因为工作的原因已经很久没来PLU了,但对星际的关注却从没有停止。闲了看看VOD,看看比赛新闻,和朋友打几局星际1或是星际2在我看来依旧是生活的一大快事。从03年关注星际到现在也算是老星际迷,虽然曾经短暂做过WAR3的半职业选手,夜以继日的苦练过星际2,但到头来我还是觉得,星际1才是电子竞技史上最经典的竞技游戏,至少在RTS范围里当之无愧!
随着KESPA改制事件发生,最近在各大游戏论坛里经常看到争吵星际1好还是星际2好的帖子,包括看到了很多星际2玩家对于大师对星际2评价的不满。我想作为一个从事游戏开发行业的人,更作为一个星际争霸游戏的老玩家,我想仅代表个人的观点阐述一下为什么我们这帮“顽固不化”的老玩家就是认为星际1才是史上最经典的竞技游戏,在这里我只从我对星际1及其相似RTS游戏的特点进行一些总结,不足之处欢迎探讨,有砖轻拍~~
玩家的智慧推动游戏战术进化
道家的理论里曾用多个例子阐明:真理都是最简单的道理,长久的都是空虚单调的,规则越简单越容易管理,你的缺陷和不足越多越容易保持长久的动力。围棋被道家作为星占的用具之一就是因为其非常能够体现道家的内蕴。棋子只有黑白两种,棋盘没有任何界定划分,361个点你走哪里都没人能说你错。从发明到现在数千年,抛去职业比赛类型的规则,围棋本身只有判定胜负的规则有过多次改进,而行棋方面几乎没有任何限定,可谓千年不变。而就是这么一个看似简单的棋类游戏,却传承数千年至今依然流星于全世界,而且直到今天依然有新的战术,新的布局,新的棋型的出现,可谓是真正做到了博大精深,恒久流传。
在星际争霸诞生的那个年代,玩家往往只知道有游戏而不知道有游戏公司,即使知道有个公司叫暴雪那也只是进入游戏时一闪而过的LOGO。可能是因为那是一个PC游戏刚刚开始风靡全球的年代,那时候的玩家玩游戏玩的是一种探索和挑战,总会把自己放在一个较低的位置去敬畏那些未知的东西,被对手击败或是越到瓶颈只会从自己这边来找原因而不是脱口而出一句“BUG”。游戏公司也习惯于玩家自己去适应游戏中的各种设定,并不会太多直接的操纵游戏的平衡性,因此我们看到了星际争霸从2001年的1.08后基本没有修改过任何平衡性的因素,这不完全是因为暴雪和玩家一直都觉得它很平衡,而是暴雪不CARE,玩家呢,它们则走上了一种习惯于自己去探索的路子。如今再回头望望,可能我们在某些时候会抱怨某个种族过于BUG,某个战术根本无解,但结果呢?游戏还是那个游戏,这些所谓的BUG却被广大玩家的智慧一一化解,螺旋式的战术上升,各领风骚的时代更迭,百花齐放的风格打法,直到游戏寿命走进第13年的今天依然能够给我们带来新的惊喜,那个年代的那个暴雪和那个年代的那群玩家一起造就了这种最适合一项竞技持续发展的进化之路。后来的魔兽争霸就没那么好的运气了,网络时代发达的信息量让玩家认识到了自己是顾客,是上帝,游戏应该绕着自己转而不是自己被游戏玩。因此当无数的玩家涌入这个当时最流行的游戏,当无数的抱怨和责骂充斥着暴雪的反馈版,当暴雪每次出补丁都能拉出一整页的平衡性修改时,WAR3的玩家们趋向于了一种不思进取,在抱怨和等待的节奏中熬过瓶颈的怪圈里。而结果呢?即使暴雪的策划再是怎样的天才,他们的智慧都无法和广大的玩家相比,他们就像端着一盆已经失重的水一样无论怎么调整都只能换来更大的质疑和抱怨,DK稍微一能骚扰你就减他的甲,毁灭流刚刚崛起就被削减的成了纸飞机,极限保存刚刚华丽起来就加价加CD,只有MOON能用好的乱矿流还没人能够传承发展建矿时间就被加长,帮ORC对付吹风,帮暗夜防猥琐燃烧蝙蝠流而削弱蝙蝠,帮UD加强通灵塔防炸弹人,看起来似乎确实很平衡,微观到当时的情况也确实是在打击当时最强势的战术,但即使暴雪再怎么加强板凳兵种板凳一直都还是板凳,玩家的战术创新意识也完全演变为了对新补丁的适应和对极限操作的追求。到了星际2,随着各种游戏公司遍地开花,整个世界越来越快餐化,暴雪在WOW的在线人数下降后就觉得投玩家所好才能保住玩家,因此更加喜欢用一份“善意的好心”帮助玩家以最快方式解决那些游戏中让你不爽的“不平衡”。

魔神蚩尤








