步骤:
            1-分析对手各种移动的可能性大小
            2-整理对手各种移动可能性的排序
            3-考虑我方对各种情况的对策
            4-根据我方对策的优先性做好操作预备
            只是去预测对手的行动,实际上仅仅完成了前两步而已,还远远不够。重要的是要能得到第四步的预备,否则,就算你知道对手要干什么,手也跟不上反应。


            7楼2013-04-02 10:52
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              而预估对手的心理战的更高一级,不在于预判对手的行动,而在于预判对手最后作出的这个操作准备!
              如果正确预判了这个准备,对手临时想要变招是很难的,即使变招也可能是个失误,甚至是错误。而我方要的就是这个机会。
              格斗游戏所谓的讲究操作,不在于你能在多么短的时间里输入多么复杂的指令,而是在于你有最佳的操作准备习惯。并且最关键的是你的这个操作准备的习惯所对应的对策恰好克制对手操作准备习惯所对应的对策。
              所以,说到最后,格斗游戏比拼的是战略,这些战略都是在对战之外自己思考摸索的。
              比较通用的操作习惯:
              1- 和对手距离较近,优先做好蹲下轻击的准备(有强势投掷技能者优先预备投掷),也就是说,对于街霸2这类投掷技能比较霸道的游戏来说,玩家会优先预备按住后并按重攻击按钮来投掷对手(万一没投掷成功也可以立即转入防御),而对于投掷不够霸道的游戏来说,大部分玩家此时优先准备蹲下轻击。
              那么我就有一个比较不错的对策:原地跳起攻击对手或者直接前跳到对手头顶,对手很可能抓空,就算蹲下攻击也会打空。而大部分玩家在这个时候都不习惯于立即跳起来。我遇到过的95%的对手在这时候都吃过我这一战术的亏,不是抓空被我落地反投,就是被我逆向攻击头顶或者后腰。
              2-和对手距离适中,互相可以用中距离攻击打到。此时大部分人的预备是:
              准备蹲下攻击,或者准备原地防御。
              请注意,此时投掷是够不到对手的,而前跳起来也不容易越过对手头顶。
              那么我通常预备采用原地跳,落下时攻击。即使对手有对空技,也很难够得到我(除非是明显前进的对空技能)。
              3-和对手距离稍远,互相摸不到,但是快速飞行道具能够在我方跳起前打中我方。
              这时候大部分人的预备是:
              如果有飞行道具,准备发快速飞行道具,否则才选择防御。
              请注意,此时就算你防御,对手的快速飞行道具也一定能命中你,你会被推得后退,失去位置。
              所以此时优先使用飞行道具,其次使用防御的选择顺序是对的,千万不要试图去跳,躲不掉的就一定要坦然面对。
              双方都没有飞行道具,那就有另外的选择了:
              收招很快的快速前冲攻击可以代替飞行道具,如果仍然没有,那么大多数人会观望一下,一些人选择假装前进立即后退(或者前后晃动)。晃动未必是个好的选择,经常看到很多人明明使用的是走得很慢的角色,还在那里装高手乱晃。
              记住:只有移动快速的角色才有晃的资本。
              晃的目的是调整位置试图偷袭对手第一,吸引对手注意力那是其次。别以为一个格斗游戏高手会在乎你用一个走得很慢的角色在那里晃,什么用都没有,在人家眼里你和原地站着没区别。而且你晃的过程里一直在消耗手的操作机能。
              这个距离前跳起来基本上是不可取的,对手除非太菜,否则肯定知道一看你起跳就前进钻到你下面偷袭你的腿,你大概不知道吧,起跳的初始阶段有一段时间是打不出空中攻击技能的,这是对手偷袭的好时机。
              原地跳是个不怎么样的办法,对手移动的慢,你可以跳,但也没什么用,对手移动的快,你跳起来对手就找机会靠近了。向后跳是个蠢办法,对手等着你自己进角落呢。高手堵角落都是必修课,你想让他们施展一下所学?
              4-和对手距离稍远,但对手放快速飞行道具也不能在我方同时起跳前打中我方。
              此时,谁放飞行道具谁是蠢货。大部分人此时都准备好了前跳躲飞行道具。放飞行道具的预备动作时间足够玩家反应过来前跳了。
              但此时如果双方都没有飞行道具(其实有和没有是一样的,反正这个时候你有飞行道具也绝对不能放),那么前进是最佳选择,除非你用的是豪鬼。
              原地跳可以选择,但没什么用处。前跳要考虑对手的防空能力。
              5-和对手距离很远。
              如果对手有飞行道具,你前跳仍然是不好的选择,飞行道具高手能准确预测你下落的速度和距离,适当发射快中慢飞行道具拦截你的下落,你想跳过去是不可能的。此时最好的选择是前进拉近距离,你想原地站等着被飞行道具向后推是不智的。
              双方都没有飞行道具,没话说,前进吧。


