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邪恶之书(Book of Vile Darkness)

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目录

第一章:邪恶的本质(The Nature of Evil)
 Evil in your Game
 Defining Evil
 Evil Acts
 Fetishes and Addictions
 Vile Gods
   Karaan
   Rallaster
   The Patient One
   Scahrossar
   The Xammux
   Yeathan
 Vile Races and Cultures
   Vashar
   Jerren
 Creating Villains
 Example Villains
   The Dread Emperor
   Siddal and Gauderis
   Enesstrere, the Demon-Possessed Dragon
 Malign Sites
   The Azure Vale
   The Goblin Pits of Io-Rach

第二章:规则变化(Variant Rules)
 Possession
 Sacrifice
 Curses
 Diseases
 Other Aspects of Evil
   The Calling
   Dark Chant
   Soul as Power
   Pain as Power
   Hivemind
   Vile Damage
   Evil Weather
 Lingering Effects of Evil

第三章:邪恶用具(Evil Equipment)
 Torture Devices
 Execution Equipment
 Armor/Equipment Traps
 Alchemical and Quasi-Magical Itmes
 Drugs
 Poison
 Material Components

第四章:特级(Feats)

第五章:进阶职业(Prestige Classes)
 Cancer Mage
 Demonologist
 Diabolist
 Disciple of Asmodeus
 Disciple of Baalzebul
 Disciple of Dispater
 Disciple of Mammon
 Disciple of Mephistopheles
 Lifedrinker
 Mortal Hunter
 Soul Eater
 Thrall of Demogorgon
 Thrall of Graz’zt
 Thrall of Juiblex
 Thrall of Orcus
 Ur-Priest
 Vermin Lord
 Warrior of Darkness

第六章:魔法(Magic)
 Evil Spells
   What’s Evil?
   Corrupt Magic
 Spell Lists
   Corrupt Spells
   Assassin Spells
   Bard Spells
   Blackguard Spells
   Cleric Spells
   Cleric Domains
   Druid Spells
   Sorcerer and Wizard Spells
 Spell Descriptions
 Evil Magic Items
   Armor Special Abilities
   Specific Armor
   Weapon Special Abilities
   Specific Weapons
   Rings
   Rods
   Staffs
   Wondrous Items
 Artifacts
   Minor Artifacts
   Diabolic Engines and Demonic Devices
 Major Artifacts

第七章:邪恶魔王(Lords of Evil)
 Archfiends and Clerics
 The Lower Planes
 The Blood War
 The Demon Lords
   Demogorgon
   Graz’zt
   Juiblex
   Orcus
   Yeenoghu
 Archdevils
   Bel
   Dispater
   Mammon
   Belial/Fierna
   Levistus
   The Hag Countess
   Baalzebul
   Mephistopheles
   Asmodeus

第八章:邪恶生物(Evil Monsters)
 Demon
   Mane
   Rutterkin
   Bar-lgura
   Babau
   Shadow Demon
   Chasme
 Devil
   Kocrachon
   Ghargatula
 Eye of Fear and Flame
 Kython
   Broodling
   Juvenile
   Adult
   Imapler
   Slaymaster
   Slaughterking
 Vaath
 Vilewight
 Bone Creature
 Corpse Creature
 Corrupt Creature

附录:邪恶的玩家角色(Evil PCs)
 A Single Evil PC
 An Evil Party
 The Evil Campaign
 Conclusion

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1楼2007-05-25 21:56回复
    ”或是“
    谁会被牧师的‘Holy Smite’击中”的争论将会永无止境。

    定义邪恶

    当然,即使您采用客观角度看待邪恶,邪恶人物们也通常不会承认自己的邪恶本质
    ,他们会
    宣称自己其实遭人误解或是简单地用谎言来掩盖。即使是最出格的凶手也可以用自
    己的信仰
    ,神祉或是扭曲的世界观来为自己的行为辩护。

    一个凶手可能会杀死他认为是孱弱而不适于活在世上的儿童,另一个则可能会杀死
    那些他认
    为长大后会变得邪恶的孩子。也许,这个凶手曾经得到过一个预示梦,告诉他邪恶
    这个孩童
    间滋长。

    我们把范围扩大一些,一个牧师可能会认为,为了更好地服侍他邪恶的神祉,把整
    个村庄从
    地表上抹掉,把全体村民作为祭品是个不错的主意。这邪恶么?是的。那么这个牧
    师认为这
    种行为邪恶么?不,他只不过认为这是忠心和信仰的体现。或者也许他也知道这行
    为很邪恶
    ,但只是不在乎而已。

    一个独裁者也许会下令消灭某个善良种族,仅仅是由于她认为他们邪恶。她也许会
    想统治世
    界,用剑和火为人民带来和平,也许这个暴君认为世界在她的指导下会变得更加美
    好,但这
    种想法可不证明她就是个善人。

    意图和因果

    那么,在一个邪恶由客观判定的世界里,行为的意图在判定善恶上就毫无意义了吗
    ?只是一
    定程度上而已。

    考虑一下这个例子,圣武士泽法斯为了躲避枭头熊的攻击,爬上一座松动的石山,
    导致山体
    滑坡掩埋了枭头熊以及山脚下一座充满平民的茅屋。那么泽法斯会因此被判定为邪
    恶的凶手
    并丧失他“守序善良”的阵营么?不,也许泽法斯仍然会有罪恶感,他也许会为了
    无意中犯
    下的错误而尽力补偿,但这也只是他无意中犯下的错误而已。

    但假如泽法斯的队友淑琳对他大喊:“泽法斯!别往那里爬!你会触发山体滑坡砸
    坏山下的
    茅屋!”但泽法斯还是做了。那么现在,这行为邪恶么?很可能。泽法斯或者是把
    平民的生
    命当儿戏,或者是过分高估了自己的攀爬技术。从这个角度讲,泽法斯也许并非真
    正意义上
    的凶手,但应该被剥夺圣武士的能力,直到有人对他施展“赎罪术”或是他自己用
    什么其他
    方法补偿为止。

