3、细节
  这里所要涉及的就是世界观的构建了。
  大的方面自然不用说。
  一个世界的设定是否成功,关键在于它是否真实。
  文学电影动漫等世界的设定往往比较复杂而又简单。
  复杂在于表面,因为是作者给观者单方面的内容输出,因此怎样自然不突兀地输出所有的内容便是难点
  简单在于方式,正因为是单方面的输出,因此作者给你看什么,就是什么,因此相对简单
  而游戏的世界设定就显得简单而又复杂了。
  简单在于表面,因为是玩家主动的体验,因此制作方仅需要将所有的元素置入即可,不存在展示的顺序与方法问题(当然不适用于剧情方面,剧情方面世界的展示当然还是要以文学电影作品为准)
  复杂在于细节,因为是玩家主动的体验,因此每个细节部分都要考虑到它的合理性
很多的细节你不去考虑,玩家自然不会去苛责,毕竟是游戏而非真实。但是这些细节如果注意到并且做到,玩家的良好体验自然上了一个台阶。
  仙剑这样的RPG,游戏节奏是比较慢的,玩家有很多时间能够漫步于各个城镇中各个地图中,细节便显得尤为重要了。
五前中细节比较到位的几个地方:
  1、开封的护腕支线。姜橙在队去开封触发护腕支线以及潜入小游戏大家都是知道的。这个支线的优点在于非常符合当时的剧情情节:姜橙在被通缉,到皇甫家势力开封遭遇搜查是自然而然的事情。
  2、城镇NPC的变动。比较突出和明显的还是开封,开封府前告状的人不同时段都有变动。
  3、雪石路的逃亡。雪石路算是恶心到了很多人,但是这种设定真心让玩家身历其境,也就是说,让大家也能体会到当时姜爹有多恶心= =。。。
  4、哥嫂流光洞。流光洞一行中,嫂子处于脱力状态,这是基于嫂子重伤的设定。
  5、明州旅行的夫妇等等等等
这些细节的设定让玩家充分感受到无论是主角还是NPC都是活着的,好像是在真实的世界中一般,而不仅仅是游戏中冷冰冰的设定。
4、剧情引典及彩蛋
  这个部分卤煮实在不知道该怎么概括,就举例来说吧。。。
关于剧情彩蛋
  昨晚卤煮在电玩巴士见到一篇关于口袋怪兽灵异事件的分析文,其中提到了口袋怪兽游戏中涉及的一些灵异事件。
  比如珍钻版中的鬼屋,在这个地方可以抓到稀有的精灵。然而如果对这个地点的一些细节进行探索,并把细节综合起来,便能推理出这个鬼屋曾发生过的故事。这个故事并未明确提出,完全依靠的是玩家的探索,这便能算是一个隐藏的彩蛋吧~
  再举一例
  还说口袋怪兽(原谅卤煮玩的游戏少),宝石版中有三神柱三个稀有精灵,而这款游戏的大地图对应的是日本九州,三神柱出现地点对应的是二战中日本九州遭遇空袭最严重的三个地点(其中包括长崎)。而三神柱的任务触发点的有很多石碑,上面的文字的隐含之意结合三神柱的形象设计,就能推理出制作方对于这三个形象的设定隐藏着对于战争的控诉以及期盼和平的愿望。这算是一种隐喻吧~
  关于引典,仙剑前作对于主角的命名有所运用,虽然只是小方面,可是总为玩家津津乐道。
  来看五前,其实对于角色名、怪物的设定、道具的设定、boss的设定等等都有用典的空间。
  我泱泱中华五千年的灿烂文明,文化的内容取之不尽,这也是给予考据狂一些空间吧~比如之前吧里已经出现关于五前草药的考据~
当然,用典和彩蛋与之前提到的细节一样,无,无人责怪,有,便得加分。