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【Haoの防凹规则小课堂1】那些无视远程攻击减益效果的技能

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首先请看以下技能名称和远程攻击减益效果:
True sight, Hunter, Eyeless Sight, Ghost Sight.
Concealment, Camouflage, Cover, Stealth, Forest, Cloud.
如果你看到这些名词可以第一时间知道它们的效果,相信你是只WM/HD老鸟.
但即便作为老鸟,我想也很难准确的,结构化的反应出这些技能具体的作用机理.因此在对战过程中往往不知不觉就凹或被凹了.
为了帮助新人更深入准确的了解总规则,同时帮老玩家对规则进行归纳,特开此贴.
Part1
远程攻击减益效果:
Concealment: 对远程攻击+2DEF (树林,烟雾内,或处于提供Concealment的掩体1寸内,且有部分底盘无法被攻击模型看清)
Cover: 对远程攻击+4DEF (完全处在战壕内,或处于提供Cover的掩体1寸内,且有部分底盘无法被攻击模型看清)
Camouflage: 伪装是个技能, 当有此技能的模型获得Concealment或Cover增益时,额外获得+2DEF
Stealth: 潜行. 5寸外的远程攻击或法术自动miss
Forest: 树林. 当模型部分或全部处于树林内时,获得Concealment增益;视线在树林中最多延伸3寸,且不能完全穿过树林(例:树林处于攻击模型和被攻击模型之间,厚度小于3寸,攻击模型仍无法看到树林后的模型)
Cloud: 烟雾. 当模型部分或全部处于烟雾内是,获得Concealment增益;视线不能完全穿过烟雾
远程攻击增益技能效果:
True Sight: 模型远程攻击时无视Concealment, Camouflage, Stealth效果
Hunter: 模型远程攻击时无视Concealment, Cover效果;决定视线(LOS)时无视树林效果
Eyeless Sight: 模型远程攻击时无视 Concealment, Stealth效果;决定LOS时无视树林,烟雾效果
Ghost Sight: 模型远程攻击时无视Concealment, Cover效果; 决定LOS时无视一切效果
Part2

这张图就不多说了,做个总结和参考.
特别一提是Ghost Sight的"其他"效果. 注意,Hunter和Eyeless Sight在决定视野时是无法看穿阻挡模型,小型障碍(Obstacle)和大型障碍(Obstruction)的. 而Ghost Sight可以无视一切障碍进行射击,神马树林,大山,巨像,房子,CBD,别墅区,通通无视.
Part3
防凹点:
1. 如果一个获得Cover增益的模型被具有True Sight的模型射击,它依旧可以获得Cover效果,即DEF+4.
2. Camouflage只在Concealment或Cover起作用的前提下生效.如果一个在Concealment下获得Camouflage的模型被拥有其中一种技能的模型射击,则失去全部增益效果.
3. 如果一个被攻击模型和带有Hunter的攻击模型之间,有一块完整的烟雾,攻击模型无法获得LOS.而换成树林,则可以看到被攻击模型.
4. 如果一个具有Camouflage并获得Cover增益的模型被具有Eyeless Sight的模型射击,则它依旧获得+4DEF (from Cover) 和+2DEF (from Camouflage).
5. 席格纳的unit三人组B13有个技能,在提供Concealment的情况下获得Stealth. 从这个技能可以看出,如果该B13处于提供Cover的掩体后,只有Hunter和Ghost Sight可以反制(不获得Stealth,不要被凹!);而获得Concealment时,则只有另外两个技能可以搞定它.
Part4
由此可见,开战之前详细确定地形属性是至关重要的.某些单位究竟要从哪块地形或法术获得增益,族内究竟能反制哪些远程增益效果,务必要想清楚.不要脑袋一团浆糊,用True Sight的单位侧翼压上,妄图点杀对手躲在树林里的重要solo.
此外,有些种族可以同时buff出多种效果.例如SKN,有些模型可以同时获得Eyeless Sight和Ghost Sight的强力buff.当然最强叠加还是True Sight和Ghost Sight的叠加,但貌似没有种族能同时获得这两种增益.(如果有,欢迎指正)


IP属地:北京1楼2013-01-15 17:24回复
    hao迅速!hao牛逼!hao有爱!