    如果泽法斯清楚地知道山体有滑坡的危险,但在枭头熊的威胁下仍然坚持攀爬,这
    行为就是
    邪恶的。在善恶有如黑白般分明的世界里,为了自己伤害无辜是邪恶,为了大众利
    益牺牲个
    人是善良。这个标准有点高,但事实就是这个样子。

    在前面的文章中,定义了三个级别的意图:无意而为,粗心大意和有意作恶。在某
    些时候,
    这些仍然不足以判定意图是否邪恶。那么您就必须参照事情的因果进行判定。

    一个疯子在市镇的井水里下毒,因为他(错误地)相信镇民其实都是恶魔。这邪恶
    么?是的
    。一个“Glabrezu”恶魔使一名善良角色相信,镇民事实上都是必须被消灭的恶魔
    ,所以这
    个角色就在市镇的井水里下毒。现在这邪恶么?也许不,起码,参考事情的前因后
    果后不能
    判定为邪恶。当然,一名善良角色也不应该在事情没有完全确定的时候展开影响如
    此大的行
    动,除非他清楚自己已经没有其他的选择。消灭一个邪恶的城镇从来不是一个好点
    子,因为
    也许镇子里至少也会有着一两个好人。

    现在让我们把情况变得更复杂一些。另一个角色知道这位善良角色要往井水中下毒
    。那么杀
    死这名善良角色是邪恶行为么?不。这次,意图同样并非邪恶,而事情的因果使这
    个选择成
    为了较为善良的一个。角色的另一个选择,在一场大屠杀发生的时候袖手旁观相比
    而言则显
    得更加邪恶。

    灰色区域

    即使在最为黑白分明的世界里,灰色区域也仍然存在,考虑一下这个例子:一场灾
    难性的疾
    病降临在瓦露村,治疗这场疾病需要瓦露森林中的神木木心,瓦露森林里的督依德
    教徒则认
    为神木不容玷污。他们决定阻止前来的村民。那么哪一方是邪恶的呢?也许都不是
    


    3楼2007-05-25 21:57
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      2025-09-04 01:26:28
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      并非所有争斗都基于善恶冲突。两个善良国度之间也有可能爆发战争,就如同邪恶
      王国间经
      常彼此作战一样。在一场战争中,您的角色杀死了一名善良角色,这邪恶么?这显
      然属于灰
      色区域,一般而言,适度的出轨应该被允许。但对伦理道德要求严格的角色应该仔
      细审查战
      争的动机,尽量少地造成伤害,如果可能,他应当会寻找其他解决方法。

      邪恶行为

      检视一下这些邪恶的行为不仅仅可以定义邪恶,还可以深入了解邪恶的本质。下面
      的内容可
      不只是张对抗着善良的清单,从中还能发现很多邪恶的点子,阴谋诡计,邪恶的动
      机和邪恶
      的人格。

      谎言

      花言巧语和迷惑人的假象可以把敌人带入陷阱,也是恶人最常用的武器。一个巧妙
      的谎言可
      以使一支军队改道,转变整个城市的立场,或者,让冒险者打开地城中那扇错误的
      门。

      有些骗子说谎是情不自禁的,他们不骗人就觉得难受。另一些则喜欢看别人犯傻,
      如果他能
      让对手相信自己的谎话,他就觉得自己比对方优越(至少在他自己眼中是这样的)


      攻于心计的恶人常常有着高超的“唬骗”技能来强化自己的谎言。相对的,这些家
      伙也对谎
      言相当警惕,所以也常常会在“观言察色”上下大功夫。

      谎言并不一定是邪恶的行为,但邪恶的行为却常常伴随着谎言。谎言是如此容易地
      被误用,
      以至于大部分骑士和善良宗教的戒律中都明确禁止说谎。

      诡谋

      诡谋是通过破坏规则来获取个人利益。当恶人心中开始盘算诡谋时,可不是在游戏
      。他们在
      文书中设置圈套;操纵政府官员让罪犯逍遥法外;在敌人的武器装备上做手脚,使
      它们不能
      发挥作用。这些阴谋家会通过威胁议员家人的性命来实施自己的计划;在角斗士身
      上投以重
      注,并用法术和毒药来确保自己的收益。

      诡谋是多种多样的。比如说,恶人可能会把自己的敌人带入自相残杀的陷阱,或是
      勾引对手
      的恋人。他们会在一场预先设计好的竞技中挑战对手,或者签订根本没打算遵守的
      协议。

      行窃

      小孩子都知道,偷东西是不好的。恶人们却通常觉得偷窃是获取的最佳途径。邪恶
      的人物只
      会在无法得手的情况下付钱。

      一名邪恶人物会需要不行窃的理由。通常是害怕被捉,也有时是不想惹恼物品的主
      人。比如
      说,一名暗黑精灵的牧师会付钱给一名游荡者来购买魔法物品。牧师并非不想从游
      荡者那里
      窃取物品,但她还是选择付钱来使游荡者继续为她工作。

      背叛

      背叛通常是个精心的谎言,但伤害却更深。这种行为包括先骗取对方的信任,然后
      再利用这
      种信任。通常而言,恶人会设法接近对手以探知并泄漏他们的秘密,从他们那里窃
      取物品,
      或是找机会在背后捅他们一刀。

      背叛不见得是有意的,或者说,起码在一开始不见得是有意的。有时,人们会因为
      抵御不住
      诱惑而走上背叛者的道路。孩子可以背叛父母,恋人可以背叛恋人,朋友可以背叛
      朋友,或
      是更复杂一些,国君可以背叛他的人民,丈夫可以背叛他的妻子,个人可以背叛他
      的种族。
      事实上,任何两个生物之间的联系都是背叛的基础。

