目录:1.伪随机的详细描述2.游戏执行的过程3.算法机理4.数学概率影响5.特殊情况的描述6.基本垫子模版及总结7.补充说明
1.伪随机的详细描述在这里我反复强调伪随机,不要认为我是废话,直接看结论可以,但是对你肯定有好处。说到伪随机,在计算机语言当中,很多语言已经提供了rand()函数产生随机数,但是由于现在需要可移植性不得不提供一个标准算法,这种事针对不同机器的最佳算法。Rand()函数是一个伪随机发生器,这个就意味着可以预测数字的实际顺序(计算机不具有自发性),但是这些数字在可取范围之内均匀分布!也就是说这个伪随机和真正的随机有很大的差距。
2.游戏执行的过程在这次写大百科的时候,我专门说下这个执行过程,肯定是有用的。当你强化的时候,数据通过客户端向服务器发送一个带有数据的数据封包。这个数据包分析内容有这些:ip地址,角色信息,目标ip地址,物品id,物品garde,时间。其中ip方面与服务器实质内容没有关系,那么剩下的多多少少都有关系!伪代码 fopen(file name,”w+”) 打开数据包其中角色和时间是不可修改的Static name and time 物品id也是人为设定好的,强化等级是随动的,但是传输的时候是固定的。也就是说数据包的东西清一色都是客户端的!通过一系列的算法,得出bool 1 or o判断If(1)The grade add one Return(thing)ElseFunction()Void function{Delete thingReturn(vitrella)}整个执行过程就是这样,其中的重要环节是算法,它是所有结论的基础!
3.算法机理算法获得的信息方式是2种,一个是自身,一个是外部。但在游戏开发过程中会尽量的使用大量的外部信息,因为外部信息的随动行最高!但是在数据包的信息内容来看,只有时间和物品等级是随动的,剩下是固定的,所有只要掌握好时间就可以了。时间单位是系统决定的,随时间的变化!基本思路C language
#include<time.h>Srand((unsigned int)time (0))种子
#include<time.h>#include<stdlib.h>Srand((unsigned int) time(0))Int rollem(int grade){Int roll=rand();If(grade>0)Roll=roll+(rollem(grade-1)*rand)%1000ElseRall=rand();Return roll;}
上面只是个例子,不是完整的。由于单一的随机方式不能进行长期的随机,那么一种迭代法的随机就可以的更好的体现随机性。例如 f(n+1)=af(n)[1-f(n-1)] f(n)在0和1之间 a在1和4之间 方程比较简单,迭代的结果却表现出“倍周期分叉”的复杂特性,因为方程对初始值要求比较高,初值一般都选择时间作为初始值。这样的随机性更高点
4.数学概率的影响对于强化是个随机性我们都知道,但是这个强化的数据还是用程序写出来的,对于数值计算这方便,用的最多的是什么?没错,就是离散数学这个东西!离散数学就是现在数学的一种,也是专门用于计算机当中的,它只能处理离散的或离散化了的数量关系,就是专门处理概率的!
这里面就说说数学概率的影响
首先再服务器终端会有一个算法和一个判断,当你强化的时候会激活这个算法产生一个数值,然后判断成功或者失败!当然服务器不只会有你一个人在使用,会有很多人的在使用。。。比如在这个时间段内10个人强化,可能十个人全部成功,也可能全部失败,只是取决于强化的时机不对,好比我在1秒中内随机的数值都可以成功,那么不管你强多少都会成功,而其他时间随机的,就不一定了!
所以数学概率有一定的影响,相对的迭代产生的倍周期分叉特性,不是把把都失败,有成功的概率!
5.特殊情况的描述(1)人多的服务器对强化影响比较大,因为终端服务器的代码数值的更换频率非常高!预测性很难(2)网络延迟高的,这个有影响,一般可能100毫秒的延迟就对结果可能产生影响,毕竟时间是随机种子(3)机子卡的问题,这个跟第二个情况类似,有影响来自本地问题!
6.基本垫子模版及总结1-7不想解释太多7上8 直接上,或者垫个7的垫子8上9 垫1个7或者8的垫子就可以了9上10 垫一个7的垫子或者2个9的垫子(这个比较保险)
下来是比较坑爹的了
10上11方法1 碎2个10的垫子 上武器(你没看错是2个不是3个)方法2 垫1个9的垫子 3个10的垫子(这个至少我遇见很多次了3垫子不吃来)方法3 碎1个10的 1个11的武器
11上12方法1 碎3个11的垫子 上武器方法2 碎10的2个 11的2个上武器
12上13 方法1 碎5个12的垫子 上武器方法2 碎3个11的 3个12的 上武器方法3 碎10的一个 11的一个 12的一个 13的一个 上武器(这个还是比较好的)
14以上不公布了,概率低的要死
6.补充说明官方实际概率和游戏当中的概率不同!10上11的概率在第三季为29.8%第四季大概26.1%11上12的概率在第三季为22.1%第四季大概19.8%12上13的概率在第三季为16.7%第四季大概17.4%13上14的概率第四季概率小于12%(至少13的白垫子连碎8个)
在3-10的概率全部上升5%左右,但是高强依然很难。。。
最后一点早上6点-7点服务器更新之后强化概率有所提高!