              8楼2013-04-02 10:53
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                这些都是最为基本的,很多游戏里面还有快速移动的技能,但都有一个缺陷:
                有惯性,不能自由中止。
                所以,这些个技能都可以看作是冲技能。它们的出招到收招时间一定是你反应的过来的。我强烈推荐大家玩玩《豪血寺一族》,这个游戏里面的快进能和快退互相抵消,并且都能在进退中攻击和防御。
                高手很善于用进->退->进的方式进攻,或者用进->退来逗你出强力攻击。
                但我告诉你,破解的办法其实和在拳皇里面破解对手地滚闪避是一样的:蹲下连续轻击即可,就这么简单。
                所有这些冲技能,最大的特点是花哨,其实它们如果有攻击力,那么一定只能用在连招时,只接出的话,对手防御后就可以反击,因为这些技能收招太慢。
                如果是纯移动(闪避)技能,那么就是只能在你出慢招的时候用的,只要你在没把握命中时不出慢招,那么这些技能就废了。
                所以,格斗游戏的最终心理战,所谓的预估对手,其实就是比拼谁对这些基本战术常识熟练度高,灵活运用能力强。
                有一些游戏里的电脑角色非常聪明,它们严格遵守这些规律,所以玩家打它们感觉很棘手。毕竟电脑的反应速度比人快多了。所以玩家最后只能去考虑找电脑的“习惯性失误(AI设计疏漏)”来过关。
                真正的好游戏是在设计上能够打破这些规条的游戏,目前我还没看到能让玩家在任何条件下都可以有很多“同等优势选择”的游戏。
                所以,从这个意义上来说,格斗游戏拼的实际上就是如何压迫对手进入角落,虽然很多游戏设计了所谓的角落优势选手,但都只是说的好听而已。
                豪鬼是个真正打破这种压角潜规则的角色,但它对其他角色也没有什么平衡性可言,它所谓的打破这个潜规则依靠的是打破平衡性,在性能上凌驾于其他角色之上,有了敢于退角的资本而已。


                9楼2013-04-02 10:53
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                  2025-08-14 08:00:46
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                  --蹭血战术
                  就是用必杀技能(对方防御成功也要少量损血)来攻击对手,例如《街霸》中日本相扑选手的百裂掌就是典型。
                  蹭血战术是大多数没有强力投掷技能的角色用来对付防御高手的。比较好的游戏中,蹭血的量一般都在正常命中敌人的杀伤血量的1/10~1/6左右。连击能力越强的游戏,蹭血的比例越小。
                  蹭血战术最具威胁的时机是在对手生命力见底的时候,以一套压迫性的攻击迫使敌人必须防御,再用蹭血战术蹭掉对手最后一点血,使之“屈死”。
                  4--点击接投掷战术
                  在投掷技能全民强化的游戏里,用出收招都很快的攻击技能先攻击对手,迫使对手防御,然后迅速使用投掷技能来攻击对手防御状态结束恢复自由的那一个瞬间,就是通常所说的 点击接投掷战术。
                  这一招对于菜鸟通常是屡试不爽的无赖技能,对于高手也有一定的威胁。
                  但大部分的格斗游戏高手通常能够预判对手的攻击,在攻击命中我方,我方恢复自由的瞬间准确使用投掷技能来反投掷对手。
                  这需要一段时间的苦练(和人类对手对练,电脑的攻击绝对不会给你留下反投的机会,因为电脑选手是作弊的,即使你反投,电脑也不会判断你反投成功)。
                  我见过很多人说自己如何善于反投,但我可以负责地告诉大家,反投成功率在高手圈子里,也不过就是30%左右,这才是事实。
                  所以,大部分情况下,被对手打倒是很被动的:
                  对手可以准确使用轻攻击点击你爬起来恢复受攻击状态的那一瞬间,就算你在那一瞬间能准确使用投掷技能,但所有格斗游戏都设定投掷技能对攻击技能的攻击有效时间段没有投掷能力,所以,你很容易被对手攻击形成连击。如果你选择爬起后防御,那么对手很可能会采用我们说的点击接投掷战术来对付你,你就算是高手,也只有30%左右机会能反投他。
                  当然,一些古典游戏里面可以利用一些bug来实现快速反投,这不算数,游戏设计成那样也是不合理的,哪有人倒下了反倒占优势的道理?
                  不过现代派格斗游戏大部分弱化了普通投掷,所以这一战术现在仅限于拥有指令投掷技能的角色使用了。