      谋杀

      杀戮是人们能犯下的最大罪过。谋杀是由于邪恶的理由,比如偷窃,个人利益,或
      者是单纯
      的快乐而杀害智能生物。

      一名英雄可能会杀死在巢穴中的绿龙,但这并非谋杀。在一个邪恶由客观判定的幻
      想世界中
      ,杀死邪恶生物会阻止它造成进一步的破坏,那么这就不能被称为邪恶行为。即使
      是为了个
      人利益杀死邪恶生物也不能被称为邪恶行为(虽然这也不是正义的行径),因为这
      究竟在客
      观上保护了无辜群众的利益。但这种判断,只能用在杀死极端邪恶的生物,比如彩
      色龙的时
      候。

      邪恶生物喜欢杀戮。这是展现他们力量的机会,也是他们向世界宣告他们可以为所
      欲为的机
      会。

      对于某些邪恶的,尤其是那些有着丑恶外表的生物,杀戮是他们心中的渴望。有些
      生物单纯
      地憎恨生命,也憎恨一切活着的生物,他们带来死亡,或是亡灵,在任何时候都想
      要结束别
      人的生命。这种生物通常(虽然不是一定)是亡灵。


      4楼2007-05-25 21:57
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        下界生物的存在。(虽然低智能生物未必清楚到底发生了什么)。

        盟友:若被附身生物明了并相当欢迎自己被附身的现状,附身生物可以为被附身生物在
        任何一项属性上带来+4的奖励。这种属性的奖励通常是经过商讨后的结论,并完全掌握
        在附身生物手中。若被附身生物的行为违背了附身生物的意愿,附身生物可以使用一个
        自由动作收回这种奖励,或用一个自由动作将自己的角色转换成被附身生物的控制者或
        是敌人。但由于附身生物与被附身生物之间可以进行心灵沟通,所以他们一般可以达成
        协议,若被附身生物按照附身生物的意愿行动,附身生物会为被附身生物的属性带来奖
        励。

        控制者:这是最令人感到恐惧的控制形式。使用一个标准动作,附身生物可以尝试直接
        控制被附身生物的行为,但通常,被附身生物也会竭力争取对自己身体的控制。被附身
        生物必须每轮尝试意志检定(DC 10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值+
        当日检定失败次数)来避免丧失对自己身体的控制。若被附身生物成功进行了检定,则
        意味着被附身生物成功地避免了附身生物对自己的控制,但附身生物在下一轮可以再次
        进行控制尝试。在对自我身体的控制进行争夺时,生物视作恍惚状态,只能进行部分动
        作。若被附身生物连续三次成功进行检定,则附身生物在当日不能继续尝试对被附身生
        物进行控制,但仍保留附身状态。

        若被附身生物在意志检定中失败,附身生物获得被附身生物的所有感官,属性,技能,
        专长以及法术,如同自身就是被附身生物一样,直至丧失或是放弃控制。在此期间,被
        附身生物仍可以通过心灵感应与附身生物沟通,并仍然和附身生物共享感观。但附身生
        物可以使用一个标准动作切断被附身生物的感观,被附身生物在此期间陷入完全的静默


        附身生物使用自己的智力,感知以及魅力属性,继承被附身生物的物理属性。生命骰数
        至少9以上,智力至少15以上的附身生物在连续7天,每天控制被附身生物最少10轮后甚
        至可以运用被附身生物的类法术能力(施法者等级等同于被附身生物等级)。附身生物
        继承被附身生物的类型,并受相关魔法的影响。因此,一只被恐纳魔附身的狼仍然被能
        影响动物的法术影响,即使它比一般狼要聪明许多。

        附身生物每次可以控制被附身生物的轮数等于附身生物生命骰数的一半+附身生物的魅力
        调整值+附身生物曾经控制被附身生物的次数。 当控制时间结束,附身生物可以再次尝
        试进行控制。

        下界生物一般会附身在意志薄弱的生物上,如魔像或其他构造体。构造体仍可以如同其
        他生物一样进行意志检定来避免附身,但一般而言,由于构造体的意志检定不佳,下界
        生物通常可以维持控制。当然,下界生物也可以作为构造体的盟友,但这就必须放弃自
        己作为控制者的角色,而且构造体这时一般会继续按照其初始的程序执行任务。

        敌人:与盟友相反,附身生物可以选择作为被附身生物的障碍存在。通常,附身生物在
        控制失败后,或是对原本梦游的行为感到不满时会选择这么做。附身生物可以为被附身
        生物的任何一项属性带来-4的惩罚。通常,在通过心灵感应进行沟通和协议后,附身生
        物可以使用一个自由动作取消这种惩罚。

        物品附身

        下界生物可以附身在从超小型到超大型的物品上。若物品装备在生物身上(包括魔法物
        品),则使用其主人的意志豁免进行检定,未装备的魔法物品则可如同对抗法术一样进
        行检定。在两种情况下,意志检定对抗DC为10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅
        力调整值。可以附身的下界生物能够不需检定直接附身在非魔法物品上。

        附身生物成为物品的一部分,拥有60尺视觉和听觉,但不能使用黑暗视觉或是盲视能力
        ,即使附身生物原本有这些能力。附身生物仍能被精神魔法,专门对抗异界生物的魔法
        以及专门对抗邪恶生物的魔法(如圣言术,圣光击)影响,其他物理攻击和魔法攻击(
        


        7楼2007-05-25 22:04
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          如火球术)最多只能伤害物品。若物品被摧毁,附身生物仍然毫发无伤地返回以太位面
          ,准备下一次附身。

          附身生物可以试图隐藏自己的存在,以进入防护邪恶法阵,或是由禁制术保护的神殿,
          以及逃避侦测邪恶的注意。本隐藏使用与生物附身相同的规则,若法术原本的目标是生
          物,则附身生物在躲藏检定中获得+8的奖励。下界生物同样可以使用这种躲藏检定来避
          免打击特定阵营的法术(如圣光击)对被附身物品造成伤害,若检定失败,法术视被附
          身物品如同下界生物的阵营。

          下界生物也可以选择附身在没有固定形状的物品(如一池水,一片云)以及大型物体的
          一部分上(如一段墙壁),目标的任意边不能大于10尺。

          很多下界生物会先选择物品附身,作为生物附身前的尝试,生物使用下界生物附身中的
          物品会为将来的附身提供奖励。每日装备或携带有下界生物附身的物品,对抗附身的意
          志检定获得+1的增强,积累最高值+10。

