Be who you are and do what you want!
做想做的人,干想干的事(好吧,我的翻译有点烂,还有点歪),这十字真言几乎就是欧美RPG的命根子和传家宝。自打桌游龙与地下城开始,玩家选择至上的理念就植根在一代代制作人心中,无论是剧情主导的RPG如博德之门,还是探索主导的RPG如上古卷轴,都把“给予玩家充分的选择权”作为游戏制作的重中之重。
在龙与地下城发源的西方世界,这招很管用。时至今日,选择与自由已经成为了区分日系与欧美RPG的最重要标志,其衍生理念如“C&C、沙盘探索、模拟人生”等也成为了各大媒体评价RPG时常挂在嘴边的话题。
然而,这十字真言对于那些具备非凡编剧才能的制作人来说,却成为了不小的障碍,尤其是对克里斯·阿瓦伦这样的人。

在克里斯·阿瓦伦的作品履历中,我们可以察觉到一个不太明显的迹象:他对剧情的发展和游戏的内涵非常看重,提供给玩家的选择更像是一种对业内传统无奈的妥协。在游戏制作之前,他往往就会对游戏的走向和脉络进行细致的构思,并逐渐在游戏的制作中加入一些宿命和人性的探讨,间或夹带一些其他主题的私货——比如爱情和背叛等等。他对那些单纯的善恶选择往往不屑一顾,而更向往那些复杂的灰色地带——其着迷程度可以用深陷其中、难以自拔来形容。
所以,他的作品风格有点脱离欧美RPG的传统风格,而更接近东方思维对于游戏的理解,不同之处在于:东方RPG的剧情千回百转,纠结到了极致,但背后的主题却相对简单;而阿瓦伦的游戏剧情没那么复杂,但他所想表达的思想却能甩开大部分东方RPG一个身位。
因而,他的作品,需要对开头和结尾的全盘掌握;需要游戏过程中不能歪楼;需要把玩家的选择限定在他想要表达的哲学理念之内;最好能够把玩家对角色自定义的权利也给收回。
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这一点在他的成名作:异域镇魂曲中得到了最好的体现。在游戏开始,主角的身份就已经定死——一个试图追寻和改变自己宿命的不死者,于此相应的,游戏的最终Boss也早已就位——从主角身上脱离的凡性。这样,克里斯·阿瓦伦就能够保证:异域镇魂曲对佛洛依德“自我”主题的探讨不出纰漏。

在异域镇魂曲的游戏过程中,玩家扮演的无名氏可以通过许多不同的方法来完成任务,包括杀人和诱骗等,但在几个关键任务的对话和选择上,却能够保证滴水不漏。通过这种方式,克里斯·阿瓦伦能够随心所欲的表现自己对生命意义的论述,对伟大爱情的歌颂以及对传统英雄的批判。
总结来说,异域镇魂曲中,克里斯·阿瓦伦可以对主角的身世、行为、宿命和遭遇进行全程的监督和掌控,完完整整的表达自己想要表达的一切,将自己的文学功底和哲学素养淋漓尽致的发挥出来,因此,异域镇魂曲几乎囊括了他其后作品梦想拥有的一切,无论之后再怎么挪移乾坤,都再也整不出能够和异域镇魂曲相提并论的作品了。
当然,最终异域镇魂曲也提供了多个结局可供玩家攻略,但这充其量也就是个添头,主创想表达的东西都已经表达完了,接下来做些商业考虑也无可厚非。
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结果,异域镇魂曲在商业上并不成功,于此同时,博德之门2在商业上获得了成功。
这并不能证明克里斯·阿瓦伦的理念是错误的,但至少说明:博德之门的方式是有市场的。于是,在他其后的作品中,玩家收回了对主角自定义的权利。
做想做的人,干想干的事(好吧,我的翻译有点烂,还有点歪),这十字真言几乎就是欧美RPG的命根子和传家宝。自打桌游龙与地下城开始,玩家选择至上的理念就植根在一代代制作人心中,无论是剧情主导的RPG如博德之门,还是探索主导的RPG如上古卷轴,都把“给予玩家充分的选择权”作为游戏制作的重中之重。
在龙与地下城发源的西方世界,这招很管用。时至今日,选择与自由已经成为了区分日系与欧美RPG的最重要标志,其衍生理念如“C&C、沙盘探索、模拟人生”等也成为了各大媒体评价RPG时常挂在嘴边的话题。
然而,这十字真言对于那些具备非凡编剧才能的制作人来说,却成为了不小的障碍,尤其是对克里斯·阿瓦伦这样的人。

在克里斯·阿瓦伦的作品履历中,我们可以察觉到一个不太明显的迹象:他对剧情的发展和游戏的内涵非常看重,提供给玩家的选择更像是一种对业内传统无奈的妥协。在游戏制作之前,他往往就会对游戏的走向和脉络进行细致的构思,并逐渐在游戏的制作中加入一些宿命和人性的探讨,间或夹带一些其他主题的私货——比如爱情和背叛等等。他对那些单纯的善恶选择往往不屑一顾,而更向往那些复杂的灰色地带——其着迷程度可以用深陷其中、难以自拔来形容。
所以,他的作品风格有点脱离欧美RPG的传统风格,而更接近东方思维对于游戏的理解,不同之处在于:东方RPG的剧情千回百转,纠结到了极致,但背后的主题却相对简单;而阿瓦伦的游戏剧情没那么复杂,但他所想表达的思想却能甩开大部分东方RPG一个身位。
因而,他的作品,需要对开头和结尾的全盘掌握;需要游戏过程中不能歪楼;需要把玩家的选择限定在他想要表达的哲学理念之内;最好能够把玩家对角色自定义的权利也给收回。
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这一点在他的成名作:异域镇魂曲中得到了最好的体现。在游戏开始,主角的身份就已经定死——一个试图追寻和改变自己宿命的不死者,于此相应的,游戏的最终Boss也早已就位——从主角身上脱离的凡性。这样,克里斯·阿瓦伦就能够保证:异域镇魂曲对佛洛依德“自我”主题的探讨不出纰漏。

在异域镇魂曲的游戏过程中,玩家扮演的无名氏可以通过许多不同的方法来完成任务,包括杀人和诱骗等,但在几个关键任务的对话和选择上,却能够保证滴水不漏。通过这种方式,克里斯·阿瓦伦能够随心所欲的表现自己对生命意义的论述,对伟大爱情的歌颂以及对传统英雄的批判。
总结来说,异域镇魂曲中,克里斯·阿瓦伦可以对主角的身世、行为、宿命和遭遇进行全程的监督和掌控,完完整整的表达自己想要表达的一切,将自己的文学功底和哲学素养淋漓尽致的发挥出来,因此,异域镇魂曲几乎囊括了他其后作品梦想拥有的一切,无论之后再怎么挪移乾坤,都再也整不出能够和异域镇魂曲相提并论的作品了。
当然,最终异域镇魂曲也提供了多个结局可供玩家攻略,但这充其量也就是个添头,主创想表达的东西都已经表达完了,接下来做些商业考虑也无可厚非。
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结果,异域镇魂曲在商业上并不成功,于此同时,博德之门2在商业上获得了成功。
这并不能证明克里斯·阿瓦伦的理念是错误的,但至少说明:博德之门的方式是有市场的。于是,在他其后的作品中,玩家收回了对主角自定义的权利。















