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回复:加入以下两个新系统,大家觉得如何?!

只看楼主收藏回复

不喜欢,希望连击限定系统赶快出,然后恢复月影三葵花后接269C


来自贴吧神器16楼2012-12-25 17:26
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    虽然不太了解格斗游戏,但还是可以试试的。
    第一条好像说的是可以爆气弹开近身的对手(对方没防御),撞墙,可追击。
    第二条好像说的是在被打击的情况下可以爆气,弹开对手不可追击。
    第一条可追击我觉得不好,高手都是可以一套连半管血的,你还可追击,就更没意思了。
    第二条,受击中可以爆气,肯定也很多人反对的。
    我还是认为就把第一条改成爆气弹开对手,不可追击就差不多了。


    18楼2012-12-25 17:38
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      2025-08-03 06:51:06
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      不喜欢。。。我不会告诉你我不懂 而且感觉太奇怪了。。


      IP属地:广西19楼2012-12-25 18:15
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        我来对你的思路泼点冷水
        1.GC这种系统,大部分是需要能量槽支援的,只有少部分不需要例如恶魔猎人和救世主,占用能量槽的后果就是导致能量槽那么设计成能大量蓄能,要么设计成分段使用,要么给GC单独提供能量槽,要么就是规定一局只能使用一次,能大量蓄能的游戏不用多说了前面提到的恶魔救世主就是最多能储存99个可惜局间节奏太快而且普通GC也用不到消费能量,分段使用的例如北斗,GC单独一项的则直接进化成各种Burst比如说东方、GG和BB,一局只能使用一次的例如侍魂天草降临,如果不这么设计,那么就很容易变成比如说最近几年的02UM和真人快打9,被GC占据了大量的能量槽资源导致场面上根本见不到BC连和X-Ray技,基本上就是被动不利时就放出GC来无责任解除对方的进攻压制,所以原来很多时候觉得MB系列的一次清空能量槽GC类设计有很大问题,导致局间只能出现无能量槽时来回插入的民工连段和Hits数稍微一走高就大幅修正的长连段这两种极端
        2.要支持GC这种系统,必然要有高速蓄能的设定,街霸2之后的街霸作品大部分都可以挥空蓄能,GG走的是感情槽所以只要左右移动不消极对战也能储能而且AC+R里对能量槽的消费除了RC和一击必杀技外包括超必杀技在内基本上全部都控制在了一次1/4格的消费程度,这些都是鼓励进攻减少被动守方无责任GC次数和对策但场面又不至于难看的机会,然而SNK早期的游戏在能量槽方面主要是以玩家原地主动蓄力和防御+挨打被动蓄力这两种情况为主,后来在97开始改良为进攻时普通技和必杀技有效输出时的自动增量计算,但现在游戏的立回节奏这么快,回头看当年的这种设计保留和延续到今天还算慢的一类,还好13时SNKP幡然醒悟决定步他人之后学习如何多角度看待在不改变蓄能方式的情况下能量槽的分配问题,而之前街霸4也做出了UC槽分离的举措
        炫斗本质上还是走的SNK一系的老路,你这样的GC设计还要2段能量的消费,场面的观赏性在这之后能有增无减吗?悬


        IP属地:四川20楼2012-12-25 19:01
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          来自手机贴吧21楼2012-12-25 19:23
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            不要...


            22楼2012-12-25 21:42
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              要我李媛熙怎么活


              23楼2012-12-25 23:24
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                楼主是否玩过KOF2000???


                IP属地:福建26楼2012-12-26 21:47
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                  2025-08-03 06:45:06
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                  27楼2012-12-26 22:14
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                    这游戏先加入Bc 连再说吧


                    IP属地:山西来自掌上百度28楼2012-12-27 00:30
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