          附身在物品上的下界生物可以选择以下角色,或使用一个标准动作改变角色。

          观察者:下界生物附身在物品,通常是大型固定物品上,当物品维持固定时可以拥有两
          倍的视力距离与听力距离(120尺)。

          控制者:若被附身的物品有可活动部件,诸如货车,钟表或是十字弓,下界生物可以控
          制其行动。货车可能在没有马牵引的情况下冲向行人,钟表可能变慢甚至反向旋转,十
          字弓可能自行发射(但无法自行瞄准或装填),有腿或轮子的物品不能移动得比正常快
          。生命骰数至少10以上,魅力至少17的下界生物甚至可以作出更强的控制,使得没有可
          活动部件的物体(如桌子或是雕像)活化。被附身物体可以如活化物体一样行动(见怪
          物手册),但下界生物无法活化比自身挑战等级高的物体。

          玷污者:被附身的物品放沾染上邪恶诅咒的辉光。任何碰触物品的角色必须进行意志检
          定(DC为10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值),失败则导致角色被降
          咒术影响(施法者等级等同于下界生物生命骰数)。不同于降咒术,受害角色不一定清
          楚自己被诅咒的原因。物品的外观毫无变化(虽然有可能周围沾染着邪恶气息,见本章
          最后关于邪恶气息的描述)。即使下界生物已然离开了物品,这种诅咒仍永久持续,只
          能用破除结界,有限祈愿术,神迹术,移除诅咒或是祈愿术解除。特别狡诈的下界生物
          通常会附身在一小座喷泉上,玷污任何接触或是饮用泉水的生物。同样,他们也可能会
          附身在一片地面上,影响任何在上面走过的人们。

          增强者:下界生物可以附身在超小型到超大的武器或是装甲上,并对装备进行增强。一
          名下界生物可以复制每生命骰数2000枚金币的魔法物品的力量。例如,一名狂战魔(生
          命骰数9)可以将一柄长剑增强至价值18000枚金币的魔法长剑,比如长剑+3,邪恶长剑+
          1或是其他的组合。附身在魔法武器或是装甲上的恶魔也同样可以为装备增强相应的力量
          。城主手册中表8-3装甲,以及表8-10武器,给出了很多种附加属性的价格。

          增强的力量完全在下界生物的掌控之中,若其对持有生物的行为感到不满,可以通过一
          个自由动作取消这些力量。当下界生物离开物品时,所增强的能力也随之消失。

          虽然有下界生物所奖励的属性,非魔法装备并不能变成事实上的魔法装备。侦测魔法不
          能感应到任何灵光,但侦测邪恶却有可能产生效果。精明的角色或许会注意到,被附身
          的物品行为怪异或是看起来不大正常(比如,一把魔法武器不是精制品,这就标志着物
          品有点怪异),一次成功的搜索检定(DC 25)可以发现物品“有点奇怪”。


          8楼2007-05-25 22:04
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            邪恶之书·物品装备上的机关

            有些用心险恶的生物会在自己的装备上设置机关陷阱,以防止其他人的使用,其中最常
            用的方法就是在装备上涂抹主人自己免疫的毒药。还有些会在装备上设置弹簧引发的细
            小毒针或是夹子,当然上面也涂抹着致命的毒药。这种机关可以造成1点伤害并将毒液直
            接送入触发者的身体。此类机关通常需要DC 30的搜索检定才能发现,但DC 20的接触装
            置就可以将其拆除:这类机关就是被设计成难于发现而易于解除的。大型装备上可能会
            放置有多个机关,例如,一名暗黑卫士的钢甲上就很可能暗藏着8到10个机关。更复杂的
            机关可能会使装备在未经许可时无法使用。甲胄上的机关可能会让甲胄的脖颈紧缩,长
            剑的锋刃可能在战斗紧张时脱落,绳索上也可能动过手脚,在未经许可时使用会碎裂成
            粉末。

            机关示例:

            剑柄上的弹簧针刺:除非使用者拨动一个特殊的开关,否则,弹出的细小钢针将刺入任
            何试图使用这把长剑的家伙。本类机关可以放置在任何武器,工具或是类似物品上。挑
            战等级2,1点伤害附加中型蝎毒,坚韧检定DC 15,搜索检定DC 30,解除装置DC 20,市
            场价格 255gp,内含一剂毒药。

            钢甲紧缩机关:若使用者不解除钢甲上一个特制的机关,钢甲的各个环口都紧缩而难于
            穿着。这种机关可以放置在钢甲,半身钢甲,板条甲或是鳞甲上。挑战等级1,无伤害,
            穿着者的防具减值变更为-12,搜索检定DC 30,解除装置检定DC 20,市场价格100gp。

            锋刃脱落机关:除非拨动两个秘密的开关,战斧的锋刃会在攻击时脱落。本机关可以放
            置在任何武器上。挑战等级1,无伤害,搜索检定DC 30,解除装置检定DC 20,市场价格
            40gp。

            毒雾钱包:除非在扳动一个特殊的扳手,否则毒云将在试图打开时笼罩着钱包。本机关
            可以放置在任何类似的口袋或是背包中,甚至是装甲或是武器的把手上。挑战等级3,疫
            兹寒毒(ishentav posion),坚韧检定DC 15,搜索检定DC 30;解除装置DC 20;市场
            价格 625gp,包含一剂毒药。

            火焰药剂胸甲:除非穿着者十分小心,否则藏在胸甲中的特殊药剂将会迸裂,将火焰药
            剂泼洒在试图穿着铠甲的角色身上。若角色成功地穿着了胸甲而并未触发机关,则机关
            会自动将药剂固定,使角色在使用胸甲的过程中不需要担心机关,当使用者卸除装备后
            ,机关会再自动将药剂调整到待触发状态。类似的机关可以放置在钢甲或是半身钢甲中
            。挑战等级1,2d6点伤害,反射检定DC 20减半,搜索检定DC 30;解除装置DC 20;市场
            价格 110gp。

