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【纯理论】对PM属性的研究书

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在下是某偏远山区的道馆训练家小米,就个性而言非常不适合实战,导致道馆的通过率异常的高(……),郁闷之下决意尝试从事精灵研究。愚以为就精灵对战的角度而言,属性生克实在是精髓的创意之一,实际操作中也是重要非常。那么在下的研究,就从【属性】这里开始吧。
据时下流行的属性分类法来说,PM虽多,它们的属性则大致都可分为17个不同的类型。有的PM专属某一类型,另一些则兼有两种不同的属性。虽然在它们进化的过程中,它们的属性可能从一种增加至两种,少数种族甚至发生根本的变化,但兼具三种属性的PM是至今亦未被发现的。PM在使用自己本来属性的技能上独具天分,不仅学习起来较为容易,威力也有所加成。诚然实际情况中,有着特定种类的PM在使用某一其他属性技能上具备非凡技巧的事例(如齿轮一族之于电系,太阳岩之于火系那样),但它们终究无法获得同系那样的威力奖赏。所以一般看来,PM的属性是比较绝对的。只有凭借特性和某些技能才能对属性加以暂时而且可逆的改变。
上面所说,是PM界流传广泛而既成定局的论述。而在下感兴趣的问题,首先是各属性之间的差异性:各种属性之间有没有能力上的优势于劣势?诸属性的强度有无高下之分?纯系具优势还是复系利益大?怎样的属性组合才趋近完美?这些问题是非常复杂而难以定论的。在下的研究也是从这里开始。在下的学说不过是一家之言,权当诸位参考批评之用。望诸位勿盲目信从,也莫妄加批判,欢迎交流探讨,这才是学术进步的正道。


