你只计算到Y(最终受伤)就不计算了,但我觉得还需进一步计算下去才更能反应实际问题。单单看“最终伤害Y”太抽象了。
我所谓的“进一步”计算,是指我想知道能在怪物攻击下撑多少时间——生存时间
1、不考虑吸血因素的“生存时间”:
假设,L=生命值,S=生存时间(单位是s),T是每秒的怪物伤害,Y是每秒最终伤害
那么,S=L/Y=L/T/(1-X)/(1-Z)
暂且认为X=抗性/(300+抗性),Z=护甲/(3000+护甲)
所以,S= (L/T/900000)*(300+抗性)*(3000+护甲)
所以,在不考虑吸血因素的情况下,抗性和护甲越高越好。不管你是500抗还是1000抗,任何一点抗性的提高都能带来相同的生存时间;护甲同理。
2、考虑吸血因素的“生存时间”
各假设量参照上文,另假设H=每秒的吸血量
这里要注意一个问题:S实际上有两种情况。
当H>Y时,血总是满的,所以S=正无穷
当H<Y时,有:
S = L/(Y-H) = L/ ( T*(1-X)*(1-Z) - H ) = L / ( Y/(1+抗性/300)/(1+护甲/3000) - H )
这个式子看起来太繁琐,不妨令K=(1+抗性/300)*(1+护甲/3000),显然K是大于1的
则 S = L / ( Y/K - H ) = L*K / ( Y - H*K )
注意,因为H<Y,便有K的定义域:1 <= K < Y/H
接下来,就是对S求导,看它的增减性、渐进性,具体过程不详述了,S的大致性质如下:
在定义域内,S是递增的,在向Y/H递近的过程中趋向于正无穷
综合结论:
不考虑“吸血因素”时,抗性和护甲越高越好。不管你是500抗还是1000抗,任何一点抗性都能提高相同的生存时间;护甲同理。
当考虑“吸血因素”时:
1、提高护甲和抗性使“生存时间”增加
2、这种“增加”有一个“壁垒”,当小于这个壁垒时,你的血量总在不断下降,当护甲和抗性不断提高朝着这个“壁垒”靠近时,带来的“收益”急剧缩小。一旦越过这个“壁垒”,就能实现血量的“正增长”。
3、综合1和2,最“经济”的做法是,让你的护甲和抗性正好“略大于”这个“壁垒”。理论上,这个壁垒是可以根据你的dps、吸血比例、怪物的伤害数值计算出来的。计算公式是,解方程:(1+抗性/300)*(1+护甲/3000)= Y/H
但是,“怪物的伤害数值”(就是公式中的Y)始终是一个不确定的因素。最保险起见的做法是估算最坏情况下的每秒伤害。问题在于,这个“最坏情况”估算也很难
4、上面的所有公式还没有考虑反伤。
5、上面的公式没考虑近战的30%减伤、精英减伤等因素。但是只要做一点点变化就能适用这些减伤
我所谓的“进一步”计算,是指我想知道能在怪物攻击下撑多少时间——生存时间
1、不考虑吸血因素的“生存时间”:
假设,L=生命值,S=生存时间(单位是s),T是每秒的怪物伤害,Y是每秒最终伤害
那么,S=L/Y=L/T/(1-X)/(1-Z)
暂且认为X=抗性/(300+抗性),Z=护甲/(3000+护甲)
所以,S= (L/T/900000)*(300+抗性)*(3000+护甲)
所以,在不考虑吸血因素的情况下,抗性和护甲越高越好。不管你是500抗还是1000抗,任何一点抗性的提高都能带来相同的生存时间;护甲同理。
2、考虑吸血因素的“生存时间”
各假设量参照上文,另假设H=每秒的吸血量
这里要注意一个问题:S实际上有两种情况。
当H>Y时,血总是满的,所以S=正无穷
当H<Y时,有:
S = L/(Y-H) = L/ ( T*(1-X)*(1-Z) - H ) = L / ( Y/(1+抗性/300)/(1+护甲/3000) - H )
这个式子看起来太繁琐,不妨令K=(1+抗性/300)*(1+护甲/3000),显然K是大于1的
则 S = L / ( Y/K - H ) = L*K / ( Y - H*K )
注意,因为H<Y,便有K的定义域:1 <= K < Y/H
接下来,就是对S求导,看它的增减性、渐进性,具体过程不详述了,S的大致性质如下:
在定义域内,S是递增的,在向Y/H递近的过程中趋向于正无穷
综合结论:
不考虑“吸血因素”时,抗性和护甲越高越好。不管你是500抗还是1000抗,任何一点抗性都能提高相同的生存时间;护甲同理。
当考虑“吸血因素”时:
1、提高护甲和抗性使“生存时间”增加
2、这种“增加”有一个“壁垒”,当小于这个壁垒时,你的血量总在不断下降,当护甲和抗性不断提高朝着这个“壁垒”靠近时,带来的“收益”急剧缩小。一旦越过这个“壁垒”,就能实现血量的“正增长”。
3、综合1和2,最“经济”的做法是,让你的护甲和抗性正好“略大于”这个“壁垒”。理论上,这个壁垒是可以根据你的dps、吸血比例、怪物的伤害数值计算出来的。计算公式是,解方程:(1+抗性/300)*(1+护甲/3000)= Y/H
但是,“怪物的伤害数值”(就是公式中的Y)始终是一个不确定的因素。最保险起见的做法是估算最坏情况下的每秒伤害。问题在于,这个“最坏情况”估算也很难
4、上面的所有公式还没有考虑反伤。
5、上面的公式没考虑近战的30%减伤、精英减伤等因素。但是只要做一点点变化就能适用这些减伤