            药剂瓶上的火焰陷阱:除了设置机关者指定的对象,任何打开药剂瓶的角色都会触发机
            关(详见玩家手册中关于法术·火焰陷阱的说明),药剂瓶和药剂都不受火焰陷阱的伤
            害。类似的机关可以放置在任何可以打开和关闭的装置上。挑战等级2,5尺范围溅射火
            焰(1d4+3点伤害),反射检定DC 13减半,搜索检定DC 27,解除装置DC 27,市场价格6
            0gp。

            背包上的守卫结界:除非使用者念出正确的符咒,打开背包将会溅射出酸液,在伤害角
            色的同时销毁背包中的物品。几乎任何物品上都可以放置这种机关。挑战等级2,5尺范
            围溅射酸液(2d8点伤害),反射检定DC 13减半,搜索检定DC 28,解除装置DC 28,市
            场价格150gp。


            12楼2007-05-25 22:07
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              邪恶之书:诅咒

              诅咒是邪恶魔法中重要的组成部分。虽然善良阵营和中立阵营的生物偶尔也会诅咒
              他们的敌
              人,但诅咒基本上是邪恶生物的专利。

              可供选择的诅咒:

              当施法者施展降咒(见《玩家手册》第十一章)时,下述效果可以替换法术的结果

              ·受术者无法生育
              ·受术者下一个结识的人将会毫无理由地恨他。即使诅咒已经被“解除诅咒”这个
              法术消除
              ,对方的恨意仍然不能消除,但受术者此时可以通过正常手段改善生物的态度。
              ·每当受术者想要帮助盟友或是朋友时,都有50%的几率失败,并且导致自己的盟
              友任务失败

              ·受术者变得又聋又瞎。
              ·在战斗中,受术者临近的生物每一回合都有25%的机会攻击受术者,而不是正常
              选择目标。
              ·受术者明显衰老,进入下一个年龄阶段(见《玩家手册》第六章)。
              ·在下一周(或是任意可能的时间段中)的某个时间,盗贼会偷走受术者所有的钱
              财。
              ·动物拒绝接近受术者5尺的范围,也不再听从受术者的命令。
              ·每当受术者结识一名新人,对方都有50%的几率把受术者误认为他最仇恨的敌人
              ,名声狼藉
              的罪犯或是精神错乱的疯子。
              ·受术者看不到某种特定的生物(如兽人,枭头熊或是黑龙),“消除隐形”这个
              法术不能
              ,但“识破隐形”或是“真知术”可以让受术者看到这些生物。施术者可以选择生
              物的种类


              下面这些诅咒的效果可以替换强力降咒(见本书第六章)的结果。
              ·某个受术者的朋友或是家人感染疾病,若这种疾病被魔法治愈或是受害者死亡,
              新的疾病
              将继续在受术者所爱的人们中间传播。
              ·受术者最强大或是最珍爱的物品碎成粉末,永远无法使用。
              ·受术者的所有的贵重金属(白金,进,银,铜)会变成铅,即使这些物品藏在魔
              法储物袋
              里或是贮藏在其他地方。受术者的接触同样会使这些金属(包括金币)变成铅。
              ·受术者1d4+1名朋友或是爱人被降咒效果表中的效果影响。
              ·受术者所有的朋友变得蔑视受术者,并变得非常不友好(参阅《城主指南》第五
              章有关NP
              C态度的部分)。
              ·受术者无法施展法术以及类法术能力,同时,也不能启动魔法物品或是需要魔法
              触发的物
              品。

              临终诅咒
              当邪恶生物死亡的时候,常常会伴随着她最后的诅咒,目标自然是那些伤害过她的
              人们(通
              常是最后杀死她的角色)。临终诅咒的效果取决于生物的级别或是生命骰数。

              表2-3 临终诅咒效果

              生命骰数或级别 效果
              1-4 无效果
              5-8 相当于降咒
              9-12 相当于强力降咒或是4次降咒
              13-16 相当于有限许愿术,4次强力降咒或是10次降咒
              17-20 相当于许愿术,10次强力降咒或是25次降咒
              21+ 城主决定

              并非所有邪恶生物都会在临终时呢喃出诅咒,这样做会导致生物不能被复活或是复
              生。完全
              复生术可以将她带回这个世界,不过临终诅咒的效果也会随之消失。

              临终诅咒的目标可以是任意生物,而不必须位于在涉死生物的面前。

              解除临终诅咒

              当生物的级别或是生命骰数高于10时,临终诅咒不能简单地由解除诅咒魔法解除。
              “神迹术
              ”和“许愿术”才能解除这种效果。但是,每个临终诅咒都还有一种特定的解除方
              法,通常
              是完成一件由城主决定的任务。这件任务必须是角色可能在一年内办得到的事情。
              比如,这
              件任务可能是“杀死布鲁卡拉福特城堡的巨龙”或是“登上世界最高峰”。

              角色可以在别人的帮助下完成这件任务。事实上,他甚至可以找人代替他完成这件
              任务,此
              人必须了清楚这是为了解除诅咒。所以,一名骑士可以去攀登世界最高峰以求解除
              国王的诅
              咒,但一名毫不知情的人物即使攀上了这座大山,诅咒仍然存留。

              基本上,只有邪恶人物才会在临终时诅咒。但心灵受到伤害,或是被欺骗致死的善
              良生物也
              有可能这么做,这全靠城主判断。

              家族诅咒
              有些时候,诅咒像遗传病一样在家族的血脉中传承。家族诅咒可能会传递到每一个
              孩子身上
              ,或者只会影响在长子,幼子,或是某种特定性别或特征的孩子。

              家族诅咒是由于一次特别强大的临终诅咒,许愿术,强力魔法物品或是神祉的意愿
              而产生的
              。家族诅咒可能和普通诅咒的效果相似,也可能将角色引向特定的命运。由于后者
              涉及到天
              命,所以最好由城主来决定效果而不是遵循什么简单的规则。