1楼2012-07-18 00:27回复

    理论一:属性特长论(进攻篇)
    较老的玩家知道,在GEN4之前,物攻和特攻是不分家的;使用何种数值进行攻击计算,乃根据攻击招式的属性所决定。这种计算方法也是很容易理解的。比如我们把一个速攻高手玛狃拉强制放置在这种环境之中,它的处境将是非常悲惨的。因为玛狃拉的两个本系【冰】和【恶】,均属于特攻计算的范畴。众所周知,玛狃拉攻击极高,而特攻不过平平,如果以此计算,它的进攻能力该是非常低下的。而在当下的环境之中,冰系和恶系也有了各自的物理招式,玛狃拉利用这些技巧,就能发挥自身强大的攻击力,在对战舞台上占领一席之地。
    诚然GEN4之后,诸属性进攻招式都有了物理和特殊的分别,不具备只有单种计算方式的攻击属性。但属性的物理与特殊之间,是否就具备了理想中的平衡呢?答案是否定的。相信诸位有意无意的都会注意到,属性的进攻计算依然有非常明显的侧重。举冰系为例:确实玛狃拉可以使用冰砾和冰冻拳这种物理型的进攻招式(您要说雪崩么),但它们的威力是非常烂的。如果不借助狃拉这种高超的物攻,简直是不痛不痒。而冰系在特攻方面,不仅有着稳定的强攻技能急冻光,还有威力高达120的必杀技暴风雪这样的可怕技能。而从岩石系的角度看则更为明显:岩系的最强特攻招数,就是个威力70而且没有任何特效的力量宝石而已,它的物理向技能相较之下则要强力的多,这些都是很容易意识到的。
    而事实上,单一属性PM的能力相似性更加剧了这种不平衡。岩石系的PM之中,具备高超物理攻击种族值的占了大多数,并未出现特攻甚高打算靠着力量宝石(……)打遍天下的选手。我们甚至可以认为,岩系的特攻,简直就是被废掉了——这与GEN3有什么分别呢?
    当然,岩系的情况是最具代表性的。根据属性的不同,物理与特攻之间的不平衡也有所差异。比如火系兼具高强的物理攻击和特殊攻击技能,其本系PM两攻亦各有特长。我们就认为这一属性的平衡性较佳。电系较之火系,则更偏向于特攻,高压电击作为炽焰驱进的对等技能,被贵族化成了秘不授人的东西,这就注定了平衡性的弱势。水系的性质比较类似于电系,可能比电系更平衡一点点(GEN5中沸水和野性伏特的加入稍微给两系做了点修正使之偏离原轨)。草系则与火系类似,显得较为平衡,不少草系的PM都认为自己两攻皆可。恶系、毒系和钢系从来就不是以攻击为长的属性,一般认为它们的两攻方面也是比较平衡的。
    需要注意的,具备明显不平衡性的属性是下面的几个。其一是格斗系:有人主张格斗系具备诸如气合弹和波导弹这样的优秀特攻技能,不仅内部发行,而且风靡海外。但事实上,格斗系中具有优越毁灭力的进攻PM,绝大部分属于物攻特长型。另一方面,格斗系的克制属性之一正常系,是个对特防有着相当天赋的属性。不管怎么看,格斗还是以物理攻击作为进攻的正宗,近身拳和吸收拳这样的技能才会给对手形成更大的压力。
    作为格斗系反面的超能力系,一向以特攻作为进攻的主力。在GEN4的时代,只有超能斗士这样的少数超能系PM具备物理进攻的可能。但GEN5出现了恐怖的03号技能机精神冲击,这个技能同时利用进攻方的特攻和防守方的物防进行伤害计算,在超能系PM普遍高超的特攻之下,是相当有威力的物理伤害招式,它大大提升了超能力系的平衡性:不少PM在精神冲击和精神干扰之下进行二选一,这是难以预料的。而格斗系的对应技能神秘之剑,则类似于前面说过的高压电击。
    与格斗系相仿,正常系也是一个具有明显物攻偏向的属性。正常系的大技极其复杂,难以成功使用;而恰恰这个属性又没有克制对手的能力。故正常系攻击,多配合本系PM的高攻击力,以数值摧垮对方。一般地,正常系进攻型的PM,非常趋向于使用物理攻击。不管是卡比兽还是爆爆头,从天赋而言都喜欢运用物理攻击来打击对手。一旦正常系的PM打算利用特攻,那多半说明它要采用其他属性的技能进行攻击了。
    幽灵系则明显是一个喜爱特攻的属性。一般地,幽灵系的PM都具备很好的特攻能力。除了先制技能之外,幽灵系的物攻效果是比较烂的。鬼娃娃的专长是干扰技能,看起来,只有巨石卫具备较好的物理进攻力,不过这个进攻力的来源恐怕并非来自鬼系。
    地面系的PM普遍更喜欢物理攻击。确实大地之力作为特殊攻击的技能也是很好的,土神之流的特攻也相当不错。但就整体而言,地面系的物理进攻风气更强。地震本身就是进攻性技能代表中的代表,高命中率,直接大ダメージ,地面系物攻PM的破坏力一直是不容小视的。
    我所喜爱的飞行系是种族繁盛的一系。除了飞行格斗这种猎奇组合,飞行系的PM已经结合了余下的15个不同的属性,它们的能力数值天差地别,这意味着飞行具备较良好的平衡性。但就我观察,飞行系的特攻能力要更强一些(确实看上去不太像)。诚然,飞行系物攻招数是多于特攻的,而且往往其攻击力也更胜一筹。但与飞行系关系密切的属性,如格斗,岩,钢等,其物防能力一般超过特防的数值。当然这种说法亦有很大弊端,还待进一步进行研究。
    最后的虫系和龙系,可能是诸属性中最平衡的两系。不论物攻特攻均有其优势,不少PM还能双刀作战。如果不考虑钢系的普遍高物防种族,已经可以认为这两个属性趋近成熟了。当然其他属性也有逐渐平衡的趋势。
    诸属性于进攻方面的专长,大致就是这些。对它们的研究关系到另一些问题:诸属性在进行防御的情况下会出现怎样的情景?为什么我的理论认为水系、钢系和正常系较之其他属性具备独特的优势?GEN4对战中经常遇见的钢鬼水盾组合风靡的合理性是什么?怎样的属性结合才更值得期待?这些问题我会在接下来的讨论中一一阐明。
    