                  10楼2013-04-02 10:54
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                    5--倒地起身投掷战术
                    大部分游戏中,被打倒的角色在爬起前都是不受攻击的,那么,如果对手在我方爬起瞬间时站在我方近身距离内,我方可以在爬起瞬间立即使用投掷技能,这就是所谓的倒地起身投掷战术。
                    如果你玩的游戏中,投掷技能是比较强化的(判定较强),那么这个战术就是可以采用的,对手想要在你爬起瞬间压迫你,你可以用这个战术来反击,因为投掷技能在所有游戏里都被设定为“投掷攻击有效的瞬间角色全身不受攻击”,来避免双方同时投掷对方。
                    但我们介绍过点击接投掷战术,有一些攻击技能是不受投掷的(例如某些站立攻击技能和所有空中投掷技能),对手如果跳在空中,想要借用落地前瞬间的攻击来压制你的起身,你就不能使用起身投掷战术了,因为此时你的投掷技能对空中的敌人无效。
                    老老实实防御是此时你唯一的选择(除非你有强力对空技能,能躲避攻击或者格挡攻击)。
                    倒地起身投掷战术在实战中通常是很少会使用的,因为有经验的对手通常会主动避免给你机会使用这个战术。
                    6--主动挨打接反投战术
                    这个战术成立的原理是大部分游戏中,被攻击受伤后的受伤僵硬时间短于对手攻击技能的收招时间,于是,如果我们主动挨打后,敌人站于我方近身距离之内,我方可以在受伤僵硬结束瞬间用投掷技能反投掷对手攻击技能的收招状态。
                    这里介绍一个基本规则:
                    防御成功僵直时间>攻击技能收招僵直时间>受伤僵直时间
                    这个规律在绝大多数的格斗游戏中都是成立的。
                    因此,防御成功后,我们通常很难反投对手,但我们在受伤后反投对手要容易得多。
                    身材高大的角色,通常由得天独厚的一种防控技术,就是利用主动挨打接反投战术,让空中的敌人在较高的位置打中自己,然后在对手落地前我方已经结束受伤僵直恢复自由活动,来反投敌人的落地瞬间。
                    由于身材高大的选手的上路攻击技能本身就能直接攻击矮小选手跳起后的空中高度,再加上这个主动挨打接反投的防空战术,所以我们通常说,身高就是防空优势。


                    11楼2013-04-02 10:54
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                      7--打空投掷战术
                      这是对付防御高手的重要战术之一。
                      通常要在空中开始发动,当我们处于空中时,如果敌人没有很强的防空技能,也就是说我方的跳跃攻击具有压迫性的情况下,我方可以选用攻击距离合适的技能来从空中佯攻,选用技能的攻击距离应该能接近敌人但刚好不能打得到敌人,便会形成打空的效果。但敌人会选择防御,而如果我方的这次攻击在落地前实施,那么打空后,我方立即落地,就能施展地面攻击。
                      如果我方之前使用的是近距离的空中攻击技能,那么落地后我方一定可以距离对手比较近。
                      借助打空骗取敌人试图防御的一瞬间机会,我方落地后立即靠近敌人并投掷,就形成了所谓的打空投掷战术。
                      这种战术是比较常见的,对打击龟派防御选手信心有很大效果的战术。
                      破解的方法就是主动挨打接反投或者直接用对空技能拦截(但有些游戏中空中攻击的判定是被强化的,你不能随便去用地面攻击技能防空)。
                      8--对拼双仰战术
                      真正的格斗游戏高手,未必都是连续技高手,但是一定都是对拼的高手。
                      连续技高手遇到对拼高手,是很难擦到对拼高手衣角的。
                      所谓对拼,就是用攻击技能攻击对手的攻击技能,达到至少双方都要受伤后仰的结果。
                      对拼高手通常善于破招,也不容易被对手破招,而且经常能利用破招或者对拼的方式来打断对手的进攻,让对手没有机会形成全身而退的成功攻击,也就没机会施展任何连续技或者伪连续技,这就是所谓的不让对手擦到衣角。
                      这种高手通常是最难缠的,也对于对方的心理造成最严重的打击。远胜于连续技高手的压迫力。
                      这种对拼战术,一般有5个目的:
                      1-追求在对拼过程中让我方血量损失少于对手,以便在总血量上尽可能占优
                      2-追求让我方受伤僵直时间少于对手,以便迅速发起反击
                      3-追求是让我方后退距离少于对手,以便保持把对手推向角落的优势
                      4-追求让双方拉开距离,不被对手追击
                      5-打断对手的攻击,打乱其进攻节奏
                      对拼需要玩家对角色性能,尤其是角色和其他角色对招的性能地了解非常清晰,并且对于时机把握具有很高的能力,所以,真正擅长采用这类战术的高手,通常都是顶尖高手