              家族诅咒可以像临终诅咒一样解除,而和命运相关的诅咒则会在其中某个家族成员
              回避了那
              悲剧性的宿命后消失。

              下面给出一些家族诅咒的范例:
              ·家族每一代的长子注定要杀死自己的父亲。
              ·家族每一代最年轻的女孩将会成为一名邪恶的施法者。
              ·家族每一代中红发的孩子面临着可怕的厄运(遵循降咒的结果)。
              ·家族每一代中都有一名男性注定被龙吞噬。
              ·家族第六个女儿的第六个女儿将为世界带来毁灭。

              悲惨的诅咒

              邪恶生物可以从悲伤,痛苦中受益。他们常常会利用诅咒来达到这一目的。下界生
              物,尤其
              是魔鬼特别喜欢施展悲惨的诅咒。相比而言,恶魔更倾向于纯粹的破坏,他们更加
              欣赏腐坏
              的美感。不管如何,可以施放诅咒的魔法物品通常能在下界卖个好价钱。

              诅咒不止是让受害者变得虚弱畸形,痛苦万分。还同时为受害者的朋友,爱人甚至
              是仅仅看
              到了他的好心人带来了苦难。而没那么好心的家伙则四散开来,嘲笑着受害者的不
              幸。这就
              是魔鬼的目的:诅咒惩罚着善良的生物,让邪恶的家伙变得更加黑心。

              任何一种悲剧都可能由诅咒产生。一个恶魔可能会让一个孩童变得嗜血,不仅仅是
              由于这个
              孩子会带来灾难,而且悲伤也会根植在旁人心中。

              小建议:运用诅咒

              有时候,诅咒常常显得有些没意义。为什么恶人会选择诅咒敌人而不是运用相同的
              魔法力量
              来消灭敌人?因为诅咒是邪恶最完美的体现。

              一般而言,比起让敌人生活在苦难和不幸之中,死亡都算是慈悲的奖赏。极端邪恶
              的生物,
              诸如恶魔或是魔鬼喜欢带来伤痛而不是死亡。如果一个恶人真的非常强大,那么她
              应当难以
              拒绝诅咒的诱惑,这等于向世界展示敢于和她对抗的下场。但是诅咒通常也是种相
              当冒险的
              行为,受害者常常会在解除诅咒后寻求复仇。

              临终诅咒和更强力的诅咒是龙与地下城冒险中相当棒的点子。如果诅咒无法用法术
              解除,那
              么好,一个新的任务,更有趣的冒险便展开了。

              但是也要注意,不要把诅咒用到泛滥的地步。别让每一个恶人死前都恶毒地诅咒,
              别让诅咒
              变得那么无聊,这应该成为战役中最戏剧性的转折。


              13楼2007-05-25 22:08
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                邪恶之书:法术材料

                施展邪恶法术(见本书第六章)需要特定的材料。若材料并未在表3-8中列出,即
                属于通常材料,其价格可以忽略不计。

                额外花费10枚金币,可以将法术材料用魔法保存,在24小时内防止腐烂或是消散。


                表3-8:邪恶法术材料

                材料 价格
                痛苦水(液体痛苦) 200gp
                野兽脑浆 3sp
                兽化人毛皮 7sp
                一小块赭冻怪或是灰泥怪 5sp
                彩色龙心脏 6gp
                恶魔血肉 5gp
                恶魔心脏 18gp
                魔鬼心脏 20gp
                智能生物的羽毛 20gp
                类人生物的骨骼 1cp
                类人生物的脑子 4cp
                类人生物的眼球 2cp
                类人生物的手指 1cp
                类人生物的手掌 3cp
                类人生物的心脏 1sp
                金属龙心脏 7gp
                灵魂宝石 250gp
                被囚困的灵魂 200gp
                可言语生物的舌头 3cp
                类人生物的血液 3cp
                弗洛魔的羽毛 1gp
                尤格罗斯的脑子 5gp

                额外材料

                有些邪恶的法术材料是属于额外材料(并未在法术说明中提到)。这些材料有可能
                增强邪恶法术的效力;无论效果是否产生,法术材料自动消失。施法者在释放邪恶
                法术时,只能选择一种额外材料,所以使用两颗类人生物的心脏或是脑子并不能带
                来更多帮助。

                施法者必须接触他所选择的额外材料并加以展示才可以使材料发生作用。这些额外
                材料只能为邪恶法术带来帮助。

                下文具体介绍这些额外材料。

                痛苦水(液体痛苦):具体化的痛苦是液体形态(见本书第二章,使用痛苦),可
                以由某些法术或是物品制造。痛苦水可以使法术的施法者等级获得+2的调整,但此
                效果不能与其他增加施法者等级的效果叠加。

                彩色龙心脏:使用彩色龙心脏作为额外材料,可以有30%的几率对善良阵营的生物
                增加2d6的伤害。心脏必须由生命骰数至少15的彩色龙体内取出,并被晾晒成宝石
                状物体。

                恶魔心脏:使用恶魔心脏作为额外材料,可以有25%的几率使攻击性法术增加10%的
                伤害。心脏必须由生命骰数至少6的恶魔体内取出,并被晾晒成石头状物体。

                魔鬼心脏:使用魔鬼心脏作为额外材料,可以有10%的几率使法术施展后仍然保留
                在准备的法术中,不需准备法术的施法者无法从中获利。心脏必须由生命骰数至少
                6的魔鬼体内取出,并被晾晒成石头状物体。

                类人生物的心脏:使用类人生物的心脏作为额外材料,可以有25%的几率使法术的
                施法者等级获得+2的调整。心脏必须保存完好,仍然鲜血淋漓。

                类人生物的脑子:使用类人生物的脑子作为额外材料,可以有50%的几率使法术的
                作用距离加倍。脑子必须保存完好,仍然鲜嫩多汁。

                类人生物儿童的眼球:使用类人生物儿童的眼球作为额外材料,可以有20%的几率
                使法术的作用时间加倍。眼球必须保存完好,仍然鲜嫩多汁。