    2楼2012-07-18 00:30
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      2026-06-01 01:48:39
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      属性特长论(防御篇 · 其之一)
      在前一份报告中,我提出了一个颇具争议性的叫做【属性平衡度】的新名词,这一理论究竟有什么作用呢?在实际的PM对战中,选择PM的属性是非常重要的。如果你偏要像那些道馆训练家一样,仅采用一种属性的PM组成队伍的话,你的胜率将变得非常非常低。因为在这种情况下,队伍的弱点相当明显,并且几乎没有办法进行灵活的转换,很多情况下只能采用死一个上一个的添油战术。相反如果你的队伍属性平衡,就有机会应付更多类型的对手,并且利用每只PM的能力进行有效互补,有机组合形成联防。
      可联防是非常复杂的东西,不是说你任意调几个属性出来,分配给自己的队伍,就能时刻左右逢源。有些时候的情形非常无脑,比如普通系的攻击虽然什么都不克制,但打在绝大多数属性的PM上都是比较有效的,如果配合使用PM的高能力,完全可能打痛一大片不同属性的PM。在这里列举的仅仅是非常搞笑的情况,实际战斗中,如果你选用岩石,钢,冰,正常,恶系的几种不同PM组成联防,其结果就应该是被对面的格斗系各种殴打。这种队伍无疑是相当失败的。
      于是就有人说:我在那些PM之余,加进一只鬼系的PM,以防御对面打过来的格斗系进攻,这行不行呢?我认为,这效果其实是微乎其微的。如果你只有一只鬼系作为对格斗系的应付手段的话,就好比把自己的生命托付给单独一根稻草。除去被骗,被先读的种种可能之外,只要对面付出点代价弄死这只鬼系,你依然处于被灭队的危险之中。更何况实战之中除了龙系的重型攻击(……这一点以后会提到),其他的技能即使打空,也有灵活转换的余地。如路卡里欧格斗技能被鬼系抵抗后,完全可以转而使用恶系攻击对付它。这种情况是多到难以列举的,故这种应景式的联防,也非合格的构架。
      那要怎样才能构成合格的防御体系呢?举个特殊的例子,如果你有一只沼王和一只火焰鸟,对手就较难给你一次毁灭性的打击。但这仅仅是较难而已,硬要说的话,抛去异常状态强化钉子先读等等手段之外,一只同时具备多种进攻能力的PM还是可以轻松破坏这个组合。所以一般认为完美的联防是不存在的,而固定PM间的搭配联防,也往往不那么稳定。
      于是在寻找联防方式的道路上,大家会提出不同的思路。有人主张靠数值说话,他们把盔甲鸟和幸福蛋摆到一起,认为凭借二者各自的专长,可以抵御来自各种方面的攻击。但事实上这种组合在当下已经逐渐变少了,因为大家发现这是极不稳定的。对面的PM可能会来个通吃,或者利用先读的手段搞死你的支柱之一,后者在实战中常常可以遇见,这对战术的促进起了很大作用,对手先读是没法根本断绝的,所以组队的训练家逐渐变得聪明而谨慎,他们规避风险,开始有意减少对面先读的收益了。
      可这与我所研究的属性有什么关系呢?话分两头慢慢说来:其实在这17个属性之中,有一个显著变态的属性,它能有效防御包括自身在内共计12个属性的攻击技能,这就是于第二世代引进的钢系。绝大部分进攻技能,在钢系PM的能力之下显得捉襟见肘。有些人又认为,火焰,地和格斗系技能这些招数可以对付钢系,又在对战的领域大行其道,故钢系是一个非常弱小的属性,这种看法是完全错误的。的确当我们的队伍全是钢系的时候,绝不会有多强,但在合适的时机单独出现的钢系就够对面喝上一壶,某些PM根本拿钢系毫无办法。事实上纯钢系的PM数目很少,大部分钢系都兼有其他的属性,诚然这可能意味着这个PM出现了4倍的超级弱点,但可以肯定的是,它的抵抗范围也绝对是够格的。随着新种族的发现,各种钢系与其他属性的组合每每带给人惊喜。一开始就有的虫钢组合就是很可怕的实例:这个组合有且仅有一个弱点,即火系,并且不会奢求自己在遭遇火系进攻时有生还的可能。但同样的,虫钢属性的PM也明白自己在遭遇火系之外招数的进攻时,几乎永远也不会被秒杀。另一方面,这个属性有着对大部分攻击都基本免疫的能力,这是非常重要的。而很多孤注一掷的大型攻击(比如龙系那种专爱自损攻击),会被钢系冷漠无情的防御。这些大型攻击的破绽是非常大的,接住它们的钢系PM往往获得极大的收益。
      如上所言,弱点少其实非常重要。GEN3时代的盔甲鸟进攻方式基本只有满地星,还不会鸟栖这样的回复技能,但它却要比当下热门的多。因为按照GEN3那种计算方法,盔甲鸟完全没有物理弱点,这在当下是难以想象的强大。在GEN3往GEN4转型的时候,盔甲鸟也一度风靡,但很快亦日渐稀少。这可不是什么磁力所害(GEN3也有的)——物攻弱点的出现削弱了其作为物防盾的优势,这是鸟栖和石砾也换不来的。
      我下面要讲的内容,和【规避先读风险】、【钢系】,【弱点】与【属性平衡性】三条线索均有关联。具体的论述,会于下篇全盘托出。


      17楼2012-07-18 23:20
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