                      12楼2013-04-02 10:55
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                        9--跳攻击截打空中战术
                        大部分角色都有出招快速且攻击位置偏上的空中攻击技能。那么,如果能利用跳跃的速度和这类攻击技能的出招快速的特点,在起跳后迅速使用这类攻击技能,就能形成一个快速移动瞬间攻击教员位置的空中敌人的“防空技能”。
                        如果敌方试图跳过来攻击,那么我方可以假装蹲防御,对手会考虑用低空的跳跃攻击(因为高空的跳跃攻击打不到蹲着的敌人),抓住敌人这一心理,我方立即起跳并且在起跳后尽快使用攻击技能,就能打敌人一个措手不及。
                        这就是 跳攻击截打空中战术。
                        对手距离我方距离适中跳过来,我方应采用原地上跳攻击,对手距离我方较远跳过来,我方应采用前跳攻击。对手距离我方较近,我方可尝试采用后跳攻击(但请慎重,后跳可能会失去位置优势,这个比打中敌人一次要重要得多)。
                        10--防御切换战术
                        众所周知,大部分格斗游戏中的站立防御和蹲防御可以相互切换,随时从一个防御状态变化到另一状态,
                        由于蹲防御受伤范围较小,受攻击范围位置较低,从而形成了站蹲防御阻挡区的差异。大部分格斗游戏玩家并不注重利用这个差异,其实这里面有几个重要的战术用途:
                        1-让对手连续技打空。
                        有一些连续技对于站立防御状态是可连的,但其中某些攻击打不到蹲着的敌人,因此,切换防御状态可以让敌人的攻击落空,从而阻断连续技。
                        大部分游戏中的角色蹲下之后的宽度要比站立更宽。如果一个连续技刚好可以够到蹲着的敌人,那么如果这个敌人站起来,这一招就可能因为敌人变窄而打空。
                        当然你也可以故意被敌人打中,有些时候被打中后,敌人攻击技能的收招要延迟,我方更容易抓住反击机会。
                        2-推开敌人。
                        大部分游戏中的角色蹲下之后的宽度要比站立更宽。如果敌人的一招打中我方的站立防御,能把我方向后推40像素远,那么我方换成蹲着防御的话,由于我方阻挡区变宽,推斥性加强,则我方可能被敌人推开的距离超过40像素。如果我放在角落里,那么敌人推开我方的距离将变成我方依靠墙壁反推开敌人的距离,适当调整可以让敌人自己把自己推开更远,从而增加敌人下一次追击的难度。
                        有些时候我们要避免敌人被推开太远(比如我方是投掷类角色),那就要切换为站立防御。
                        利用后退推开敌人。
                        防御成功后是要被对手打退的,不同游戏中对于后推多少的设计是不同的,站立防御和蹲着防御的后退距离在某些游戏中会有些差异,站立防御后退较多。
                        后退多的防御技能,在角落里推开敌人的距离也远,合理利用后退来推开敌人也是一门艺术。
                        3-提前被攻击。
                        如果我方的受伤范围更宽,就可能更容易被对手打到。有一些攻击技能收招是比较慢的,所以对手希望在攻击范围消失的瞬间才打中我方,以便在我方的受伤僵直时间内收招完毕实施下一次攻击。
                        我方如果能提前被打中,那么敌人就将不能在我方受伤僵直时间内收招完毕,我方就有反击的机会,所以此时我们考虑加宽自己的受伤范围(可采用蹲防御)。