                类人生物的手指:使用类人生物的手指作为额外材料,可以有40%的几率使需要接
                触的法术在攻击加值上获得+1的调整。手指必须保存完好,仍然鲜血淋漓。

                金属龙心脏:使用金属龙心脏作为额外材料,可以有30%的几率使法术的豁免DC得
                到+1的调整。心脏必须由生命骰数至少15的金属龙体内取出,并被晾晒成宝石状物
                体。

                灵魂宝石:使用灵魂宝石作为额外材料,可以使法术的豁免DC得到+2的调整。灵魂
                宝石只能在下界找到(见本书第七章)。

                被囚困的灵魂:使用被囚困的灵魂作为额外材料,可以使法术在对抗法术抗力时获
                得+10的调整。被囚困的灵魂通常是诸如“凝固灵魂”(Soul Bind)或是“囚困灵
                魂”(Trap the Soul)一类法术的结果。

                尤格罗斯的脑子:选择尤格罗斯的脑子作为额外材料,可以有10%的几率使法术效
                果不须进行豁免检定。但同时还有10%的几率使法术影响施法者本人(无论法术目
                标为区域或是个体),施法者也同样无法进行豁免检定。脑子必须由生命骰数至少
                10的尤格罗斯恶魔体内取出,并被晾晒成粉
                末状物体。


                14楼2007-05-25 22:09
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                  2025-09-04 01:20:28
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                  白骨生物模版

                  (属于邪恶之书)

                  有时,被更复的白骨骷髅会保留他原始的智慧和能力。白骨战士挥舞着致命的武器
                  ,身上古
                  老的铠甲叮当作响;白骨术士仍然能施展可怕的法术以至于常常被误认为尸巫;白
                  骨飞龙仍
                  然翱翔在天空,尾骨仍然带着无比的剧毒。

                  白骨生物不能由“操纵死尸”更复,但可以由“唤起死灵”或是“唤起强力死灵(
                  Create G
                  reater Undead)”制造,其占据的生命骰数相当于基础生物的生命骰数。

                  创建白骨生物

                  白骨模版不能添加在不死生物,或是无骨骼的生物(例如胶质怪)上,而且其基础
                  生物必须
                  拥有肉体。生物的种类变更为不死生物,除下述变更外,保留其一切原始能力。

                  生命骰数:增加至d12

                  速度:有翼生物仍然保留其原始飞行能力,但这种飞行源于魔法,相当于“飞行术
                  ”,但仍
                  保留其原始生物的飞行速度。

                  防护等级:生物改变其天生防护等级,具体数值取决于生物体形。

                  体形 天生防护等级
                  超小型或更小 +0 (Tiny or smaller)
                  小型 +1 (Small)
                  中型 +2 (Medium-size)
                  大型 +3 (Large)
                  超大型 +4 (Huge)
                  巨型 +6 (Gargantuan)
                  超巨型 +10 (Colossal)

                  攻击:白骨生物仍保留起基础生物的自然武器与人工武器熟练程度。但无法保留必
                  须有肉体
                  才能使用的能力,如灵吸怪的触手攻击。有上肢的生物每一上肢得到一次爪击,白
                  骨生物在
                  全回合攻击时可以使用全部上肢进行攻击。若基础生物已拥有爪击,选择其中较优
                  者。白骨
                  生物的基础攻击加值与原始生物相同。

                  伤害:自然武器与人工武器造成正常伤害,爪击伤害取决于生物体形。

                  体形 伤害
                  微型 1 (Diminutive Fine)
                  超小形 1d2 (Tiny or smaller)
                  小型 1d3 (Small)
                  中型 1d4 (Medium-size)
                  大型 1d6 (Large)
                  超大型 2d4 (Huge)
                  巨型 2d6 (Gargantuan)
                  超巨型 2d8 (Colossal)

                  若基础生物爪击伤害更高则使用基础生物的爪击伤害。

                  特性:与基础生物相同,并获得60尺黑暗视觉,不死生物特性,以及如下伤害减免

                   伤害减免(特殊):由于白骨生物没有肉体和器官,所以对寒冷免疫,挥砍和
                  穿刺攻击
                  只能造成一半伤害。

                  豁免:与基础生物相同,在属性调整的基础上略有调整。

                  属性:在基础生物的属性上做如下调整:力量+0,敏捷+4,无体质,智力+0,感知
                  +0,魅力
                  +0

                  技能:与基础生物相同,在属性调整的基础上略有调整。

                  特技:与基础生物相同,并获得额外的武器娴熟(可选择任意一种武器)

                  白骨生物范例

                  基础生物:5级熊地精游荡者
                  白骨熊地精
                  中型不死生物
                  生命骰数:8d12(52)
                  先攻权调整:+6
                  速度:30尺
                  防护等级:21(+5敏捷,+2天生防护等级,+3精制钉甲,+1精制小钢盾),接触
                  15,躺倒21
                  攻击:+12(近战,短剑+1)或+9(近战,爪击×2)
                  伤害:1d6+4/19-20(近战,短剑+1),1d4+4(近战,爪击)
                  面宽/触及:5×5尺/10尺
                  特殊攻击:偷袭+3d6
                  特性:60尺黑暗视觉,闪避,伤害见面,陷阱,直觉闪避,不死生物特性
                  豁免:强韧+4,反射+13,意志+3
                  属性:力量 19,敏捷 22,体质 无,智力 15,感知 13,魅力 10
                  技能:平衡+8,唬骗+7,攀爬+10,交涉+2,躲藏+11,暗语+6,威吓+7,方向感
                  +6,聆听+9
                  ,潜行+12,偷窃+13,观察+11,翻滚+12
                  特技:警觉,强韧加强,武器娴熟(短剑)
                  气候/地形:任意地底
                  组织:独行,双人,结伙(3-4),小队(11-20,150%的非战斗人员,2名2级军士
                  ,1名5级
                  指挥官)
                  挑战等级:7
                  宝物:标准
                  阵营:混乱邪恶
                  进化:视角色职业而定

