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Re前留念。

只看楼主收藏回复

80期待度哟,销量会如何暂时还不知道,准备卖完这款游戏就Reprise。不过赶脚不会很好,除了游戏性其他属性都不太够看的啊。。

本轮最高游戏销量留念,也是玩游戏发展至今的最高销量,突破9位数了~喵哈哈。不过其实四位都不是非常高,记得游戏性也就500多不到600,其他甚至图像还没到300,不过期待和知名度都是比较高的 74/100。因为是续作,新作的话期待应该是80,不知道那样的话销量会不会更好一些。

最高名字扭曲销量平平的游戏之所以截图留念,是因为他的4围,本轮最高4围啦,可惜当时没有截图,游戏性突破了800,其他只有图像是靠增益上去的,但也都突破了400,游戏性的数值是因为第一次制作的时候就达到了150+,然后开始创作的时候直接跳到了200+。在制作完音乐后又出现了一次士气鼓舞,可惜没有被当做主机游戏推广,否则销量应该不会这么悲惨,也是由此我才了解到,到游戏4围数值很容易达到300+以后,再高的突破对游戏销量的作用也不会很大了。

还有关于期待度的一点小整理,在楼下 不一定十分准确。


1楼2013-02-25 08:46回复
    关于期待度和知名度。
    前期当然会比较低,但是到了后期fans达到一定数量以后,期待度和知名度的数值基本就固定下来了。一般来说
    创作一款新游戏,起始期待度和知名度分别是 40/50,知名度可以靠两次月面广告直接堆到90这个峰值,而知名度基本职能靠一次员工自告奋勇成功+20达到60(失败-15)。之后要想进一步提高,就只能期待遭遇被当做该主机的推广游戏推送(这条遭遇到底是怎么说的来着,我一直没仔细看过,所以这里也写不准确···),可以进一步提升,达到80期待度/100知名度这样一个顶峰,期待度方面,没有遇到过更高的,有的话求指教~~
    发布一款续作的话,起始期待度和知名度分别是20/52(51),靠两次月面广告可以把知名度提高到92(91),再提升也是要遇到上诉的那个遭遇条件,而期待度因为我一般每次刚开始开发就会发布两次月面广告把知名度提高到90+,这个时候期待度也会提高到38的样子,不知道是不是续作的期待度也会因广告推广增加,之后加上一次员工的自告奋勇,一般续作的最终期待度/知名度会达到58/92这样一个数值,如果遇到主机推广的遭遇,则会达到78/100的数值,这应该就是续作的峰值了~~
    关于期待度和知名度,大概就是这样,前期当然达不到这个数值,因为fans很少导致这两个数值一直惨不忍睹,所以我也一直没忍心留意细节- -,具体是多少粉丝以后会达到上诉这个固定值的,我也不知道。。


    2楼2013-02-25 09:05
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      2026-05-05 01:44:06
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      1L发的那个80期待度的图片正在开发的游戏开始销售了,第一周销量直接爆棚,之前的记录是1900W+,一直没过两千万,没想到最后这一次竟然给力了。期待下最终的销量~~


      3楼2013-02-25 09:07
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        怪圈现象。
        不知道大家有木有遇到过类似的情况。之前大卖1E多套那个游戏发布的时候,嗯嗯...是那段时间,基本最开始的游戏性都能达到100+/40+,那一段时间基本每个游戏最终的四围都可以全部突破300,游戏性更是基本每下过500,可是最近这几次,每每设计的数值都不超过50点,这是肿莫啦?用的人物都是同一个人物,而且有BUG在也并没有疲劳状态,怎么数值竟然差那么大,这几次尤其是图像和音乐,经常只设计30几点,甚至有时候只设计了3次就over了!一下回到解放前啊这是肿莫了啊T_T,百撕不得骑姐啊!
        所以我管这叫怪圈显现,之前是好运圈,现在是杯具圈- -。


        4楼2013-02-25 09:20
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          打自己的脸了。。。1L说不一定能有好销量的。。直接破纪录了- - 好吧,您这是给我赌气才飚起来的销量么亲- -


          6楼2013-02-25 10:09
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            慢开发有时会遇上2次自告奋勇。其他领教了


            IP属地:浙江来自手机贴吧7楼2013-02-25 10:12
            收起回复
              再来一个,刚才看置顶发现据说用外援的期待度/知名度会比较高,测试一下的确,最后期待度/知名度达到了 88/100 这似乎是用自有员工无法达到的一个高度,正好已经到了4月中旬,再来一次全外援配置试试销量上会不会有销量上的新突破。
              另外刚才的那款全外援作品的数据:动作忍者组合,游戏性350+独创、图像200+音乐130+。第一周销量2000W,最终销量91856792(9100W+)套。这次加上游戏展,用模拟美少女组合,看看会不会有所突破。


              8楼2013-02-25 10:18
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                截图时间不太对,

                下一秒就正好进游戏展了,时间刚刚好,游戏展后完成最后一个debug发布游戏,我觉得这种情况下发布的游戏是时间最合理的吧。show下四围,真心不太好,设计的时候4个外援就不像上一个那么给力,制作的过程中也是数据平平,大概喝两个红牛就好了。全外援配置期待度/知名度 88/100 这个好屌的,不需要特殊遭遇就爆棚啦,不知道有特殊遭遇的话会不会双百啊?
                另外。第一百部游戏纪念

                第一周销量。1200W+,来是没啥看头了,之前那部周销2000W也不过9000W的销量
                看下最终销量

                6300W+,好惨。。。
                做个小总结吧。当超过20年后准备彪销量纪录,却又总不得要领的时候,不妨试试考虑全外援配置,如果外援发挥优秀(设计点数超过50+就差不多了)制作过程中自己的员工再给力一些,最终四围达到350~400的水平的话,突破1亿大关的可能性还是不小的,毕竟全外援有高期待度/知名度的优势,这是靠自由员工开发需要遭遇发布前推荐才能达到的数值,加上300以后四围影响销量的效果很小。当然,关键是要在7月1周左右,游戏展前后发布是最关键的哟。大家不妨试一试。
                最后放上我的员工能力表,没怎么打弹珠,最悲催的是到最后音乐也没有过600的,怂啊~


                9楼2013-02-25 10:41
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                  2026-05-05 01:38:06
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                  Reprise


                  10楼2013-02-25 10:44
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                    最高销量120841665
                    最高支持9990人
                    GameDex102162人
                    自由主机销售量:2907万




                    11楼2013-02-25 10:50
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                      45518344
                      5000
                      + 10000
                      —————
                      45533344
                      呵,还真对上了。的确金奖奖励的1亿元是10000w,并且也确实给发到账户内的。
                      在这之前我一直以为因为1亿万太多了所以只是说说呢,没注意过其实是1亿元而已。。


                      12楼2013-02-25 11:03
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