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攻防差是不是可以换一种理解方式。

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根据笔记里写得 伤害=攻方杀伤÷〔1+(D-A)×5%〕×攻方数量
假定伤害为100,数量为1,每高出1点防御,攻击方必须额外造成5%的杀伤才能达到原来的效果。即:0攻防差下100血的单位100伤害打死,1攻防差下100血单位需要未经过攻防计算的105伤害打死。
根据DOTA里每增加点防御就可以多承受6%物理伤害想的。


IP属地:河南1楼2012-07-23 13:58回复
    防御减伤不是线性的,攻防差越高,减伤的收益越小,攻防差30算是最理想的状态。


    2楼2012-07-23 14:01
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      2026-01-08 11:10:14
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      算了我拿宝典的两个数据来说。
      假设1个100血0防的单位,0攻的单位如果要打死必须打出100伤害。
      如果是100血5防的单位,0攻的单位需要打出100/80%=125伤害。
      如果这个防御增加到10点,那攻击方就需要100/66%=150伤害。
      对于防御的一方来说却是不是线性,但是对于攻击方来说,对面每增加1点防御,就要多打5%伤害来抵消这1点防御的效果。这个确实是线性的。
      @猪油一世 


      IP属地:河南3楼2012-07-23 14:33
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        好分析


        4楼2012-07-23 14:50
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          0攻100伤害打5防=100/1.25 =80
          0攻100伤害打10防=100/1.5 =66
          0攻100伤害打15防=100/1.75=57
          0攻100伤害打20防=100/2 =50
          5-10这个区间差14点,15-20这个区间差7点,可见攻方的收益不是线性的。


          5楼2012-07-23 14:51
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            5攻100伤害打0防=100*1.25 =125
            10攻100伤害打0防=100*1.5 =150
            15攻100伤害打0防=100*1.75=175
            20攻100伤害打0防=100*2 =200
            这样才是线性的……


            6楼2012-07-23 14:55
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              1个100血的单位,每增加1点防御就能多承受5点伤害。
              换句话说,200个骨勇每增加1点防御就等于多了10个骨勇能承受的物理伤害。
              200个1防英雄带领的骨勇和210个0防英雄带领的骨勇,都需要1050点物理伤害才能消灭掉(基准6攻)。
              同样200个2防英雄带领的骨勇跟220个0防英雄带领的一样。
              1点防御在承受物理攻击方面=5%数量的生物。
              是承受伤害,不是吸收伤害。


              IP属地:河南7楼2012-07-23 15:02
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                这话题当年在DOTA吧吵了好几百楼。


                IP属地:河南8楼2012-07-23 15:03
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                  2026-01-08 11:04:14
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                  个人觉得这个跟dota还是有区别的.说到防御也就是互相平A的模式吧,因为dota英雄全是单兵,英雄造成的伤害跟英雄当时受损的程度没关系,谁厉害取决于自己的hp除以对方的伤害谁大,换算过来就是 自己的hp*自己dps 谁大谁就厉害,这时候hp跟dps的价值是对等的,所以把dps上的收益换算成hp上的收益,跟最终实力的计算是没有矛盾的,就是防御确实是跟最终实力成线性的.
                  但是h5里一队兵会有很多只,伤害会随着兵的数量而减少,计算出来的最终实力应该会是 自己的hp*根号自己的单兵dps ,这样在理解最终实力的时候就会有问题了.虽然单纯可承受伤害的确是跟防御是线性了,但是实际上最终实力却因为dps跟hp地位不对等而不能这样子,因为回到最根本的dps角度来计算的话,最终实力跟防御会是个二次根号的关系,而不是线性关系.
                  所以lz说的虽然是对的,不过这在h5里的意义要比在dota里的要小很多


                  IP属地:广东9楼2012-07-23 16:17
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                    理论部分是对的,但是应用到H5的战场上来说是有问题的,攻击造成对方数量损失的时候对方的dps会下降,这点和dota就我完全不同。
                    就H5的战斗流畅来说,完全平等的状态下其实可以使用兰切斯特方程来计算,其结论基本都没有问题。
                    当然完全平等的状态是不存在的,就算完全相同的两组野怪对拍还要考虑先后手关系。


                    IP属地:上海10楼2012-07-23 19:55
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                      一看到这种公式流的东西我就头大....数学米学好,玩游戏都吃亏.....


                      IP属地:河南11楼2012-07-25 00:50
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