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回复:大发现!魔卡果然会圈钱

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接下来是大家最关心的第二点,
开发商是否有能力做到这一点而又不导致服务器崩溃
也就是大家提问两个问题焦点
1,这样的技术是不是太神了?
2,普通网游的服务器能不能胜任这样的运算?
在此我做出回答,
1,这种技术不神奇,甚至可以说在网游中已广泛使用
2,这点运算对于现代计算机根本不算什么,况且魔卡运营团队已经用了很多手段来缓解服务器压力
下面请容我一一道来


IP属地:安徽16楼2013-01-13 11:42
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    首先是第一个焦点,
    这样的技术是不是太神了?
    这种技术运用很普遍,我不认识任何魔卡团队的成员,但是我可以保证,假设我是魔卡运营的主要负责人,如果老板让我设计一个方案左右玩家的胜负,我会相对轻松地完成这个方案,并且保证我的程序员能完全领会我的意图并轻松地写出这样的脚本。
    我会设计出如下方案
    1,分段数据运算
    所谓分段数据运算,就是不用实时监控玩家的每一回合动作,而是在特定的时候把玩家设备上的数据收集过来,进行运算后再对玩家设备发出指令,减小运算负荷。
    为了让大家更好理解,这里举一个例子,(前提:系统让玩家输)
    玩家门都会这样的战术,让英雄先扛,等当适当的时机再出牌,让自己MT顶在前面,DPS和奶妈在后增加胜算,不过有时候没算好英雄会先挂。而一旦服务器已经算到这一步,不管玩家后续怎么出牌,英雄都会先挂(再次强调一下计算机的运算能力远远胜于人类,玩家有时算不好,但这点运算对于服务器根本不算什么),那服务器就可以停止对这台设备的监控和数据传输,而让设备按客户端游戏文件内置的数据和规则演算,这样服务器减小了负担。反正怎么样这个玩家都赢不了。


    IP属地:安徽17楼2013-01-13 12:03
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      2026-02-14 15:32:21
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      2,“一边倒”战术+分段数据运算
      此策略也建立在分段数据运算的基础上
      还是刚才的例子,只不过我们转换一下玩家策略,如果这一次玩家正确的计算了英雄血量,正确出牌并不会导致因英雄血量耗尽而失败,那么这场对战不到最后就不知道结果,因为有概率事件在里面。
      那么如果系统还想让玩家输,同时又要减小运算负担,怎么办?很简单,采取“一边倒”的方法
      让我们先看几个回复本帖朋友的悲惨遭遇:
      “有次打9-6-3,月兽40%的闪避次次MISS,九头+大象都做不掉她。。。
      ”——BY gwuh163
      “对面各种脸好miss,群控,我这边群控就控不到人。。。”——BY 苍冰V子路
      其实这就是服务器给我们的设备下达了命令,把对电脑有利的技能发动成功几率调高,把对玩家有利的技能发动成功几率调低,使玩家在前几个回合就落下风,迅速丧失战斗力,而一旦玩家战斗力损失到一定程度,就会产生滚雪球效应(前排站不住,后排一个个被秒),电脑的优势将越来越大,直到完全“一边倒”,即玩家再怎么出牌,双方技能成功率再怎么变化,玩家都赢不了,服务器就可以停止监控,让设备自行演算,反正玩家赢不了(回归到分段数据运算这一方法)
      后面几个方法等会再打,其实说到这里大家也能自己猜到一些了吧


      IP属地:安徽18楼2013-01-13 12:23
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        下面说出第三种方法的名字:
        重复演绎法
        大家猜一猜原理是什么
        提示:是不是感觉卡关时好几次死法都一样?


        IP属地:安徽19楼2013-01-13 12:31
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          这里再补充一些减少服务器负荷的方法,同样大家自己想一想原理
          1,为什么排名战一天只有十五次机会,而且打完一场要等十分钟?
          2,为什么会有行动力的限制,而且过关时不能Skip(略过)?而刷迷宫时,自由对战,排名战时就能跳过?
          3,为什么魔神战要等两分多钟才可以打下一次?
          其中固然有鼓励玩家消费晶钻购买行动力或时间冷却的原因,也有让玩家想玩却玩不了,吊胃口维持玩家游戏时长的原因,但更重要的,也是在减小服务器负荷


          IP属地:安徽20楼2013-01-13 12:37
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            通过这些分析我们可以得到一个启示
            “透过现象看本质”
            其实在万千玩家屏幕上纷繁复杂,变幻无穷的战局后面,流动的无外乎是横跨空间的一串串冰冷无情,甚至是被动过手脚数据,还有商人那永无止境的贪欲罢了。


            IP属地:安徽21楼2013-01-13 12:45
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              确实。。。
              不过想到了游戏中的loading第二个原因:
              在游戏中一旦出现网络故障,玩家甚至被退出服务端,
              则残局转入自动计算当中,
              而由于网络故障的不可预见性,只有每回合进行loading数据交互
              而不是单纯的最后输出上传胜负boolean值


              22楼2013-01-13 14:47
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                不要激动,偶尔就是有这种情况。
                前两天打7塔5层,对方的两个黑骑士一共复活了12回,我一直数着呢,幸好我的运气不错,连续爆击把他送回去,最后险胜。
                至于你说的几率问题,我认为运营商再2也不会那么弄。
                多打几次吧,我大号到现在才只有一张4星(不算关卡送的),我都没着急。
                我脸不是更差,小号竞技排名已经超过大号了,虽然小号晚玩了10天。
                大号没输验证码,小号验证码3星开局的。
                心态很重要。


                IP属地:北京23楼2013-01-13 14:57
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                  2026-02-14 15:26:21
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                  你直接鄙视了单机游戏中,暗黑破坏神战网模式,以及现在越来越多的正版游戏,都需要联网的新模式了,完全没必要联网啊,那些大公司都是多此一举


                  24楼2013-01-13 16:18
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                    我来帮楼主验证一下吧,同一个关卡,用肯定打不过的卡组去撞,每隔1小时撞一次试试。如果出卡完全一样,连死法都一样,这个结果就是楼主论点的有力证据了。晚上等我的结果。


                    IP属地:广东25楼2013-01-13 16:40
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                      lz你想多了 我问了朋友 他就是这公司的


                      IP属地:北京来自手机贴吧26楼2013-01-13 22:25
                      收起回复
                        lz求签名出处


                        IP属地:浙江27楼2013-01-13 22:31
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                          只求把后期的强势魔法反射给改了
                          对人家这样玩法术类的太不公平了> <
                          游戏的后期困难设计应该是多变化,而不是一个方向往死里磕。。。


                          28楼2013-01-13 23:51
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