                        13楼2013-04-02 10:56
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                          第二部分:常见类型的角色与配套战术
                          高个子角色常见的防空战术:
                          1--高举高打:
                          高个子的角色的上路攻击通常就已经能够攻击到大部分角色的跳跃高度,这可谓是一种较便捷,成功率较高的防空战术。我们通常说身高就是防空优势,高大的选手看似具有更大的受伤体积,但对于敌人的跳跃系统的遏制能力是非常关键的,这方面的优势远远胜过受伤范围大带来的劣势。
                          2--主动挨打后截击敌人的落地
                          高个子选手这方面的优势是明显的,所以受伤范围大未必绝对是坏事,如果对方在高空就打中我方,他落地需要的时间就较长,这段时间里,我方早就从受伤僵硬中恢复过来,能直接用站立攻击技能截击对手落地的那一瞬间,我比较推崇投掷敌人。身高确实是一种防空优势,至少目前为止,高个子防空的选择就已经有了两个。
                          3--蹲攻击防空
                          首先你使用的应该是个站立和下蹲高度差距较大的角色,这个办法才能比较有用。大部分游戏里,高个子选手蹲下的时候并不比矮个子选手高太多,所以高个子角色大部分都适合这个条件。
                          那么,当高个子选手站立时,对手首先考虑的是用强判定的空中攻击技能来在高空压制高个子选手用站立系上路攻击技能直接防空,而且也要尽可能使用重攻击(造成敌人受伤僵直时间更长)来防止我方高个子选手主动挨打后投掷他。
                          因此敌人面对我方高个子角色就只能在高空重击我方比较保险。
                          重攻击有个弊病,就是只能有一瞬间的攻击性,所以万一他打空了,他的下落过程就是纯粹等着挨打了。
                          因此,我方高个子角色可以瞬间下蹲,让对方打空,并用蹲系攻击技能攻击对手的下落阶段。


                          14楼2013-04-02 10:56
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                            移动速度快的角色常见的防空战术:
                            1--后退加中远距离攻击拦截对手下落
                            空中攻击技能,通常有5种攻击重点方位,攻击自己的前上方,攻击自己前方,攻击自己前下方,攻击自己下方,攻击自己后下方。
                            而在攻击重点之外,通常就是这个攻击技能的空门。
                            而大部分角色的站立系攻击中都有攻击面前中远距离的攻击技能。
                            对于除攻击自己前方之外的4类跳跃攻击来说,站立角色都可以选择适当位置和时机来用站立系中远距离攻击技能攻击对手的空门。
                            例如:对攻击自己的前上方,攻击自己下方,攻击自己后下方这三类攻击技能,我们可以在对方攻击区域不处于我方站立攻击高度时,用站立攻击直接打对手空门。
                            再比如:对攻击前下方的空中攻击,我们可以等对手即将落地时攻击(此时对方的攻击区域已经接近地平线或已经在地平线之下,对我方没有威胁了)。
                            基于这个原理,[注意条件:当敌人和我方距离超过中距离,互相摸不到的时候,如果对手跳过来,]若我放能够快速移动,那就可以迅速退到对方攻击方位有效距离之外,避过对方攻击,并用我方的中远距离攻击拦截对手。
                            这个战术仅仅对于 攻击前方的空中攻击技能 效果不佳,因为这类空中攻击技能的重点刚好对其使用者提供了保护。
                            2--钻到对方下面攻击对手
                            如果对手擅长使用 攻击前方或者前下方的 空中攻击技能,那么[注意条件:敌我双方距离为中距,对方跳过来],我方可迅速移动,不退反进,主动钻到对手下方去攻击(大部分角色在与对手近身时,站立攻击技能都会变成攻击自己头顶的攻击技)。本战术对于擅长攻击自己正下方的空中对手无效。
                            3--冲过对手下方逆向攻击对手
                            [注意条件:我方和对方距离很近,对手试图跳到我方头顶攻击],我放若能快速移动,可以主动向前,钻过对手身下,并对对手实施逆向攻击,推荐用投掷。
                            此法通常对有空中逆向攻击能力(攻击自己后下方的空中攻击技能)的对手要慎用。
                            如果对手是个移动快速的角色,那么你不经策划就随便跳过去是很危险的,对手在不同情况下都会有特定的对策。而且对手采取对策的自由度比你高,他除了这些选择,还可以选择防御或者和你硬拼。


                            15楼2013-04-02 10:57
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                              2025-08-14 07:54:46
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                              大部分角色都有出招快速且攻击位置偏上的空中攻击技能。那么,如果能利用跳跃的速度和这类攻击技能的出招快速的特点,在起跳后迅速使用这类攻击技能,就能形成一个快速移动瞬间攻击教员位置的空中敌人的“防空技能”。
                              如果敌方试图跳过来攻击,那么我方可以假装蹲防御,对手会考虑用低空的跳跃攻击(因为高空的跳跃攻击打不到蹲着的敌人),抓住敌人这一心理,我方立即起跳并且在起跳后尽快使用攻击技能,就能打敌人一个措手不及。
                              这就是 跳攻击截打空中战术。
                              如果我方角色跳跃时的移动速度很快,那么这个战术就是非常有效的。
                              1--对手距离我方距离适中跳过来,我方应采用原地上跳攻击。
                              2--对手距离我方较远跳过来,我方应采用前跳攻击。
                              3--对手距离我方较近,我方可尝试采用后跳攻击(但请慎重,后跳可能会失去位置优势,这个比打中敌人一次要重要得多)。


                              16楼2013-04-02 10:57
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