对于上面的娱乐性和内涵性,新帖
http://tieba.baidu.com/p/2875682064?pn=8410L的楼中楼里 有过一些讨论。整理下发出来
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haozhiang38: ”内涵”可以理解为作品内部所蕴含的,这种蕴含可分为有形和无形。有可辨认形态的既为作品所蕴涵的知识,无形的即为作品的主题思想或者说思辨价值。
按以上细分,作品蕴含的知识又可以分为学科知识和非学科知识。比如空境中的哲学,eva中的宗教,涉及学科知识的作品,讲深了就晦涩难懂,过于浅显就显得幼稚。因为学科知识不是任何一部文艺作品能够讲清楚的,否则我们就不需要专业课了。动漫作为受众年轻,娱乐性最强的艺术题材,本身就更难讲清楚学科知识,个人认为动漫作品涉及学科知识目的有二。其一故弄玄虚,其二借学科知识的某一点发散。
也有很多作品蕴含非学科知识。所谓飞学科知识就是并不需要复杂的专业课程就能了解的内容,比如集体潜意识,克苏鲁神话,赛博朋克,各种民间传说典故等。这类知识往往能够很好的渗透到动漫中去,因为本身非学科知识的娱乐性就很强,内容不复杂,和动漫契合。这就是 层主为什么觉得攻壳的内涵把握的比eva好,是因为赛博朋克这个主题本身比宗教简单,而且娱乐性强,和动漫题材契合度高。
楼主: 补充一句,这方面科幻占有巨大优势。因为科幻类本身就不是有 如“学科知识”一般从基础到高层的完整“天赋树”体系,科幻类这种半凭空构建的体系的魅力,想对于枯燥的“专业著作”,更容易在艺术作品中得到完美的展现。至于前辈说的其他的还是略有异议。
集体无意识神话典故这种,娱乐性的确相对较强。可是真用在艺术作品里的话,集体无意识还是难以比得上荣格和唯识宗的研究,神话典故方面也很难超越神话大全神话全集包括某些专门演绎神话的其他作品。
haozhiang38: 有一种东西,它有类似学科知识的完整体系,但是没有学科知识的艰深内容,这种东西就叫设定,说白了娱乐作品中的非学科知识都可以理解为设定,复杂点的如克林贡语,d&d,赛博朋克。简单点的如武功魔法之类的异能。
楼主: 科幻类的优势就是讲设定的一部分和现实基础融合在一起。DND这种设定是西方发展了几十年了(那些个魔幻生物学解剖学什么的看得我一愣一愣的),和魔戒一起集西幻大成。不过真说起来,现实世界学科可以从夸克开始一步步谈起,这些设定谈到一定的地方就开始出现了不符现实的“违和感”
haozhiang38:这就好比学科知识是真的窝头,艺术设定是画的山珍海味,前者虽然不好看也不好吃,但是制作材料和工序远比后者复杂,后者虽然颇具观赏性可画饼充饥望梅止渴,但营养更偏重于精神方面。
专注大坑30年: 科幻类“设定”还有个其他“设定”不具备的能力就是对现实的指导意义。比如被后来历史走向证明超神了的儒勒凡尔纳。近点的楼主你前面提到的《三体》里的木星掩体计划,星空清理者这么硬而真实的太空生活设定。包括自新世界这种软科幻,其对社会形态等方面的讨论也有一定价值。