                  这名白骨熊地精尽量隐藏其不死生物的特性并保持伏击旅者的习惯。

                  战斗:
                  凭借其优秀的敏捷,白骨熊地精会尝试潜行接近敌人并进行偷袭。

                  伤害减免(特殊):由于白骨生物没有肉体和器官,所以对寒冷免疫,挥砍和穿刺
                  攻击只能
                  造成一半伤害。

                  不死生物特性:白骨熊地精对精神类魔法,毒物,睡眠,麻痹,眩晕,疾病,死亡
                  ,死灵系
                  法术效果以及任何需要进行坚韧坚定的效果(除非此效果可以作用在物体上)免疫
                  。其同样
                  对重击,偷袭,属性伤害,属性吸收,能量吸收以及巨创死亡免疫。白骨熊地精不
                  能被更复
                  ,只有在其同意时才能被复活。生物拥有60尺黑暗视觉。

                  技术:白骨熊地精在潜行上获得+4的种族调整。

                  物品:精制钉甲,短剑+1,精制小钢盾,精制盗贼工具,酸液×2


                  15楼2007-05-25 22:10
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                    活尸模版

                    (属于邪恶之书)

                    活尸模版

                    并非所有被更复的尸体都是拖沓蹒跚的僵尸,有些能够保留其原始的智慧和能力。
                    散发着死
                    亡的恶臭,生物的肉体还是消散但却有着更强的力量。活尸牧师仍然敬拜着黑暗神
                    祉,活尸
                    武士熟练地耍着刀剑,活尸眼魔枯萎的眼球中仍然能射出致命的射线。

                    活尸不能由“操纵死尸”更复,但可以因为“唤起死灵”或是“唤起强力死灵”制
                    造,其占
                    据的生命骰数相当于基础生物的生命骰数。

                    创建活尸

                    活尸模版不能添加在不死生物,构造体生物或是植物上。生物的种类变更为不死生
                    物,除下
                    述变更外,保留其一切原始能力。

                    生命骰数:增加至d12

                    速度:有翼生物仍然保留其原始飞行能力,但灵活性变更为笨拙 

                    防护等级:生物改变其天生防护等级,具体数值取决于生物体形。

                    体形 天生防护等级
                    超小型或更小 +0
                    小型 +1
                    中型 +2
                    大型 +3
                    超大型 +4
                    巨型 +6
                    超巨型 +11

                    攻击:活尸仍保留起基础生物的自然武器与人工武器熟练程度。并获得额外的一次
                    抨击(Sl
                    am Attack)。

                    伤害:自然武器与人工武器造成正常伤害,抨击伤害取决于生物体形。抨击被视为
                    双手攻击
                    ,力量奖励可以累加。

                    体形 伤害
                    超微型 1 
                    微型 1d2 
                    超小形 1d3 
                    小型 1d4 
                    中型 1d6 
                    大型 1d8 
                    超大型 2d6 
                    巨型 2d8 
                    超巨型 4d6 

                    若基础生物抨击伤害更高则使用基础生物的抨击伤害。

                    特性:与基础生物相同,并获得60尺黑暗视觉,不死生物特性,以及如下伤害减免


                    豁免:与基础生物相同,在属性调整的基础上略有调整。

                    属性:在基础生物的属性上做如下调整:力量+4,敏捷-2,无体质,智力+0,感知
                    +0,魅力
                    +0

                    技能:与基础生物相同,在属性调整的基础上略有调整。

                    挑战等级:+1

                    阵营:总是邪恶

                    活尸范例

                    基础生物:3级人类野蛮人
                    活尸野蛮人
                    中型不死生物
                    生命骰数:3d12(19)
                    先攻权调整:+1
                    速度:40尺
                    防护等级:15(+1敏捷,+2天生防护等级,+2皮甲),接触11,躺倒15
                    攻击:+10(近战,巨斧+1)或+9(近战,抨击)
                    伤害:1d12+10/×3(近战,短剑+1),1d6+9(近战,抨击)
                    面宽/触及:5×5尺/5尺
                    特性:60尺黑暗视觉,狂暴×1/每日,直觉闪避,不死生物特性
                    豁免:强韧+3,反射+4,意志+2
                    属性:力量 22,敏捷 13,体质 无,智力 10,感知 12,魅力 10
                    技能:威吓+5,方向感+7,跳跃+8,聆听+7,观察+2,游泳+10,野外生存+6
                    特技:顺劈砍,反射加强,强力攻击
                    气候/地形:任意
                    组织:独行
                    挑战等级:4
                    宝物:标准
                    阵营:混乱邪恶
                    进化:视角色职业而定

                    这名活尸野蛮人毫无目的地游荡,摧毁他路径上的一切。

                    战斗:
                    战术简单而直接,活尸野蛮人直接冲入战斗,在一开始就进入狂暴。

                    狂暴:野蛮人进入狂暴后,数值有一下改变:防护等级:13,接触9,躺倒13;攻
                    击加值:+
                    12(近战,巨斧+1)或+11(近战,抨击);豁免:意志+4;力量 26;跳跃+10,
                    游泳+12。
                    狂暴可持续3回合,并且由于其不死生物特性,在狂暴后不会感到疲劳。

                    不死生物特性:活尸野蛮人对精神类魔法,毒物,睡眠,麻痹,眩晕,疾病,死亡
                    ,死灵系
                    法术效果以及任何需要进行坚韧坚定的效果(除非此效果可以作用在物体上)免疫
                    。其同样
                    对重击,偷袭,属性伤害,属性吸收,能量吸收以及巨创死亡免疫。活尸野蛮人不
                    能被更复
                    ,只有在其同意时才能被复活。生物拥有60尺黑暗视觉。

                    物品:皮甲,巨斧+1


                    16楼2007-05-25 22:10
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                      http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/we


                      17楼2007-05-25 22:13
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                        没水


                        IP属地:广东18楼2007-06-01 14:08
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                          而且不能因地制宜。我们就有更多更常用的办法


                          19楼2007-06-04 10:42
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