以上仅供参考,个人测试观点!
by:超级中国黑客
版权所有 转载注明
1.伪随机的详细描述在这里我反复强调伪随机,不要认为我是废话,直接看结论可以,但是对你肯定有好处。说到伪随机,在计算机语言当中,很多语言已经提供了rand()函数产生随机数,但是由于现在需要可移植性不得不提供一个标准算法,这种事针对不同机器的最佳算法。Rand()函数是一个伪随机发生器,这个就意味着可以预测数字的实际顺序(计算机不具有自发性),但是这些数字在可取范围之内均匀分布!也就是说这个伪随机和真正的随机有很大的差距。
2.游戏执行的过程在这次写大百科的时候,我专门说下这个执行过程,肯定是有用的。当你强化的时候,数据通过客户端向服务器发送一个带有数据的数据封包。这个数据包分析内容有这些:ip地址,角色信息,目标ip地址,物品id,物品garde,时间。其中ip方面与服务器实质内容没有关系,那么剩下的多多少少都有关系!伪代码 fopen(file name,”w+”) 打开数据包其中角色和时间是不可修改的Static name and time 物品id也是人为设定好的,强化等级是随动的,但是传输的时候是固定的。也就是说数据包的东西清一色都是客户端的!通过一系列的算法,得出bool 1 or o判断If(1)The grade add one Return(thing)ElseFunction()Void function{Delete thingReturn(vitrella)}整个执行过程就是这样,其中的重要环节是算法,它是所有结论的基础!
3.算法机理算法获得的信息方式是2种,一个是自身,一个是外部。但在游戏开发过程中会尽量的使用大量的外部信息,因为外部信息的随动行最高!但是在数据包的信息内容来看,只有时间和物品等级是随动的,剩下是固定的,所有只要掌握好时间就可以了。时间单位是系统决定的,随时间的变化!基本思路C language
#include<time.h>Srand((unsigned int)time (0))种子
#include<time.h>#include<stdlib.h>Srand((unsigned int) time(0))Int rollem(int grade){Int roll=rand();If(grade>0)Roll=roll+(rollem(grade-1)*rand)%1000ElseRall=rand();Return roll;}
上面只是个例子,不是完整的。由于单一的随机方式不能进行长期的随机,那么一种迭代法的随机就可以的更好的体现随机性。例如 f(n+1)=af(n)[1-f(n-1)] f(n)在0和1之间 a在1和4之间 方程比较简单,迭代的结果却表现出“倍周期分叉”的复杂特性,因为方程对初始值要求比较高,初值一般都选择时间作为初始值。这样的随机性更高点
4.数学概率的影响对于强化是个随机性我们都知道,但是这个强化的数据还是用程序写出来的,对于数值计算这方便,用的最多的是什么?没错,就是离散数学这个东西!离散数学就是现在数学的一种,也是专门用于计算机当中的,它只能处理离散的或离散化了的数量关系,就是专门处理概率的!
这里面就说说数学概率的影响
首先再服务器终端会有一个算法和一个判断,当你强化的时候会激活这个算法产生一个数值,然后判断成功或者失败!当然服务器不只会有你一个人在使用,会有很多人的在使用。。。比如在这个时间段内10个人强化,可能十个人全部成功,也可能全部失败,只是取决于强化的时机不对,好比我在1秒中内随机的数值都可以成功,那么不管你强多少都会成功,而其他时间随机的,就不一定了!
所以数学概率有一定的影响,相对的迭代产生的倍周期分叉特性,不是把把都失败,有成功的概率!
5.特殊情况的描述(1)人多的服务器对强化影响比较大,因为终端服务器的代码数值的更换频率非常高!预测性很难(2)网络延迟高的,这个有影响,一般可能100毫秒的延迟就对结果可能产生影响,毕竟时间是随机种子(3)机子卡的问题,这个跟第二个情况类似,有影响来自本地问题!
6.基本垫子模版及总结1-7不想解释太多7上8 直接上,或者垫个7的垫子8上9 垫1个7或者8的垫子就可以了9上10 垫一个7的垫子或者2个9的垫子(这个比较保险)
下来是比较坑爹的了
10上11方法1 碎2个10的垫子 上武器(你没看错是2个不是3个)方法2 垫1个9的垫子 3个10的垫子(这个至少我遇见很多次了3垫子不吃来)方法3 碎1个10的 1个11的武器
11上12方法1 碎3个11的垫子 上武器方法2 碎10的2个 11的2个上武器
12上13 方法1 碎5个12的垫子 上武器方法2 碎3个11的 3个12的 上武器方法3 碎10的一个 11的一个 12的一个 13的一个 上武器(这个还是比较好的)
14以上不公布了,概率低的要死
6.补充说明官方实际概率和游戏当中的概率不同!10上11的概率在第三季为29.8%第四季大概26.1%11上12的概率在第三季为22.1%第四季大概19.8%12上13的概率在第三季为16.7%第四季大概17.4%13上14的概率第四季概率小于12%(至少13的白垫子连碎8个)
在3-10的概率全部上升5%左右,但是高强依然很难。。。
最后一点早上6点-7点服务器更新之后强化概率有所提高!
以上仅供参考,个人测试观点!
by:超级中国黑客
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