    IP属地:天津4楼2013-01-15 17:47
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      2025-05-12 19:48:08
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      好棒的技术贴,下一次是什么?移动辅助属性?特殊移动规则?


      IP属地:上海5楼2013-01-15 20:41
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        我觉得还有需要补充的一点是关于徘徊的问题 也就是加入一个单位通过树林得到遮掩 而他本身具有徘徊规则 那么一个具有猎人规则的模型是否可以看到他呢?


        IP属地:北京来自手机贴吧6楼2013-01-16 03:34
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          我觉得把以上这些名词放到一起讨论可能还是会混淆。其实这个问题按照原始主规则书里的陈述来看很明白:
          1. 首先地形分为几类:obstacle(障碍,可攀登)/linear obstacle(线性障碍,不可攀登只可越过),obstruction(大型障碍,完全不可以通行),forest(森林),shallow water(浅水),deep water(深水)。这些地形和因此而生的两种对远程和魔法的保护concealment以及cover是要完全分开的。concealment和cover并不是地形,只是衡量地形所提供保护的强弱程度。
          2. 烟雾效果(cloud effect)是一类单独的效果。烟雾给在烟雾aoe内的模型提供concealment程度的保护,而烟雾可以完全阻隔视线。
          3. 对于concealment以及cover这两种程度的保护,地形们是这么提供的:forest提供concealment,obstacle和obstruction根据其材质而提供相应的保护。石墙等坚固材质的obstacle和obstruction提供cover,而灌木丛等稀疏材质则只提供concealment。
          4. 对于视线(line of sight),也是需要在游戏前定义的。一般来说obstruction类的地形不可通行而且体积偏大,比如房屋和小山等,会极大程度地阻隔视线;而obstacle类的地形,比如一堆木箱,一道算作线性障碍的矮墙等,一般不会阻隔视线。Forest(森林)阻隔视线有其自己的规则,各位可以参考规则书,基本原则是模型可以看进/看出树林3寸,且不论树林深度均不可看穿树林。具体什么样的obstruction地形会阻挡对多大底盘模型的视线可以根据此地形的高度来决定,规则书里也有详细图示。
          那么在弄懂了以上地形和视线的基本定义之后,我们来看看在游戏中地形影响射击/魔法/视线的两种方式:
          1. 决定视线(determine line of sight)。对于任何有“目标”字样的能力,比如射击,比如魔法,比如冲锋,都需要指定目标模型且对该模型有视线。“决定视线”则是这类技能的第一步,没有视线就不可以使用这个技能。
          2. 攻击动作(make attack)。在决定视线和确定距离没有问题后,若此技能是进攻性技能,当前模型就可以对目标模型进行攻击动作了。那么由于地形提供的concealment和cover这两种程度的保护,在对目标模型进行攻击动作时,目标模型通常会获得一定的def加成。
          因此在true sight,eyeless sight这类技能的作用下,玩家们应该根据技能说明而决定这个技能的效果。比如true sight的描述:模型远程“攻击”时无视Concealment, Camouflage, Stealth效果,就是说这个技能并不能在你“决定视线”这个步骤里帮你绕过任何地形,它的作用只有在你已经决定视线后,实际进行“攻击动作”的时候帮你忽略掉对手特定的def加成,比如concealment。
          因此还是那句话,concealment和cover不是地形,和forest等地形是完全不一样的概念。而被动技能提供的“忽略xxx”也请看清是在“决定视线”还是在做“攻击动作”时忽略。


          IP属地:英国7楼2013-01-16 06:43
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            规则要常顶上来看看。


            IP属地:澳大利亚8楼2013-04-06 16:28
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