从雨血宣布发售至今一直关注雨血的进展,在国内的独立游戏圈,这可是一颗重磅炸弹,圈内的讨论也是每日不断,包括66rpg站长柳柳也写过了雨血运营中的一些建议。我在这里倒也想以一个游戏从业人员+半桶水独立游戏制作者的身份,借雨血的发售来聊聊国内游戏市场的特点,以及对雨血团队将来的小建议(不知道作者能不能看到……)
雨血1在国外发售时,国外媒体均给出好评,而且还不只是剧情,连国内玩家喷得较多的画面,都有媒体给出92分。其实雨血1在国内以前免费发售的时候,也是好评如潮啊,但是到了雨血2收费发售,却发生了奇怪的论战——捧它的人把它叫做国产单机游戏的复兴希望,踩它的人把它喷得一无是处,两方混战不休,但是可能两方都没有玩过游戏,在这样浮躁的论战下,首先牺牲掉的是游戏的真实品质。但是这恰恰折射出国内这个被盗版和网游熏陶之下的市场下产生的一个很劣根也很特殊的特性,简单概括叫做:从众心理下产生的评判混乱。

没收费之前,雨血1在verycd上无论是评分还是人气都高于多数国产商业游戏
什么叫做“从众心理下的评判混乱”呢?就是在国内的任何游戏,只要收费,玩家就不再会以平和的心态去评价一个游戏,而是要考虑这钱花得值不值,而且要观望别人有没有玩这个游戏。如果大家都买了,那我买了就算最后游戏很差,也有“不止我一个人被坑”的平衡感,如果大家都按兵不动观望,那我去买万一不好玩那岂不是冤大头了?
所以在这种评判标准下,厂商的营销策略就会变成“渲染出这个游戏很火的样子”以带动更多的玩家。在这样的策略下,有两类公司最容易成功,一是资金雄厚的大公司,比如国内的各种大型网游公司,腾讯,网易,盛大,用资金推出来一个“火爆感”,其实一个产品在最开始的时候未必就火爆,但是你看起来这类公司的产品总是一推出好像很火,然后许多人心想跟着大众去玩总没错,于是就真火了;第二类是占着悠久品牌的公司,最典型比如仙剑系列,可以说仙5的销量完全就是靠仙剑这块牌子拉起来的,大家都会想“仙剑系列嘛,总没错的”,至于买了以后产品品质如何就不是重点了,反正钞票已经被赚到手了。
所以,在中国市场,游戏的成功主要是靠是否能营造出“很火”的“感觉”,以带动大家的从众心理。所以这就不难理解,为什么许多网页游戏要标榜自己是“次时代大作”,“千万级投资”,“百万玩家疯狂涌入”,为什么国内单机游戏公司报销量的时候都要加进去水分,利用的正是这样的营销技巧。相对的,在这样的市场下,游戏那些需要静下心来才能体会到的用心也不是最重要的,反而是那些脸面最重要——包括游戏画面,宣传动画,明星代言,营销活动等。
而这样的市场下,最容易受挫的就是《雨血》这样的小成本,小团队,小制作的产品(当然,雨血回归国内遭遇的困难还有国家的审批导致许多富有冲击力的画面效果遭到和谐的问题,这里不多说了。但我觉得这并不是主要问题,换句话说,就算有血,一样有人会喷。)
这类作品就算做得再有诚意,有创意,也会被中国特色的市场扰得晕头转向,原因如下:
1,这样的游戏没法一开始就给人一种“大作”,“火爆”的感觉,对于系列的死忠本来就不用花心思去拉拢,但是对那些新玩家来说,很难调动起来那种“别人都玩了,我不玩就赶不上时代了”的冲动。长此以往形成了恶性循环。
雨血1在国外发售时,国外媒体均给出好评,而且还不只是剧情,连国内玩家喷得较多的画面,都有媒体给出92分。其实雨血1在国内以前免费发售的时候,也是好评如潮啊,但是到了雨血2收费发售,却发生了奇怪的论战——捧它的人把它叫做国产单机游戏的复兴希望,踩它的人把它喷得一无是处,两方混战不休,但是可能两方都没有玩过游戏,在这样浮躁的论战下,首先牺牲掉的是游戏的真实品质。但是这恰恰折射出国内这个被盗版和网游熏陶之下的市场下产生的一个很劣根也很特殊的特性,简单概括叫做:从众心理下产生的评判混乱。

没收费之前,雨血1在verycd上无论是评分还是人气都高于多数国产商业游戏
什么叫做“从众心理下的评判混乱”呢?就是在国内的任何游戏,只要收费,玩家就不再会以平和的心态去评价一个游戏,而是要考虑这钱花得值不值,而且要观望别人有没有玩这个游戏。如果大家都买了,那我买了就算最后游戏很差,也有“不止我一个人被坑”的平衡感,如果大家都按兵不动观望,那我去买万一不好玩那岂不是冤大头了?
所以在这种评判标准下,厂商的营销策略就会变成“渲染出这个游戏很火的样子”以带动更多的玩家。在这样的策略下,有两类公司最容易成功,一是资金雄厚的大公司,比如国内的各种大型网游公司,腾讯,网易,盛大,用资金推出来一个“火爆感”,其实一个产品在最开始的时候未必就火爆,但是你看起来这类公司的产品总是一推出好像很火,然后许多人心想跟着大众去玩总没错,于是就真火了;第二类是占着悠久品牌的公司,最典型比如仙剑系列,可以说仙5的销量完全就是靠仙剑这块牌子拉起来的,大家都会想“仙剑系列嘛,总没错的”,至于买了以后产品品质如何就不是重点了,反正钞票已经被赚到手了。
所以,在中国市场,游戏的成功主要是靠是否能营造出“很火”的“感觉”,以带动大家的从众心理。所以这就不难理解,为什么许多网页游戏要标榜自己是“次时代大作”,“千万级投资”,“百万玩家疯狂涌入”,为什么国内单机游戏公司报销量的时候都要加进去水分,利用的正是这样的营销技巧。相对的,在这样的市场下,游戏那些需要静下心来才能体会到的用心也不是最重要的,反而是那些脸面最重要——包括游戏画面,宣传动画,明星代言,营销活动等。
而这样的市场下,最容易受挫的就是《雨血》这样的小成本,小团队,小制作的产品(当然,雨血回归国内遭遇的困难还有国家的审批导致许多富有冲击力的画面效果遭到和谐的问题,这里不多说了。但我觉得这并不是主要问题,换句话说,就算有血,一样有人会喷。)
这类作品就算做得再有诚意,有创意,也会被中国特色的市场扰得晕头转向,原因如下:
1,这样的游戏没法一开始就给人一种“大作”,“火爆”的感觉,对于系列的死忠本来就不用花心思去拉拢,但是对那些新玩家来说,很难调动起来那种“别人都玩了,我不玩就赶不上时代了”的冲动。长此以往形成了恶性循环。











