这两天玩了一些系列游戏,突然又有些想法,再拉出来说说吧,我就不另开贴了
核心问题,创新还是改良。
这一段时间时间以来,玩了一些系列性游戏,并由此引发了一些想法。
创新,是否真的适合一部续作呢?
当然,这说到底其实是一个很难以分明的程度的问题,姑且就先这么讨论吧,究竟是创新还是改良。
谈到这个问题,我首先想到的就是模拟人生系列,毫无疑问,这游戏就是一怪物。为什么怪物就自己查去吧,我就不罗嗦了。
这个系列的游戏有一个很明显的特点,那就是继承,它的每一部资料片,乃至从1到2,2到3都没有那种真正意义上的变革性创新(画面与声效等方面是技术进步的必然结果,个人以为称不上创新),但他每一部都会在原有基础上适当引进一些新概念,或是延展一些原有概念,并将某些不合理的方面适度改良。
譬如,宠物,明星,度假,约会等这些后来添加内容,都是对模拟人生,“模拟”人生这一设定的合理补充,魔法的加入则是对人生概念的合理外延,人物寿命的设定则是对原有的人物只会因意外导致死亡的这一不合理设定的适度改良。模拟人生这系列游戏中这样的事例还有很多,我就不一一列举了。
毫无疑问,叫好有叫座的模拟人生是成功的,尽管在这里我颇有点以成败论英雄的味道,但我想,这个事例应该还是有一定意义的。
既然谈到了EA,那么不谈谈暴雪肯定是不可能的了。
众所周知暴雪的星际争霸与魔兽争霸获得了巨大的成功。
这两款游戏为几乎是现在的RTS游戏标杆一般的存在(你看红警3都开始走剪刀石头布路线了不是)。
这里就必须谈谈魔兽争霸与星际争霸的关系了,众所周知,魔兽争霸里的英雄设定可以说是一个创举,但就兵种克制及其阵营特色而言又可以说是和星际争霸1一脉相承,这就不得不提出一个问题。为什么暴雪不直接做星际争霸2并在星际2里引入英雄这一设定而要单独提出一个魔兽争霸来实行这一设定呢?
连同其上EA的例子,我所得出的结论是这样的,一款系列性的游戏,必然有其相对固定的受众群体,而每一部系列游戏的新作其首要任务不是吸引新的客户,而是巩固原有的受众群体。开拓新市场的重任,则应该交给全新的系列。
魔兽争霸虽然乍一看像是古代版星际加了个英雄,但实际上两者在要求上却截然不同,譬如,在星际里我们经常可以看见所谓4线,5线,而在魔兽里3线就已经是水平极限,魔兽争霸对细部较量更为考量。所以暴雪考虑到星际争霸原有群体可能无法接受这样的概念因而推出了全新的一个系列。
在同一个系列里大搞创新的游戏也不是没有,回到EA,EA的命令与征服4就是这样一款创新游戏,基本上你可以理解为,它删去了RTS里的运营环节。如你们所猜测的一样,这部作品引起了巨大的争议,这部游戏的前三部都还是中规中矩的RTS游戏(这么说或许不恰当,因为命令与征服1曾经也是RTS标杆一般的存在。再补充一点,虽然可能很多余,但确实有不少人不注意这点,红色警戒的全名叫命令与征服之红色警戒,基本上红色警戒的剧情相当于命令与征服的平行世界,提出这点是因为不可争议的在天朝红色警戒比命令与征服有名,所以专门指明这点使各位对命令与征服有个起码的理解。)在第四部突然做出如此巨大的变革实确实足以引起争议,关于命令与征服4究竟算是渣作还是神作鄙人不敢妄下定论,不过一则EA官方的消息或许能在一定程度上对这种变革的结果做个诠释,这则EA的官方消息大体上就是他们在短期内不会再有命令与征服新作的计划,简言之,就是要让命令与征服休息个几年,但从EA历史上看,凡是EA说要休息的那些系列游戏最终都被遗忘在角落里并再也没有续作,由此来看,其实也就相当于从此再无命令与征服5而已。(到的确还有一部名为命令与征服之将军2的游戏将在2013年上市,不过考虑到其开发商是BIOWARE与EA的关系比较特殊,再加上命令与征服之将军系列与命令与征服的关系又实在是相当是疏远,所以这基本不会影响到上面的结论)。